Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Кажется, что практически любую игру можно сделать лучше, просто добавив в неё прекрасную сюжетную историю. Но если бы всё было так просто… Каким играм в первую очередь нужна хорошая история, чем отличается нарратив в мобильных и ПК-играх, а также, как сделать обычную игровую механику нарративной?

Рассказывает игровой продюсер, научный руководитель и преподаватель программы профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых проектов” Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ, Константин Сахнов.

Как работают тренды и при чём здесь корреляция и каузация

Тренд - необратимая вещь. Если он наступил - значит, предотвратить или изменить его, повлиять на него нельзя. Разработчики игр не всегда задают тренды, но иногда у них получается: в основном случайно.

Так, в этом году вышли интересные игры - “Чёрная книга”, Loophero, Potion Craft. Каждая из этих игр сама по себе не запустила бы новый тренд, но критическая масса инди-продуктов или небольших проектов с интересным нарративным дизайном подстегнула интерес индустрии, инвесторов, игроков к продуктам, где есть нарративные механики. И внезапно для многих представителей индустрии ПК-продукты стали гораздо более востребованными, чем раньше.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Ещё год назад казалось, что инвестировать деньги в геймдеве надо в гиперказуалки. Но сейчас можно сказать: есть прекрасные ПК-проекты. И это тренд, который никто не ожидал.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Чтобы лучше понимать, как работают тренды, стоит знать два термина - корреляция и каузация.

Корреляция - это процесс, которой говорит, что если одна функция, например растёт, то коррелирующая (взаимосвязанная) с ней функция, скорее всего, тоже растёт.

Например, есть такая статистика: люди, которые прошли различного рода образовательные программы и курсы по игровой индустрии, в дальнейшем зарабатывают больше денег. Но здесь важно не попасться в логическую ловушку. Корреляция - верная, так как она подтверждена статистикой. Но зарабатывают ли они больше только благодаря пройденным курсам?

Но есть ещё и каузация, которая означает причинно-следственную связь.

Из того, что люди прошли онлайн-курсы следует, что они зарабатывают больше - так нам кажется по умолчанию. Но не все курсы одинаково полезны, не все несут крутую информацию. Правильнее рассмотреть причины, по которым люди зарабатывают больше. Может, учиться идут самые внимательные, целеустремленные и настойчивые люди, которые к тому же готовы выделить время. А может, идут учиться те, у кого есть деньги на обучение - они и так уже зарабатывают больше.

Корреляция не значит каузация. Из того, что все, кто прошли образовательные программы в области игровой индустрии, зарабатывают больше, не следует, что это заслуга конкретной программы.

Поэтому всегда нужно смотреть на результаты программы и выпускников массово. Один кейс с супер-успешным выпускником - это не корреляция и уж тем более не каузация.

Текущие тренды в области нарратива

Нарративный дизайн в инди-проектах

В инди-проектах и небольших играх нарративный дизайн, наличие сценария - супер-важно. Это достаточно давний тренд, который не прекращался, более того, у него нет перспектив на то, чтобы внезапно кончиться.

Почему это так важно? Всё довольно просто - если вы делаете ААА-проект, у вас 200 художников, вы можете сделать мега-крутое качество для невероятного количества моделек. Как в League of Legends, World of Warcraft, в Cyberpunk 2077. У вас просто есть люди, у каждого из которых 10-15 лет опыта в игровой индустрии, и у вас есть куча денег, чтобы оплатить работу новых сотрудников.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

А если вы инди-разработчик, и всё, что у вас есть - это чашка кофе, вы просто физически не можете позволить себе конкурировать с такими топовыми продуктами за уровень качества.

Что же тогда делать, если нельзя сделать такое же количество моделей и в том же качестве, как в WoW? Не делать игры? Да нет, всё просто - большие проекты крайне редко идут на какие-то инновационные идеи, то небольшие инди-игры, наоборот, обязаны это делать.

Для больших игр это риски, и они всегда используют одну из двух стратегий:

  • Некое клонирование, когда разработчик, к примеру, делает очередную FIFA.
  • Инновация в виде переосмысления готовых механик, но в устоявшемся сегменте, где точно есть целевая аудитория.

А инди-игрушки могут предложить совершенно новые механики, идеи, сеттинги, нарративы. За счёт этого они выигрывают, в отличие от больших игр, которые могли бы проиграть, просто “не зайти” в свою огромную аудиторию с этими новыми идеями.

Конечно, и у инди-проекта всегда есть шансы проиграть. Но, как ни странно, креатив повышает его шансы на победу. У большого проекта шансы на то, чтобы выстрелить - высокие, у инди - по умолчанию маленькие. Но классная идея, которая могла бы уменьшить шансы большого проекта, добавив риски, увеличивает шансы инди. Как раз за счёт того, что его изначальные шансы из-за конкуренции с большой игрой ниже.

Поэтому если вы вдруг делаете инди-проект - супер-мега-классные идеи очень важны для подобных игр. При этом важно не только придумывать такие идеи, но и собирать их в логичный сценарий и нарратив.

Сценарий и нарратив в мобильном сегменте

Важность нарративных механик и сценария постоянно растёт в казуальных и мидкорных играх: баттлерах, сурвайвал, разного рога РПГ. Ключевые продукты - те же hidden object в казуальном сегменте, match-3, merge-игры - все они так или иначе уже сейчас имеют некую сюжетную историю. Это может быть простая история, но она всегда есть.

Посмотрите на мобильные баттлеры, в которых постоянно появляются описания и истории героев, предметов - это становится новым трендом. Факт - мобильные игры начинают использовать нарративный дизайн так же активно, как и ПК-проекты.

А это значит, что в индустрии появляется больше вакансий, больше интересной работы, потому что, будем откровенны, на рынке СНГ в основном делают мобильные игры. Причём это довольно забавно - в основном мы делаем мобилки, а играем в PC-проекты, это уникальная тенденция. Везде в мире преобладает рынок мобайл, его доля составляет примерно 55%, порядка 20% занимают ПК-игры, 25% - консоли, и остальные 5% делят между собой VR и киберспорт. В России же доля мобильного рынка 40-43%, а более 50 % - это ПК-рынок. Всего ~8% остаётся на консоли и пара процентов - на всё остальное.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Маленькое исключение из тенденции - гиперказуалки. Если вы вдруг делаете гиперказуалки, забудьте про сюжет и сценарий, здесь нарратива нет: пока это не работает. Было много попыток, но всё же пока это не тот сегмент, где удалось удачно интегрировать сторилайны и даже какие-то нарративные механики. Тут всё по-другому.

Измеримость вклада нарратива и сюжета в коммерческий успех

Если раньше многие игроки PC рынка, большие компании, просто внедряли нарратив, потому что так полезно, интересно и хорошо, то сейчас с приходом мобильных игроков в этот сегмент стали привносить методы их работы. Это повсеместное использование аналитики и статистики для того, чтобы понимать, что происходит у нас в продукте. Нарратив тоже начинает измеряться, мы начинаем смотреть продуктовые метрики, численные характеристики, которые позволяют оценить эффективность внедрения наших нарративных механик в игру.

Кстати, а что такое нарративная механика? Базово - это игровая механика. То есть нарратив - это в первую очередь геймдизайн. А геймдизайн - это про проектирование игровых механик. Нарративной называют механику, которая не только позволяет реализовать некий геймплей, но и рассказать через неё историю.

Она интересна тем, что как и любая игровая механика нацелена на увеличение удержания игроков - retention. При этом нарратив, в отличие от классических механик, гораздо лучше привлекает игрока. Потому что будет тяжеловато показать человеку в промо-ролике, скриншотах, на рекламных баннерах боёвку и сложную систему прокачки. А вот показать наличие в игре сюжета и сторилайна - просто. А заодно показать, что на него завязаны некие механики.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Например, в Homescapes и Gardenscapes рекламные креативы завязаны на Остина, на то, что у них происходит - кто-то замёрз, кого-то выбросили на улицу - всё это намёк на то, что в игре есть некий сюжет, и вы делаете выбор. Продукт завлекает нарративными механиками и сюжетом, а значит, это работает на привлечение.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Что такое привлечение? Это в первую очередь CPI - стоимость трафика для мобильных игр. В то же время как для ПК закупка трафика - это не всегда удачное решение. Ограниченное количество PC-продуктов закупают трафик на ютубе, в инстаграме. А для мобилок наоборот - это повсеместное явление.

Нарратив снижает CPI за счёт того, что он увеличивает CTR - вероятность того, что человек кликнет по рекламному баннеру, потом в магазине приложений кликнет по кнопке скачать/установить. И таким образом снизит стоимость рекламного трафика.

Но с мобильными играми всё не так просто. Высокая стоимость трафика сковывает мобильный рынок и задаёт его структуру. Поэтому и появляются гиперказуальные продукты: трафик стоит так дорого, что мы должны либо делать то, что хардкорные игроки называют “полный треш” - гиперказуал - чтобы снижать стоимость трафика, либо выкручивать монетизацию на максимум, как в РПГ, баттлерах, стратегиях, чтобы этот трафик окупать. Нарратив - одна из тех механик, которая может на это повлиять, но, к сожалению, не радикально.

Возвращаясь к корреляции и каузации. Сейчас в мобильные игры добавляют нарратив не просто так, а потому что есть причинно-следственная связь: стоимость трафика продолжает расти, игры в маркетинге становятся всё дороже и дороже, а в разработке - практически нет. Стоимость разработки растёт, как наша зарплата - по сравнению с маркетингом наши зарплаты небольшие. Скажем, сделать игру - это 100 тысяч долларов, 200 тысяч долларов, миллион долларов. Но разрекламировать её потом - 10 миллионов в месяц, бюджеты могут быть огромные.

Как следствие того, что трафик дорогой, разработчики начинают задумываться - какими ещё механиками, фичами и особенностями можно увеличить удержание в игре. И приходят к выводу, что одна из таких механик - это нарратив.

Хардкорщики, казуальщики, мидкорщики и нон-геймеры

Есть некий тренд, что изначально большая часть игроков была хардкорная. В этом есть очень простая логика. 30-40 лет назад собрать компьютер или купить консоль Atari было непросто. Консоль - в новинку, собрать компьютер - тяжеловато, поэтому игроков было мало, в основном хардкорщики, а значит, продукты делались больше для них.

Позже вход в индустрию упростился, и появились новые сегменты - казуальный и мидкорный. С появлением мобильных телефонов казуальный сегмент вырос очень сильно - до 85 %. А потом пошёл обратный процесс - когда многие игроки, зашедшие в индустрию как казуальные, поняли, что они могут играть в более сложные игры. Доля хардкора и мидкора выросла с 15% и 5% до примерно 10% и 30% соответственно. А в денежном эквиваленте мидкор вырос ещё сильнее. Однако нужно понимать, что это примерные цифры, и в каждом регионе они свои и постоянно колеблются. Вышел новый продукт - и аудиторию казуальщиков перетащили в мидкор или наоборот - вышла супер-крутая казуальная игра и чуть-чуть игроков перетащили в казуал.

В какой-то момент появилась аудитория нон-геймеров - игроков, которые не считают себя игроками. Это огромный сегмент hyper-casual, в нём, по некоторым оценкам, более трёх миллиардов (!) игроков. Самый большой сегмент. Доля этих игроков рано или поздно перейдёт в казуальные, мидкорные и хардкорные игры. И те привычки, которые они сформируют, играя в гиперказуалки, будут с ними постоянно. Соответственно, они будут требовать от игр, больших и серьёзных, чтобы они делали такие же простые механики, такие же удобные однокнопочные интерфейсы и управление как в hyper-casual. Но при этом они тоже захотят и нарратив, и глубину геймплея, и всё остальное. Это некое ограничение, с которым разработчикам ещё предстоит столкнутся в будущем.

Нарратив на PC и мобайле

В играх вроде Merge Mansion (казуалка в жанре merge - сложи два элемента и они превратятся в третий) основная идея в нарративе - это визуальная составляющая. Предметы и всё, что есть на каждом уровне, обязательно отсылают к сюжету игры. Сам сюжет - в основном диалоги между персонажами, на которые игрок не может влиять - это абсолютно линейное сюжетное прохождение. Игрок выбирает, в какой последовательности выполнять миссии, но изменить количество выборов он не может. В таких играх есть сюжет, а в нарративе участвуют минимум механик и немножко левел-дизайна.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Сюжетка в подобных играх простая и понятная, в ней мало текста. Это отличительная особенность мобильных игр - ведь на консолях и особенно ПК у вас есть большой экран, вы можете много читать. А на смартфоне вы читать не будете, поэтому в играх такие маленькие тексты - три строки большими буквами. Это сильно усложняет написание сценария и внедрение нарративных механик. Поэтому мобильный нарратив - это игра в ограничения. В отличие от ПК, который делать проще и может быть даже интереснее, потому что вы можете развернуться и придумывать много чего - в мобайле так нельзя.

Или другой пример - игра AFK Arena, заработавшая в прошлом году 1,4 миллиарда долларов. В принципе, она зарабатывает каждый год огромные деньги уже много лет подряд. Это уже мидкорный сегмент и игра, нацеленная на азиатский рынок. Она универсальная, западному рынку тоже подходит, но мы видим, что здесь отношение к нарративу и тексту гораздо проще. Кликни на героя или шмотку - получи большое описание. Такая особенность - для игр, которые запускают под Азию, не стесняются добавлять текста для мидкорного сегмента мобилок.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

На примере AFK Arena видно, как меняется влияние и роль нарратива и сценаристики в современных мобильных игр. Когда игра только выходила, там не было практически никаких нарративных механик, как и сюжета. А сейчас там появляются небольшие прохождения под каждого героя, много описаний, механики, подкрепленные нарративом - всякие летающие отели, даже простые сражения во всяких башнях пытаются подкрепить нарративными механиками. Это круто, мы видим, что изначально разработчики понимали, что влияние нарратива незначительное по сравнению например с коллекционной составляющей, поэтому пропускали его. Потом, когда сделали основную работу, и тренд на нарратив усилился, для удержания и развлечения аудитории стали добавлять больше нарративных механик и текста.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Противоположный проект - PC игра Endless Space 2. Там создавать и передавать атмосферу и нарратив начинают с первого же арта. Здесь нет левел-дизайна в прямом смысле: случайно генерируемая карта звёздной системы - так себе левел-дизайн. Но в дизайне юнитов и кораблей, то есть визуализации, разработчики уже передают идею каждой фракции и нарратив.

Проектирование игровых механик

Любую ключевую механику можно разрабатывать через некий игровой цикл. Самый простой вариант создания игрового цикла: когда есть действие, поощрение за него и прогресс, который позволяет лучше совершать действия.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

К примеру, можно заниматься прохождением квестов, фармом, прокачкой, убивать мобов, за это с них выпадает награда в виде золота или опыта. Это нужно, чтобы левел-апиться или покупать шмотки. А это нужно, чтобы скиллы росли, появлялись новые абилки, чтобы лучше выполнять действия. В чём здесь ключевая проблема и ошибка - большинство геймдизайнеров и разработчиков полагают: чтобы сделать эту механику нарративной, нужно поставить нарративную цель. Делать боёвку ради квестов и прохождения сюжета. Но это не делает механику нарративной.

Чтобы механика стала нарративной, каждый блок, а особенно действие, должен раскрывать историю и сюжет. Выпадающие награды и прогресс также должны развивать историю. Ну и, конечно, само действие должно вписываться в историю. Только тогда мы можем сказать, что это нарративная механика.

Достаточно канонический пример - Dead Space. Конечно, можно зайти в каждую из их механик, расписать левел-дизайн, боёвку по циклам ресурсов, как вы получаете и тратите HP, зарабатываете валюту, чтобы апгрейдить костюмы, но базовый игровой цикл Dead Space такой: вы сражаетесь на локациях, чтобы проходить сюжетку, которая позволит вам снова сражаться. Всё максимально просто.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Но интересно, что в этой игре storyline является частью базового игрового цикла - вы идёте по сюжетке. Боёвка - если посмотреть на оружие и методы сражения с некроморфами - тоже раскрывает сюжет и является нарративной механикой, через неё мы познаём мир Dead Space. Левел-дизайн в виде локаций, очевидно, тоже является нарративной механикой, потому что мы узнаём корабль, на котором происходят события, мир и инопланетные расы. Получается, что Dead Space - это игра, каждая механика которой так или иначе нацелена на повествование, сюжет, продвижение истории. И все механики можно считать нарративными. Конечно, есть механики вроде “проапгрейдь пушку”, и тут уже вопрос - является ли она на 100 % нарративной, но это уже детали.

Оценка внедрения нарратива

Повышение retention и снижение CPI - в первую очередь нужно смотреть на эти метрики. Мы вовлекаем игрока в историю и используем нарратив для демонстрации в рекламных креативах и баннерах в мобильном сторе. В PC-проектах можно показать нарративную механику и наличие сюжетной истории через ролик в Steam. В мобильных играх люди не всегда смотрят ролики, больше ориентируются на скриншоты и баннеры, когда смотрят рекламу - то есть то, что в игре есть нарратив, нужно показать через картинку, и это снизит стоимость трафика.

На ютубе часто показывают рекламу Hero Wars, в которой регулярно используют персонажей игры в нарративном ключе.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Что мы оцениваем:

  • Изменение метрик CPI и CTR.

  • Конверсии в установку игры из посещения стора.

  • A/B тесты (запустили ивент без сюжета или где механики не являются нарративными, посмотрели, сколько денег он собирает, а в следующий раз запустили такой же ивент с сюжетом, либо разделили аудиторию пополам, и часть видит одну версию ивента, часть - другую).

  • Выручку, когда добавили нарративную механику - смотрим, насколько выручка проекта изменилась. При этом возвращаемся к термину корреляции: есть масштабы, которые являются корреляцией, а есть масштабы, которые являются случайной флуктуацией (отклонением). К примеру, метрика retention относительно стабильная, то есть при одном и том же качестве трафика она не очень сильно прыгает. А вот метрики монетизации - процент платящих и особенно средние чеки - могут прыгать сильнее, то есть флуктуировать. Сегодня всем массово дали зарплаты, платежи увеличились, завтра стартанул ивент, что-то изменилось, запустилась другая акция, это повлияло на монетизацию. Поэтому считается, что монетизация более динамичная.

  • Рыночную аналитику - внимательно смотрим на чужие продукты, на их кейсы и успехи в области нарративного дизайна. Например, на DevGamm White Nights часто показывают именно аналитические выкладки.

Куда пойти учиться?

  • Курс «Основы нарративного дизайна» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 26 000 рублей. Слушатели узнают, как донести до игроков историю и сюжет игры, как рассказать о лоре и персонажах через нарративный дизайн, а по итогам получат документ о повышении квалификации НИУ ВШЭ. Это дистанционный курс, занятия длятся два месяца.

  • Курс «Менеджмент игровых проектов» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 256 000 рублей.Слушатели не только получат знания о нарративе, сценаристике и геймдизайне, но и узнают как всё это конвертировать в успешный проект, а по итогам получат государственный диплом профессиональной переподготовки НИУ ВШЭ. Формат смешанный, длительность 9 месяцев.

  • “Профессия Нарративный дизайнер” от Skillbox, стоимость 120 000 рублей.
  • Онлайн-школа “Нарраторика”, стоимость от 4990 до 19990 рублей.

Что почитать?

Вопросы

Что нужно сделать, чтобы органично внедрить нарративные механики в казуальную игру? Не отпугнёт ли игроков match-3, если для развития сюжета от них потребуется решить паззл, например? Или лучше не смешивать механики для казуальной аудитории?

Смешение механик для казуальной аудитории - это сложная задача, мы можем увидеть, что казуальные игроки могут и любят играть в разные механики, но сделать это правильно бывает сложно. У игр G5 Entertainment это частенько получается, но большинство компаний стараются дать одну ключевую игровую механику.

Что касается наличия нарратива: скорее для казуальных игр более первостепенна сюжетная кампания, сюжетная линия - это точно проверено и хорошо работает. Но если вы пытаетесь сделать механику нарративной, нужно быть крайне аккуратным. Merge-игры - хороший пример, которые делают нарратив за счёт элементов. Match-3,

Нарратив нужно закладывать в игру изначально? Либо дорабатывать после релиза?

По-хорошему, конечно, надо изначально. Но самое интересное в том, что обычно это делают в конце. Как это работает: сюжет реально можно добавить потом. В большинстве игр мы примерно знаем канву, что хотим от сюжета, чтобы создать триггеры игровых механик для квестов, всякие задания и прочее.

Нарративные механики лучше закладывать сразу, по ходу, потому что это напрямую влияет на вашу разработку. А если вы потом делаете механику нарративной, есть вероятность, что на это потратите больше времени.

В мидкоре хорошо делать нарратив с сюжетом или достаточно каких-то отдельных нарративных механик?

Вопрос разделяет нарратив и сюжет, это правильно, так как мы знаем - это две совершенно разные вещи, хотя они всегда идут бок о бок. В мидкоре хорошо делать нарратив с сюжетом. Если мы говорим про казуал, мы видим, что здесь первостепенная сторилайн и второстепенный нарратив, в мидкоре скорее наоборот - мы видим это по мидкорным баттлерам, которые нацелены не только на азиатский рынок, но и на западные, поэтому если вы можете делать одновременно и сторилайн, и нарративные механики, которые раскрывают мир для игрока, это классно, такая потребность в мидкоре растёт.

Есть ли кейсы числового измерения влияния нарратива на успех немобильного проекта?

Есть кейсы, когда нарративная механика в принципе затащила всю игру, для инди-проектов это очень характерно. Очень рекомендую поиграть в Potion Craft, если ещё не играли. Чем она интересна - сама механика варки зелий, определённо, нарративная. Это классная, новая, оригинальная идея. Нарративная механика варки зелий привела к тому, что эта игра стала очень популярной. В ней в принципе всё достаточно лаконично, это тоже важный момент инди-продуктов - чтобы вся игра передавала некий дух.

Да и не только инди - посмотрите на Frost Punk - что бы вы ни делали, всё передаёт атмосферу безысходности и уныния, и механики становятся по-своему нарративными. Во Frost Punk даже простое строительство нарративное - оно идёт по неким окружностям вокруг центра-генератора. Эта механика наталкивает нас на мысль, что вся жизнь в игре идёт от генератора, от тепла. И через простое, казалось бы, строительство, разработчики показывают важность тепловых зон - чем дальше ты от источника жизни, тем сложнее будет свою империю, город удерживать. Каждая такая мелочь может раскрывать нарратив и создавать успех продукту.

Большие игры, которые затащили за счёт нарратива, привести в пример тяжелее, как ни странно. Потому что большинство AAA - не только про нарратив, они ещё про высокое качество исполнения. Если бы качество в WoW было бы так себе, не стали бы в него столько играть ради сюжета.

В чём отличие между сторителлом и нарративом?

Сюжет - это сценаристика, это про текст. Нужно написать хороший текст, сделать его понятным, лаконичным, коротким, и через него передать историю.

А нарративные механики - это геймдизайн, большое разнообразие расчётов, баланса, вычислений.

Главное, что мы должны понимать - нарратив - это в первую очередь геймдизайн. Это про механики. А сторителлинг - это про текст. У них совершенно разный фокус, хотя по идее они пытаются решить схожие задачи.

Оригинальную запись выступления вы можете посмотреть на Канале разработчиков игр - подписывайтесь, чтобы всегда быть в курсе новых открытых лекций и фестивалей!

5151
15 комментариев
100 ₽

Спасибо за Gamedev👍

2
Ответить

Корреляция - это процесс, которой говорит, что если одна функция, например растёт, то коррелирующая (взаимосвязанная) с ней функция, скорее всего, тоже растёт.Это прямая корелляция. Есть ещё обратная. Можно определить обе как "знак производных обеих функций одинаков при одном значении аргумента".

P.S. У вас ссылка не на то видео ведёт :)

3
Ответить

Совершенно верно :)
Я бы даже сказал, что это наличие некоей взаимосвязи между двумя функциями, основанными на статистических величинах.
Но каждый раз, когда я произношу такие вещи на лекциях, половина студентов резонно приходит в ужас =)

1
Ответить

спасибо, поправили

Ответить

Курс «Основы нарративного дизайна» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 26 000 Курс «Менеджмент игровых проектов» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 256 000

Такие вещи надо сразу под заголовок выносить

2
Ответить

Огромная статья, с шикарной аналитикой, явно писалась не один день, с кучей крутой информации, а все, что Вы увидели - рекомендации ДПО и курсов? Это очень грустно.

3
Ответить

Зачем? Статья же не о курсах :)

2
Ответить