Особенности разработки Bleeding Edge Материал редакции

Как создавался мультиплеерный браулер от авторов Enslaved и DmC: Devil May Cry.

В закладки
Аудио

Нельзя отрицать, что Hellblade: Senua's Sacrifice значительно улучшила репутацию студии Ninja Theory. Эта игра получила широкое признание критиков, продалась тиражом более миллиона копий в первый год и получила пять премий BAFTA. Недавно студия объявила о создании нового проекта под названием Mara, в котором разработчики продолжат исследовать темы страха, тревоги и других негативных эмоций.

Несмотря на это, в Ninja Theory остаётся как минимум одна команда, которая осталась верна корням. Опираясь на опыт создания Heavenly Sword, Enslaved и DmC: Devil May Cry, эта команда работает над Bleeding Edge, сетевым многопользовательским браулером для Xbox.

Креативный директор Bleeding Edge Рани Такер рассказала изданию GamesIndustry.biz о главных сложностях разработки новой игры студии Ninja Theory. Особенное внимание она уделила проработке уникальных персонажей и трудностях создания многопользовательского экшена с акцентом на ближнем бое. Мы выбрали из текста главное.

Когда я впервые подумала об этой идее, у меня в голове пронеслось: «Почему этого всё ещё не существует?». У меня было ощущение, что такую игру обязательно нужно создать. Мы собрали небольшую команду, а затем начали прототипировать и экспериментировать, чтобы увидеть, будет ли эта идея действительно работать. У нас всё получилось, поэтому мы сделали игру.

Рани Такер
креативный директор Bleeding Edge

Команда Bleeding Edge в среднем состояла из 15 человек, но на пике в неё входило 25 сотрудников. По словам Такер, это около четверти студии. Также она рассказала, что контраст между Bleeding Edge и Hellblade возник из-за разного виденья креативных директоров.

Тамим [Антониадес] был креативным директором всех других тайтлов Ninja Theory. Он был геймдиректором Hellblade, и у него действительно большой опыт работы с персонажами, с построением нарратива и подобными вещами — это то, что он любит делать. Лично мне немного больше нравится геймплейная составляющая. Я люблю весёлые игры, поэтому это просто вопрос вкусов и того, над чем каждый из нас любит работать.

Рани Такер
креативный директор Bleeding Edge

По словам Такер, Bleeding Edge отличается от всего остального на рынке. Несмотря на то, что сейчас доминируют многопользовательские игры, только For Honor в той же мере акцентируется на ближнем бое.

До этого Platinum Games постаралась воплотить подобную концепцию в идейном наследнике MadWorld — Anarchy Reigns. Другая попытка — Rise of Incarnates от Bandai Namco Entertainment, которая просуществовала всего несколько месяцев. Разработчики Bleeding Edge осознают, что удачных примеров многопользовательских игр с ближним боем было не так уж много, поэтому у команды нет чётких ориентиров, которыми можно вдохновляться.

Также команда столкнулась и с техническими проблемами. Например, программистам пришлось вкладывать очень много усилий, чтобы минимизировать задержку ввода, потому что это непозволительный аспект в сетевых играх, в которых важна реакция.

Важная задача заключалась в том, чтобы сделать игру интересной для тех, кто проигрывает в бою. В одиночных браулерах игрок без больших проблем справляется с сотнями врагов, но это абсолютно не работает в мультиплеере, потому что пользователи находятся примерно в равном положении. Если оппонент исполняет комбо, то у игрока должна оставаться возможность совершить контрманёвр.

Например, все персонажи могут уклоняться. Но игрок не сможет делать это постоянно, потому что его ограничивает шкала выносливости. У некоторых есть дополнительные способности для передвижения, например, прыжковая платформа или ускоритель — они помогут избежать беды. К тому же товарищи по команде всегда могут прийти на помощь, чтобы игрок смог вырваться из вражеского комбо.

Bleeding Edge также выделяется своим красочным художественным стилем и необычными персонажами, на которых повлияли герои комиксов и аниме, таких как Akira, Ghost In the Shell и Tekkonkinkreet. Такер рассказала, что она хотела бы, чтобы игра была похожа на графическую новеллу.

У нас по-настоящему разнообразная команда, благодаря чему получились очень разнообразные персонажи.

Buttercup — была первым персонажем, которого мы создали. Я не знаю [почему мы начали с неё]. Тогда мы сказали: «Да, это то, что мы хотим сделать с игрой». Мы хотели, чтобы каждый персонаж выглядел так, что он может быть главным героем своей собственной игры. Если бы вы захотели, вы могли бы сделать однопользовательский спин-офф с любым из этих персонажей, потому что они достаточно интересны и имеют достаточно индивидуальности, чтобы заинтересовать людей. Мы не хотели, чтобы в игре был главный герой и куча помощников.

У нас достаточно долгий процесс проработки дизайна. Наша команда довольно мала, но почти все подпрыгивают, когда речь заходит о создании персонажей. Иногда всё начинается с механики, а иногда просто с классной идеи. Создание Nidhogger начиналось примерно так: «Ну, он блэк-метал гитарист из Норвегии, так что давайте отталкиваться от этого и посмотрим, что мы сможем придумать». После этого мы решили сделать его немного сумасшедшим и добавить элементы, которых вы от него не ожидаете.

Рани Такер
креативный директор Bleeding Edge

По словам Купер, команда специально не стремилась к тому, чтобы персонажи были максимально разнообразными по расовой принадлежности, телосложению и так далее.

Мы просто хотели создать крутых персонажей. Разнообразие не было целью с самого начала. У всех нас разные этнические корни, разные идеи и образ жизни. Когда всё это собирается в игре, тогда и получается подобное разнообразие.

Рани Такер
креативный директор Bleeding Edge

Bleeding Edge выйдет 24 марта для Xbox One, Windows и будет доступна по подписке Game Pass. Интересно, что добавление игры в Game Pass вскрыло проблему, о которой мало кто говорил в индустрии.

Сейчас мы уделяем большое внимание новым игрокам с недостатком опыта. Переход на Game Pass немного изменил наш подход, потому что мы теперь не продаём игру напрямую.

Если люди тратят деньги на игру то, вероятно, они знакомы с жанром, и он им нравится. Но если вы получили игру через Game Pass, и недостаточно хорошо знакомы с жанром, у вас могут возникнуть сложности на первых порах. Может быть, вы не знаете как работают некоторые кнопки или режимы, поэтому мы пытаемся сосредоточиться на этом и убедиться, что есть безопасный способ познакомиться с игрой. Такие игрок смогут спокойно практиковаться в обучении и играть против ИИ.

Рани Такер
креативный директор Bleeding Edge
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","bleedingedge"], "comments": 92, "likes": 42, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 97151, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 31 Jan 2020 12:42:38 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97151, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97151\/get","add":"\/comments\/97151\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97151"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
71

Мне почему-то не нравится визуальный стиль. Он какой-то яркий и невзрачный одновременно. 

Ответить
8

Только вот хотел спросить, если еще люди которым такой стиль не заходит от слова совсем?

Ответить
0

У всех же разные взгляды на игры. Мне например нравится такой стиль, он более расслабляющий и не давящий, но также нравится визуал по типу Control, AC: Odyssey (если быть точнее, то DLC в Аиде) и т.д

Ответить
9

Неоновый розовый и странные диспропорции расслабляют?

Ответить
0

В какой-то степени. Когда вижу такой стиль, то сразу понимаю, что в этой игре особо напрягаться не нужно

Ответить
0

странные диспропорции

Это не странные диспропорции, а принципы создания уникальных мультяшных персонажей.. 

Ответить
4

Вот тоже хотел сказать, что вроде и ярко до рвотных рефлексов, а вроде в нынешнем году этой армией цветастых фриков уже никого не удивить и в целом дизайн реально какой-то невзрачный. Персонажи яркие, но понимаю, что это скриншот именно этой игры я только по толстушке Buttercup)

Ответить
2

Тоже так думаю, что то похожее на овер но в овере видно что работали спецы с многолетним опытом и стиль вышел суперский а тут чето не рыба не мясо.

Ответить
2

Мне это больше Бордерлендс напомнило.

Ответить
1

Может проблема не в визуальном стиле а в отдельных дизайнах персонажей? Как например случилось с Lawbreakers и отчасти с Battleborn(там было ужасно всё не только отдельные персонажи).
Мне вот визуальный стиль и палитра нравится. Но к персонажами у меня отношения от безразличия вплоть до неприязни. И я вот не люблю играть за персонажей которые мне не нравятся.

Ответить
22

See no difference

Ответить
0

в оригинале лучше)

Ответить
22

«Почему этого всё ещё не существует?» 
*После выхода, низких продаж и отсутствия игроков*
«Окей, теперь понятно почему...»

Ответить
18

У меня одного неконтролируемые рвотные приступы от дизайна персонажей?

Ответить
9

О, да это же сиквел DmC, как и просили

Ответить
18

Вот и сиди гадай.
DmC это Devil May Cry, или же
DmC это Detroit Metal City...

Ответить
8

Судя по скриншотам - обеих.

Ответить
4

Классный мультик

Ответить
9

Очередная мертворожденная онлайновая херота с отвратительным визуальным стилем, отправляется прямиком вникуда, вслед за Battleborn, Paragon и Law Breakers. И поделом.

Ответить
8

Играл в альфу, половина персонажей имеет рейндж атаку, при этом у них нельзя выключить автоаим. Комбо никаких нет, кроме x-x-x-x. Игра просто дичь, конечно возможно стоило списать это на альфу, но что-то я очень сомневаюсь на большие изменения к релизу :/

Ответить
1

 Комбо никаких нет, кроме x-x-x-x.

Ну жопой ты играл, поздравляю. 

Ответить
0

А что там еще было? Пробел+х?

Ответить
0

Каждое нажатие удара дает разный эффект - просто урон, стан или контроль, подбрасывание в воздух. Зажатие кнопки удара именно на нужной стадии усиливает этот эффект.

Ответить
0

Ты в альфу играл или в бету? Может завезли, хорошо если так. А с автоаимом что?

Ответить
0

Я в последнем альфа-тесте участвовал. Автоаим никуда не денется.

Ответить
0

Зажатие кнопки удара именно на нужной стадии? Ват? По вашему все мили герои там станят, контролят и подбрасывают в воздух с каждым ударом? Я дрочил додзё на всех персах до запуска серверов около двух часов, кроме двух комбо там ничего нет. Ренж герои это вообще зажим ЛКМ и прожатие абилок по КД, особенно люсио подобный саппорт, когда ему некого хилить. Очень классные герои и способности, сносная озвучка и норм карты, но долбёжка друг друга наскучила через полчаса включения серверов. Наверное на консоли это супер прикольно и фаново играть, но на ПК это было то ли слишком казуально, то ли слишком скучно. 
В 90% случаев из двух ульт одна всегда будет лучше другой.
Ах да, есть ещё моды 2/3 которых мусор, либо дают 0.0001% к стате, либо вообще не сильно влияют на абилки (тоже сидел в додзё и тестил подборки модов с упором на разные способности и стиль игры) 

Ответить
0

Спасибо Ниндзи вместо того,что бы помимо Хелблейда сделать еще один крутой сингл.Мы получает очередной мультиплеерный треш.Жизнь разрабов что ли ни чему не учит.Сколько за последние годы подобных проектов поумирало толком не родившись.Балом правят королевские битвы.И то там все поделено.3 игры держат рынок.А для любителей подобного есть Овервотч.Людям не нужно много мультиплеерных игр.На них уходит слишком много времени итак.А это очередной Батлборн или Парагон.

Ответить
7

Сначала анонс мультиплеерного экшона

Ой опять мультиплеер вместо сингла..
Анонсируют параллельно сингл которая делает основная студия

Ой могли бы делать 2 сингловых игр..

Если что Ниндзя Теори сейчас создают 3 сингловых проекта, но зачем это нужно знать, если можно просто тупо хейтить

Ответить
–7

Да для меня Ой опять мультиплеер вместо сингла это проблема.Такой уж я человек.Мои загоны согласен.Но какие 3 сингл проекта пилят Ниндзи?Хелблейд 2 и? Проект Мара явно,что очень узко направленное и очень инди я это не считаю.Но что за 3 проект?

Ответить
0

The Insight Project.Project Mara и Hellblade 2..

Проект Мара явно,что очень узко направленное и очень инди

С такой логикой и hellblade 2 узконаправленная))

Ответить
0

 Hellblade 2 узконаправленная,но это хотя бы полноценная игра.А вот,что такое The Insight Project и Project Mara не понятно.Это явно не полноценные игры.Это больше похоже на внутрестудийные эксперементы.Ты же и сам должне понимать,что это не игры в привычном нам понимании вообще.Если ты считаешь,что это 3 сингловых проекта дело твое конечно.Но я считаю,что ниндзи делают 2 полноценных игры.Одна из которых очень сомнительна.

Ответить
0

Hellblade 2 узконаправленная,но это хотя бы полноценная игра.А вот,что такое The Insight Project и Project Mara не понятно.Это явно не полноценные игры

Лол.. игра которую делают 15 человек(онлайн) ты считаешь за полноценную, а 2 игры которая делает основная команда уже не полноценные) Ок я тебя понял)

Ответить
0

Основная команда делает как бы Хелблейд 2 ок).А то,что там пара человек из основной команды делают эксперементальные проекты-это как-то делает их полноценными играми?Если это явно не так)

Ответить
0

пара человек из основной команды делают эксперементальные проекты-это как-то делает их полноценными играми

Ну так пруф что над марой работает пару человек?

Ответить
–2

Пруф,что над этими играми работает больше пары человек?Я делаю такой вывод из показанного.Очевидно.что у не самой большой студии Ниндзей,которая делают кркупную игру-Хелблейд 2 на некстген и менее крупный мультиплеер.Просто не хватит рук,что бы делать еще 2 полноценных проекта.Даже гораздо большим студиям тяжело делать 2 игры одновременно.А ты считаешь,что средная по размерам студия делает сразу 4 +- полноценные игры? Инфа есть только,что команда Хелблейда 2 вдвое больше стала,что опять же говорит,что у не самой большой студии Ниндзей просто нет ресурсов на 4 полноценные игры.

Ответить
1

Пруф,что над этими играми работает больше пары человек?

Над какими??  Если их делают больше 15 людей, то они уже получаются больше "игры" чем та же Edge.. Так что смысл в твоем нытье не вижу.. 

Ответить
0

А где ты видишь мое нытье?Я лишь факт констатирую,что Ниндзи пилят мультиплерный треш(может и просто средненький проект) Хотя могли бы вместо этого делать наработки по новому крутому сингл проекту)А мы говорим о том.Являются ли The Insight Project и Project Mara полноценными сингл проектами хоть бы масштаба 1 части Хелблейд.И в предыдущем абзаце я логично расписываю,почему этого просто не может быть в силу ограниченности ресурсов студии вот и все)

Ответить
0

Ниндзи пилят мультиплерный треш

Но ведь это для тебя не игра, ее делает 15 человек, неполноценный проэкт... Ладно сделали бы эти 15 человек сингл и что? Для тебя все равно это  игра была бы неполноценным))

Ответить
0

Эмм ты внимательно читаешь?Во-первых Блидинг Эдж это все же полноценный проект,где я писал обратное?.Во-вторых первый Хелблейд делали примерно в таком же количестве без бюджета и прочего.В-третьих это 15 человек могли бы делать арты,наброски сюжета,писать сценарий,генерировать идеи для новой сингл игры,которая будет после хелблейда 2

Ответить
0

Во-первых Блидинг Эдж это все же полноценный проект,где я писал обратное

Лол.. 
The Insight Project и Project Mara явно не полноценные проекты

Откуда ты это взял? Потому что мало инфы?? Ты даже не знаешь сколько над ними работают

Ответить
0

Ага, особенно программисты нет кода могли арты и сценарий писать. Или геймдизы мультиплеера этим бы занялись? У тебя странное представление о разработке. 

Ответить
0

Лишь The Insight Project и Project Mara явно не полноценные проекты.А просто какие-то эксперементы.

Ответить
0

Лишь The Insight Project и Project Mara явно не полноценные проекты.

А Bleeding edge которые 15 человек делают конечно же полноценное ААА игра, что уж там

Ответить
0

3 проект

ДмЦ 2 в Мексике

Ответить
0

Почему в Мексике?

Ответить
0

А он будет через стену на границе с Америкой лезть)

Ответить
0

Он же ее перепрыгнет.Он же прыгучий)

Ответить
0

А стена вырастет! И превратится в великую китайскую стену! XD

Ответить
1

А ты имеешь ввиду при попытке перепрыгнуть Мексиканскую стену Данте будет попадать в Лимб,где стена может быть хоть бесконечной в длину,а что я бы на это посмотрел.И  как через нее в Лимбе лезут Мексиканцы)

Ответить
0

Потому что Донте вспомнит что он Donte el Exterminador de demonios

Ответить
1

Даже если игра хорошая будет.Она просто не нужна на рынке.В нее поиграют пару недель и забудут.Ну и у Ниндзей толком нет опыта в работе с мультиплеером.Так что и насчет качества сомнения.

Ответить
1

Чем больше провалившихся мультиплеерных проектов, тем больше шанс на то, что разработчики вернутся к синглам)

Ответить
0

Возможно.Но честно после кучи провалов.Пора бы уже понять.

Ответить
0

У меня пока есть надежда, что скоро этот поток иссякнет, как и нашествие Дота-клонов в своё время. Но, кажется, каждая уважающая себя студия просто таки обязана попытаться влезть в этот уже уходящий поезд)

Ответить
0

У людей сейчас модно хейтить Сони.Мол все их игры экшены от 3 лица.Но Сони пока единственный крупный издатель,который не лезет в болото клонов Овервотча или Доты 2.Вообще не понимаю как их можно хейтить в наше время.Даже если их игры не нравятся.

Ответить
0

Сони вобще не любят рисковать

Ответить
–1

пошутил так пошутил

Ответить
0

Они вроде ещё в начале того года говорили, что считают слабым местом в политике компании малое количество мультиплеерных проектов, а рост популярности условно-бесплатных игр, одним из потенциальных источников проблем для бизнеса компании. Но походу потом посмотрели на продажи своих экзов и их к счастью отпустило)

Ответить
0

Ну думаю мультиплеерный Килзон с королевский битвой выйдет.Но надеюсь не более.

Ответить
0

Как бы они доят мобильную гачу и им пофиг.

Ответить
0

Если что Bleeding Edge ниндзя разрабатывали до подключения к Майкам.. Это я к слову..
Но Сони пока единственный крупный издатель,который не лезет в болото клонов

И поэтому они покупают за кучу денег контракт на колду, вместо того чтобы потратить эти деньги на нормальный сингл Экз))

Ответить
5

Почему такого нет? Серьезно? Smite есть, Paragon провалился - зачем это? Или мили сражения это прям киллер фича? Так там есть перс с пушкой. Геймплей выглядит более-менее интересно, сеттинг слишком вырвиглазный, как по мне. Не жду игру и если и надумаю играть, то уверен затянет на несколько недель максимум.

Ответить
2

Парагон был просто ужааасно медленный, игровой процесс выбешивал своей деревянностью

Ответить
2

И к сожалению, эпики начали менять геймплей ради таких, как ты. В итоге, парагон просто сдох.

Ответить
0

Для меня Paragon был самой скучной игрой, в которую я играл в своей жизни. 

Ответить
0

Парагон ведь к концу жизни уже нормально ускорили, не?

Ответить
–3

Игра безумно стильная, но оптимизации 0. Главное, чтобы ф2п была

Ответить
9

отвратительный визуальный стиль

Ответить
1

оптимизации 0

У тебя дропает ФПС, да?

Ответить
0

На Лоу настройках фризит, да

Ответить
0

Минусившие видимо даже не играли, потому что именно в показах от разработчиков - каша, на деле же все более чем годно.

Ответить
5

Не понял в чём заключаются особенность разработки Bleeding Edge от любой другой сетевой игры X. Много воды и общих фраз, никаких кулстори, никаких технических аспектов) Особенно про задержку ввода смешно. 
За перевод спасибо

Ответить
3

Дизайн персов цирк уродов, так и орет тебе в лицо "Сматрити, какие у нас перонажи, ну купи, ну купи игру(или скачай)!!"

Ответить
–2

NT ждет не радужное будущее. Hellblade - откровенно говоря, очень посредственная игра, которая выехала на новизне, геймплей там уровня мобилок, а сюжет очень на любителя. Продолжать доить одну и ту же идею - сомнительная затея, хотя гейпасс, конечно, сгладит углы.
А Bleeding Edge забудут в лучшем случае уже через месяц, как им вообще в голову пришла идея делать это?

Ответить
2

новизне

А че в ней нового? В том что гг шизик? По мне так это буквально Инслейвд тока более мрачный

Ответить
0

 очень посредственная игра, которая выехала на новизне

Ты бы сам читал, что пишешь. 

Ответить
1

Как создать говно.

Ответить
3

Берём Турбосвина, оставляем значки, делаем из него фем-версию с внешностью почему-то блять Зари и ещё добавляем колесо Крысавчика.

«Почему этого всё ещё не существует?»

Теперь существует...

Ответить
3

 вроде няша ,но в наше время киберпанка уже нельзя быть до конца уверенным

Ответить
1

Транс-гиманизм, ты имел в виду?

Ответить
0

Транс-писюнизм

Ответить
0

Крошка Тина?

Ответить
1

Жду ее только ради SFM

Ответить
1

Единственное, что жду в марте. Дико надеюсь, что они смогут в проработку персов, да и вообще в контент

Ответить
0

Представил: игра выстрелила, получила фанатскую базу, появился Bleeding Edge 2, куда добавили сюжетку. В онлайн вместе играют игроки первой и второй части. Пью за твой успех, милашка Bleeding Edge.

Ответить
1

Я даже поиграю т.к. жанр интересен, а до Озера руки не дошли. Мне всегда было забавно наблюдать как более мелкие разроботкичики пытаются конкурировать с Близзард и с ее отделом по производству анимационных короткометражек.

Ответить
1

Bleeding Edge судя по статье будет казуальным, одобряю! Конкуренты у них не шутер Overwatch, а рубилка For Honor (хардкор, дропнул мультик, я слабак в нем), ближний бой же.

Ответить
0

«Почему этого всё ещё не существует?» 
Главная причина - нарубить бабла на казуалах, пока пилишь нишевую Сеную, других причин для существования этой игры нет.

Дизайн персонажей клевый, интуитивно всё похоже на Gotham City Impostors, так что завалится скорее всего.

Ответить
0

Горяча

Ответить
0

я уже воображаю, как она мне посылает воздушный поцелуй и намёки на скорое соитие

Ответить
0

Moze, что с тобой стало?

Ответить
0

очередной лавбрехерс вместо годного сингла

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }