Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

Достаточно всего одной механики.

В Pokemon Leaf Green игроки не знают, когда столкнутся с врагом в высокой траве. У пользователей мало свободы воли, когда он ходит в опасной зоне, что может стать особенной помехой на поздних этапах
66 показов
11K11K открытий

 Кохен предложил свой вариант для улучшения системы случайных столкновений — анализ окружения. Можно представить, что любой такой игре герой двигается по большой шахматной доске. Каждая зона представляет собой тайл с определённой вероятностью начала боя. Чем дальше проходит игрок, тем сильнее возрастает риск столкновения. При этом можно сообщать пользователю об этом, изменяя цвет тайлов.Ох уж эти гайдзины с их инновационным видением жрпг дизайна, до которого глупые японцы сами не могут догадаться.
https://www.youtube.com/watch?v=GuuYTJxPTnY

Ответить

Это ещё во второй Persona увидеть можно.
Вспоминается одна шутка про визуальные новеллы. То, что в западных визуальных новеллах считается инновацией, в японских визуальных новеллах появилось ещё десять лет назад. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я что-то не совсем понял. Если ты про то, что я думаю, то да, игра конечно говорит тебе что фаза Кагутсучи влияет на то, как часто появляются монстры, и что чем она ближе к условному полнолунию то тем чаще они вылезают, но уж где-где, а в SMT это такое себе утешение. Плюс там фаза меняется не каждый тайл, а N шагов, а ходить и считать шаги это такое себе удовольствие. Ну и плюс увеличение/уменьшение схваток это один из невидимых параметров, которые ты можешь просчитать, только если будешь с блокнотом записывать частоту появления врагов на каждой фазе, чтобы вычислить вероятность. И игру кстати ничто не останавливает от того, чтобы закинуть тебя в бой через два шага после предыдущего, просто потому что.

Не говоря уже о том что буквально через пару часов игры тебя дают способ это контролировать вручную, как и в большинстве других частей. 

Ответить