Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими
Достаточно всего одной механики.
Геймдизайнер Адам Кохен на сайте Gamasutra опубликовал текст с описанием недостатков системы рандомных событий в классических jRPG. Автор предложил механику, которая помогла бы сделать этот аспект менее раздражающим. Мы выбрали из текста главное.
Рандомные столкновения с противниками — одна из самых раздражающих механик классических jRPG. Тем не менее это неизбежное зло геймдизайна, которое негативно влияет на агентивность пользователя (способность игрока самостоятельно принимать решение) и правдоподобность ситуации — последующая случайность (output randomness) часто приносит разочарование, потому что создаётся ощущение вседозволенности оппонента.
Случайные встречи наполняют мир волнением и опасностью, а каждое движение превращается в рискованный выбор. Эта идея побуждает игрока опираться на интуицию и инстинкты. А победа или поражение в таком поединке должны быть наиболее эмоциональными, потому что никто специально не подкидывал вам это испытание.
Но эта механика работает хуже, когда игрок собрался на битву с боссом, закупился зельями здоровья и всячески подготовился к большой заварушке, но по пути орды гоблинов истощили половину его запасов. С другой стороны, если пользователь решил немного погриндить перед большой битвой, он зачастую будет бегать туда-обратно, пока генератор случайных чисел не сработает против него и не подкинет ему противников. Всё это только раздражает игрока.
В Pokemon Sword and Shield разработчики решили эту проблему, вырезав случайные столкновения. Теперь враги бродят по миру, а бой включается при соприкосновении с ними. Такое решение создало дополнительный фактор стресса: игрок не может спокойно рассматривать окружения без риска нападения покемона.
В поздних играх серии Final Fantasy и Dragon Quest используется такой же подход. Однако его нельзя назвать полноценным решением проблемы навязчивых случайных событий, потому что они полностью отсекают этот аспект.
В современных играх случайные столкновения всё также встречаются в некоторых играх. Например, Octopath Traveler не предлагает каких-либо новшеств для решения этой проблемы и просто использует стандартную формулу.
Blue Omen Operation показала несколько иной взгляд на случайные столкновения — в игре есть шкала, которая показывает риск вступления в битву. Она заполняется, когда персонаж передвигается, и пустеет, когда он стоит неподвижно. Такая механика даёт игроку возможность частично контролировать ситуацию.
Кохен предложил свой вариант для улучшения системы случайных столкновений — анализ окружения. Можно представить, что в любой такой игре герой двигается по большой шахматной доске. Каждая зона представляет собой тайл с определённой вероятностью начала боя. Чем дальше проходит игрок, тем сильнее возрастает риск столкновения. При этом можно сообщать пользователю об этом, изменяя цвет тайлов. Так игроки получают возможность лучше подготовиться к бою, а также само движение становится более осознанным.
При этом не обязательно делать такую расцветку окружения постоянной — игрок сможет включать и выключать её по желанию. Зелёная зона в этом примере будет означать почти ноль шансов на бой, оранжевая зона будет иметь умеренный шанс, а красная — мгновенная битва. С каждым шагом риск будет нарастать, зелёные зоны будут становиться всё меньше, а красные — всё больше и ближе.
Кроме того, что пользователи смогут подготовиться к битве, их можно поощрять за инициирование боя. Например, игрок сможет неожиданно напасть на врага, чтобы получить преимущество или дополнительный опыт.
Такая система позволила бы каждому игроку действовать в соответствии с ситуацией и своей целью. Например, пользователи, которые хотят поскорее вернуться в город, могли бы выбирать самый безопасный маршрут, чтобы минимизировать риск столкновение.
Другой способ применения этой механики — показывать разницу между опытными героями и новичками. Например, высокоуровневый герой смог бы видеть угрозу дальше, а также видел бы больше градации по цвету. Тогда у новичков почти все тайлы были бы красными, но по ходу игры они начинали бы отлично различать оранжевые и зелёные зоны.
В качестве альтернативы, партия могла бы получить эти преимущества только после достижения определённого прогресса в локации, как в Undertale.
В играх самых разных жанров используются разнообразные способы донесения информации до пользователя. Например, в Fire Emblem: Three Houses есть разметка, которая позволяет увидеть границы действия врагов, что позволяет игроку лучше планировать свои действия. Даже в Death Stranding есть сканер, показывающий опасные зоны, на которых игрок сможет споткнуться.
Механика анализа местности, предложенная Кохером, потенциально способна убрать негативные черты случайных столкновений. Кроме того, она содержит некоторый творческий потенциал для реализации новых и интересных механик.