Особенности разработки Bleeding Edge
Как создавался мультиплеерный браулер от авторов Enslaved и DmC: Devil May Cry.
Нельзя отрицать, что Hellblade: Senua's Sacrifice значительно улучшила репутацию студии Ninja Theory. Эта игра получила широкое признание критиков, продалась тиражом более миллиона копий в первый год и получила пять премий BAFTA. Недавно студия объявила о создании нового проекта под названием Mara, в котором разработчики продолжат исследовать темы страха, тревоги и других негативных эмоций.
Несмотря на это, в Ninja Theory остаётся как минимум одна команда, которая осталась верна корням. Опираясь на опыт создания Heavenly Sword, Enslaved и DmC: Devil May Cry, эта команда работает над Bleeding Edge, сетевым многопользовательским браулером для Xbox.
Креативный директор Bleeding Edge Рани Такер рассказала изданию GamesIndustry.biz о главных сложностях разработки новой игры студии Ninja Theory. Особенное внимание она уделила проработке уникальных персонажей и трудностях создания многопользовательского экшена с акцентом на ближнем бое. Мы выбрали из текста главное.
Когда я впервые подумала об этой идее, у меня в голове пронеслось: «Почему этого всё ещё не существует?». У меня было ощущение, что такую игру обязательно нужно создать. Мы собрали небольшую команду, а затем начали прототипировать и экспериментировать, чтобы увидеть, будет ли эта идея действительно работать. У нас всё получилось, поэтому мы сделали игру.
Команда Bleeding Edge в среднем состояла из 15 человек, но на пике в неё входило 25 сотрудников. По словам Такер, это около четверти студии. Также она рассказала, что контраст между Bleeding Edge и Hellblade возник из-за разного виденья креативных директоров.
Тамим [Антониадес] был креативным директором всех других тайтлов Ninja Theory. Он был геймдиректором Hellblade, и у него действительно большой опыт работы с персонажами, с построением нарратива и подобными вещами — это то, что он любит делать. Лично мне немного больше нравится геймплейная составляющая. Я люблю весёлые игры, поэтому это просто вопрос вкусов и того, над чем каждый из нас любит работать.
По словам Такер, Bleeding Edge отличается от всего остального на рынке. Несмотря на то, что сейчас доминируют многопользовательские игры, только For Honor в той же мере акцентируется на ближнем бое.
До этого Platinum Games постаралась воплотить подобную концепцию в идейном наследнике MadWorld — Anarchy Reigns. Другая попытка — Rise of Incarnates от Bandai Namco Entertainment, которая просуществовала всего несколько месяцев. Разработчики Bleeding Edge осознают, что удачных примеров многопользовательских игр с ближним боем было не так уж много, поэтому у команды нет чётких ориентиров, которыми можно вдохновляться.
Также команда столкнулась и с техническими проблемами. Например, программистам пришлось вкладывать очень много усилий, чтобы минимизировать задержку ввода, потому что это непозволительный аспект в сетевых играх, в которых важна реакция.
Важная задача заключалась в том, чтобы сделать игру интересной для тех, кто проигрывает в бою. В одиночных браулерах игрок без больших проблем справляется с сотнями врагов, но это абсолютно не работает в мультиплеере, потому что пользователи находятся примерно в равном положении. Если оппонент исполняет комбо, то у игрока должна оставаться возможность совершить контрманёвр.
Например, все персонажи могут уклоняться. Но игрок не сможет делать это постоянно, потому что его ограничивает шкала выносливости. У некоторых есть дополнительные способности для передвижения, например, прыжковая платформа или ускоритель — они помогут избежать беды. К тому же товарищи по команде всегда могут прийти на помощь, чтобы игрок смог вырваться из вражеского комбо.
Bleeding Edge также выделяется своим красочным художественным стилем и необычными персонажами, на которых повлияли герои комиксов и аниме, таких как Akira, Ghost In the Shell и Tekkonkinkreet. Такер рассказала, что она хотела бы, чтобы игра была похожа на графическую новеллу.
У нас по-настоящему разнообразная команда, благодаря чему получились очень разнообразные персонажи.
Buttercup — была первым персонажем, которого мы создали. Я не знаю [почему мы начали с неё]. Тогда мы сказали: «Да, это то, что мы хотим сделать с игрой». Мы хотели, чтобы каждый персонаж выглядел так, что он может быть главным героем своей собственной игры. Если бы вы захотели, вы могли бы сделать однопользовательский спин-офф с любым из этих персонажей, потому что они достаточно интересны и имеют достаточно индивидуальности, чтобы заинтересовать людей. Мы не хотели, чтобы в игре был главный герой и куча помощников.
У нас достаточно долгий процесс проработки дизайна. Наша команда довольно мала, но почти все подпрыгивают, когда речь заходит о создании персонажей. Иногда всё начинается с механики, а иногда просто с классной идеи. Создание Nidhogger начиналось примерно так: «Ну, он блэк-метал гитарист из Норвегии, так что давайте отталкиваться от этого и посмотрим, что мы сможем придумать». После этого мы решили сделать его немного сумасшедшим и добавить элементы, которых вы от него не ожидаете.
По словам Купер, команда специально не стремилась к тому, чтобы персонажи были максимально разнообразными по расовой принадлежности, телосложению и так далее.
Мы просто хотели создать крутых персонажей. Разнообразие не было целью с самого начала. У всех нас разные этнические корни, разные идеи и образ жизни. Когда всё это собирается в игре, тогда и получается подобное разнообразие.
Bleeding Edge выйдет 24 марта для Xbox One, Windows и будет доступна по подписке Game Pass. Интересно, что добавление игры в Game Pass вскрыло проблему, о которой мало кто говорил в индустрии.
Сейчас мы уделяем большое внимание новым игрокам с недостатком опыта. Переход на Game Pass немного изменил наш подход, потому что мы теперь не продаём игру напрямую.
Если люди тратят деньги на игру то, вероятно, они знакомы с жанром, и он им нравится. Но если вы получили игру через Game Pass, и недостаточно хорошо знакомы с жанром, у вас могут возникнуть сложности на первых порах. Может быть, вы не знаете как работают некоторые кнопки или режимы, поэтому мы пытаемся сосредоточиться на этом и убедиться, что есть безопасный способ познакомиться с игрой. Такие игрок смогут спокойно практиковаться в обучении и играть против ИИ.