Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг
На связи арт-отдел компании Allcorrect. Мы начали работать в 2020 году, и сейчас в нашем портфолио больше 20 проектов. Игровые разработчики отдают нам на аутсорсинг графику, и сегодня мы расскажем о том, зачем они это делают и как строится процесс работы.
Причина, по которой аутсорсинговые студии востребованы, довольно банальна — это способ сэкономить время и/или деньги. К такому виду организации работы прибегают в нескольких случаях:
- Когда задача разовая. Брать человека в штат нет смысла, т. к. после выполнения задачи ему будет нечем заняться. В этом случае можно привлечь фрилансера, однако поиск и погружение в работу подходящего специалиста могут затянуться, а в студии уже есть пул художников, заточенных под определённые задачи.
- Нужно закрыть срочные задачи. Если нет времени набирать штат, проводить онбординг, погружать людей в свои процессы, подрядчик возьмёт всю эту работу на себя. Частично этот пункт перекликается с предыдущим.
- Нужно выполнить работу, которой штатные сотрудники заниматься не хотят. Чаще всего это касается однотипных задач: например, отрисовки иконок. Конечно, можно применить административный ресурс, но не факт, что это не скажется на качестве материала.
- У штатных сотрудников другие компетенции. Если ваши штатные художники непревзойдённо рисуют людей, это не значит, что они хороши в рисовании техники, и наоборот.
Не стоит обращаться к аутсорсеру на ранних этапах разработки, когда ваши художники работают над концептом. На этом этапе идёт постоянное обсуждение, обмен идеями, и команда должна быть глубоко погружена в проект. В противном случае на выходе может получиться совсем не то, что хотелось бы видеть представителю заказчика. А вот когда вы определились со стилем и нужно отрисовывать много рутинных и однообразных вещей, — тематических локаций, скинов к праздникам, ивентов — аутсорсеры придут на помощь, как Чип и Дейл.
Впрочем, если у вас нет штатной команды художников и вы не хотите её нанимать, можно обратиться в студию и в самом начале пути разработки. В этом случае работа со студией будет более плотной, и сотрудников аутсорсера придется погружать в ваши внутренние процессы.
Вы также можете собрать собственную команду фрилансеров, если у вас имеется собственный арт-директор, а у того есть время на управление внештатной командой. Но на практике эта работа может «съесть» весь ресурс арт-директора, не оставив ему возможностей заниматься своей основной деятельностью.
Итак, мы определились, в каких случаях обращаться к аутсорсинговой компании. Теперь поговорим о том, как именно мы работаем.
У нас есть собственный пул исполнителей — художников. Мы ознакомились с портфолио каждого из них, провели тестовое задание, оценили сильные и слабые стороны, убедились в надёжности (кстати, проверка soft skills — отдельный и важный пункт, без которого сотрудничество невозможно).
Есть два основных типа заказчиков. Первые не всегда знают, что именно им нужно (иногда это даже не разработчики игр: например, к нам обращаются маркетинговые агентства с просьбой разработать персонажей для рекламной кампании). В этом случае мы обязательно устраиваем созвон, в котором с нашей стороны участвуют арт-директор, арт-лид и проджект-менеджер. В ходе беседы определяемся с тем, чего именно хочет заказчик: какой стиль ему нравится, на какие существующие игры стоит ориентироваться, а также более конкретные детали: например, пропорции и степень мультяшности персонажей. Итогом такого разговора становится ТЗ, согласно которому можно привлекать к работе художников.
Второй тип заказчиков — те, что не в первый раз сотрудничают с арт-аутсорсерами. Они чаще всего сами присылают детальное ТЗ, в котором есть всё необходимое для начала работы. Здесь мы берём на себя управление талантами, а также следим за чётким соблюдением сроков проекта.
Стоимость работы зависит от количества студийных часов, потраченных на отрисовку всех материалов. Иногда один художник может не справиться с задачей, тогда мы отдаём её другому исполнителю. Такие риски аутсорсер берёт на себя. Кстати, это ещё одна важная компетенция арт-директора — умение оценивать объём работ до старта проекта.
В графике работ сразу прописываются промежуточные точки, в которых заказчик должен выбрать один из нескольких вариантов или подтвердить, что выбрано верное направление. Это помогает избежать переделок на более поздних этапах и в конечном итоге экономит время.
В ходе проекта важно постоянно быть на связи. Если у заказчика выстроены процессы, мы погружаемся в них (некоторым удобнее пригласить нас в свой Slack или Jira), в случаях с «новичками» мы подключаем их к своим каналам (наша команда предпочитает Discord).
Если обобщить, аутсорсер берет на себя следующие задачи:
- Арт-дирекшн. Мы помогаем заказчику получить от художников именно то, что требуется. Особенно это важно для разработчиков с небольшим опытом.
- Оценка и отбор исполнителей. После беседы с заказчиком арт-директор может понять, какие скиллы должны быть у художников и как лучше формировать команду.
- Общение с художниками на понятном им языке.
- Обеспечение этапов внутренней приёмки.
Небольшим студиям работа с нами позволяет делать более масштабные проекты при ограниченных ресурсах. А для крупных компаний обращение к аутсорсинговой студии — это возможность получить арт необходимого качества в срок с наименьшими затратами времени и усилий.
Если у вас остались вопросы, мы готовы на них ответить!
Если обобщить, аутсорсер берет на себя следующие задачи:Арт-дирекшн. Мы помогаем заказчику получить от художников именно то, что требуется. Особенно это важно для разработчиков с небольшим опытом.
Ужасно - это худшее что у проекта может быть - отсутствие собственного арт дирекшена - в результате чего проект выйдет дженерик поделкой неотличимой от сотен других игр, так как аутсортер не участвует в плейтестах и вообще не знает как в итоге будет выглядеть игра. И даже супер скилл художников не поможет - скорее повредит - им просто побояться дать правки.
Общение с художниками на понятном им языке.Это просто : ДЕНЬГИ
Ох, если бы можно было просто заплатить художнику побольше, а на выходе получить именно то, что нужно (и еще с соблюдением сроков), пожалуй, аутсортинговые студии действительно не были бы востребованы.
А для крупных компаний обращение к аутсорсинговой студии — это возможность получить арт необходимого качества в срок с наименьшими затратами времени и усилийИндусам проще говоря. Так мы получаем ЖТА дефектив едишн, который заслужили
Если у вас остались вопросы, мы готовы на них ответить!Какие тут могут быть вопросы. Привлечение дешевой раб. силы (преимущественно из стран перифирии и полу-перифирии) ибо стоимость их труда тупо меньше, а прибыль то получается из труда, а не из вашей магии в виде "предпринимательских способностей". И это не уникальный случай совершенно, экономические процессы пронизывают все области человеческой деятельности
Привлечение дешевой раб. силы (преимущественно из стран перифирии и полу-перифирии) на самом деле это потихоньку изживает себя. так как есть интернет!))) цены выравниваются. Те кто профессионально занимаются фрилансом знают сколько стоит час работы) А вот многие художники которые только начинают, из небольших городов и прочее, могут обойтись достаточно дешево. Я встречаю людей которые готовы работать и за 30 к в месяц. Скилл может быть разный.
И это не уникальный случай совершенно, экономические процессы пронизывают все области человеческой деятельности ред.Вот это четко подмечено.
У нас (частично в силу "родины" компании, частично в силу схожести менталитетов) большая часть внештатной команды из СНГ. Иногда художники в нужными скиллами находятся только в Европе (это, само собой, дороже, но альтернативы без потери качества нет).
Я люблю аутсорс компании. Я даже одно время подобное организовывал) К сожалению большая часть выступает ненужным посредником между разработчиком и художником. Да, они снимают проблему коммуникации... но только ее. И эта проблема НЕ всегда существует.(в основном в больших компаниях) Артдирекшн в большей части посредственный. Да и занимает подобное больше времени.
Основной принцип работы таких компаний:
- Есть штат художников со своими скиллами (если он вообще есть и не только менеджеры сидят)
- Человек обращается за артом
- Цена x2 или x3 - так как нужно зарабатывать деньги. (сейчас может быть и меньше, тут свечку не держал, но раньше не стеснялись делать и x3)
- Если штата компании не хватает то компания просто ищет фрилансеров и платит им, или обращается к уже проверенным ребятам с которыми сотрудничали ранее)
- из за сроков могут передавать один и тот же арт разным художникам (если вдруг фриланс сорвался или тянет сроки) из-за чего можно получить непредсказуемый результат.
- Очень многое зависит от руководящего состава - а руководство последнее время в игровых компания такое себе.
- на маленький заказ - часто ставят джунов. Особенно если заказчик не шарит. А таких много.
В общем если вы маленький разработчик то лучше либо заплатить побольше и взять крутого человека в штат. Либо пользоваться услугами фриланса и искать людей на ArtStation и прочих сайтах - цены дешевле, быстрее обсудить, есть шанс на долгое сотрудничество с человеком, навыки которого, нужны именно вашей игре.
И на последок: в скринах в статье есть ряд простейших ошибок.. например в цветовой гамме и контрастности на рисунке с домами, излишняя детализация на некоторых элементах и прочее.
На рисунке с пустыней и скелетами непонятно зачем куча мелких предметов на переднем плане, а на заднем нет. (может так заказчик захотел?) Возможно то что передний план и задний равны по высоте тоже техническое требование. НО это нарушает восприятие перспективы.
Ну и так далее...
А ещё корабль летает над водой и у него нет отражения