Gamedev
Игорь Дятлов
4377

Как устроены двери в шутерах

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive, специально для XYZ объясняет, как устроены двери в мультиплеерных шутерах — и почему их там зачастую вообще нет, — а также делится советами по теме.

В закладки
Аудио

Что не так с дверьми

Если обратить внимание, можно заметить, что двери в шутерах почти всегда открываются «от себя» — с какой бы стороны ни находился игрок. При этом в реальном мире петли, которые позволяют открывать дверь в обе стороны, встречаются крайне редко. Реальные двери чаще всего открываются из помещения к выходу — из-за пожарной безопасности.

Вогромном числе шутеров дверей вообще нет, или же они всегда открыты. Например, в Rainbow Six Siedge дверей нет как вообще.

В чём дело

Тут во многом дело в камере, и в том, как она влияет на геймплей. Любой дверной проход — это, по сути, «бутылочное горлышко». Так левел-дизайнеры называют места, которые геометрически и геймплейно концентрируют игровые действия.

Чем больше в зоне видимости дверных проёмов — «горлышек», из которых может появиться противник, — тем более медленным и нервозным будет геймплей. Двери провоцируют игроков «кемперить» — подолгу сидеть в засаде.

А сама дверь — это очень неудобный динамический элемент локации, который сильно затрудняет штурм помещения.

Если дверь открывается от игрока, то она выступает как укрытие для противников внутри помещения. При этом она сильно затрудняет обзор штурмующему игроку.

В некоторых играх двери работают реалистично и открываются лишь в одну сторону — например, в Escape From Tarkov. Тогда открывающаяся на себя дверь не только затрудняет обзор, но ещё и сбивает прицел и само оружие в руках.

Работая с такими дверьми приходится учитывать анимационный контроллер: далеко не во всех играх оружие в руках игрока адаптируется под коллайдеры окружения. Адекватно анимированное открытие дверей возможно если только при с очень продвинутым контроллером.

В ином случае, — например, в CS: GO, в которой нет адаптации анимаций, — если игрок открывает дверь на себя, его должно от неё оттолкнуть. Чтобы игрока не отталкивало, ему нужно отступить на шаг назад — в любом случае это крайне неудобно и отвлекает игрока от основного геймплея.

Двери обычно «тонкие» — и если в игре не предусмотрена анимация адаптации оружия под окружение и оно просто всегда «на изготовку», то игрок, который стоит перед дверью, выдаст свою позицию, так как модель оружия пройдёт сквозь дверь. Если разработчики не хотят усложнять анимации, они просто делают дополнительную проверку коллайдеров: если оружие проходит сквозь тонкий объект, они отсекают часть модели на отрисовке для других игроков. В любом случае возникают сложности, и усложнение анимаций тут — не панацея.

Это одна из причин того, почему в Rainbow Six Siedge нет дверей — и двери, и окна там перекрыты разрушаемой баррикадой. Это даёт более динамично перемещаться по локации, а главное — позволяет всем остальных механикам, от стрельбы до способностей оперативников, работать, не принося игроку дискомфорт.

Нет дверей — значит, нет лишней головной боли при проектировании.

Двери без дверей

В некоторых играх в дверных проёмах либо нет самих дверей, либо статичная модель двери открыта нараспашку. Это сделано, чтобы сами двери не мешали прострелу и не создавали лишних укрытий. Чем больше укрытий — тем медленнее шутер. Вот, например, главный вход на точку А карты Nuke в CS: GO:

Разработчики специально так раскрыли двери, — этого требует баланс этой конкретной карты.

В классической DUST 2 есть другой пример. Там статичные двери, наоборот, создают укрытия, формируя силуэт бутылочного горлышка. Две полуоткрытые двери меняют направление прострела, так как если смотреть на дверь под прямым углом, то «щель» будет довольно узкой — чтобы попасть в неё нужно сильно постараться. Думаю все и так помнят что за КТ надо покупать дымы что бы перекрыть прострел. Однако у того, почему двери расположены именно так, есть и более интересная причина.

Двери распахнуты в сторону «плэнта», — выходя на позицию сквозь двери игрок сразу имеет доступ к разведке и прострелу точки закладки бомбы, будучи при этом защищённым. Команда может занять укрытия благодаря тому, что выходы на «Б» не позволяют увидеть всю игровую зону сразу в процессе штурма.

Получается, конкретная форма дверей, конкретное расположение «выходов» и «бутылочных горлышек» создаёт условия, где нет «имбалансных» позиций.

Как использовать двери

При этом есть игры, в которых штурм «дверей» — это основная суть геймплея. Например, это SWAT и старые части Rainbow Six. В них нужно штурмовать помещения, причём не просто убивая всех вокруг, а ещё и стараясь спасти заложников.

В подобных играх расстановка комнат работает как пазл, а коридор и дверь в комнату — как начало пазла.

Если мы раскидаем кучу дверей, этим мы говорим игроку, что тут много комнат. Значит, тут может быть много противников или много заложников, и нужно будет потратить уйму времени на разведку всех проходов. Этим мы сбиваем игрока с толку.

Какую комнату нужно разведать в первую очередь? Все тот же самый дискомфорт с выбором «куда воевать» работает и тут.

Это не плохо в том случае, если нам нужна эта эмоция. Если нужно замедлить игрока, то это самый действенный, и, главное — самый натуральный трюк. Ведь в реальном мире мы часто встречаем подобную архитектуру.

Однако гораздо чаще мы встречаем в играх вот такую схему:

За десятилетия игры приучили нас к тому, что больше дверь, тем больше должна быть комната внутри. А чем больше комната — тем больше в ней геймплея. Значит, именно там находится заложник, а в укрытиях будут расставлены противники.

Поэтому игрок оставляет самую большую комнату напоследок, чтобы заранее исследовать локацию и подготовиться к штурму.

Ближайшая к игроку дверь наверняка ведёт к смежной комнате, из которой удобно будет произвести разведку соседнего помещения. Но тут уже всё зависит от механик конкретной игры.

Последняя дверь — это зачастую филлер, пустышка. Дизайнеры любят делать там туалеты.

Если в интерьере нет туалета — то игрок это заметит. Возможно, неосознанно. Мы привыкли видеть в реальном мире туалеты. Если нет инфраструктуры, которая сообщает, что это помещение предназначено для жизни — то мы это замечаем.

Кстати, в серии игр The Division туалеты выступали как основная точка отсчета при проектировании всех помещений. Дизайнеры приступали к работе с пространством, исходя в первую очередь из инфраструктуры.

Автор: Денис Куандыков

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игорь Дятлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 62, "likes": 99, "favorites": 297, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 97518, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 27 Jan 2020 21:24:08 +0300", "is_special": false }
0
62 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Объективный кофе

11

Сколько ленивых оправданий, а. В Сидже то, в Сидже сё... Трудно то, почти везде этого нет...

Отчего-то в первых трёх Р6 двери никому не мешали, и были важным элементом планирования; да ёпт, даже в Колде 2019 все збс с дверями.

Ответить
13

Статью стоит назвать "почему в Сидже нет дверей?".

Ответить
7

В сидже это ну очень странное решение. Было бы куда логичней и интересней, если бы баррикады устанавливались поверх межкомнатных дверей. Сами двери вполне можно было сделать открывающимися в обе стороны. 

Ответить
1

Просто удешевили процесс.

Ответить
2

В CODMW 2019 двери открываются в обе стороны, к тому же они "выбиваются" в почти 1 кадровую анимацию сами по себе если в них бежать.

В статье как раз говорится о редкости и сложности реализации "реалистичных" дверей, и опять же указано почему в старых R6 и SWAT двери именно такие как в жизни.

Т.е вы по сути не вкурили текст)

Ответить

Германский будильник

Denis
4

В CODMW 2019 двери открываются в обе стороны, к тому же они "выбиваются" в почти 1 кадровую анимацию сами по себе если в них бежать.

Ну, кстати, если с разбега открывать, то, вероятно, тот, кто за дверью, услышит и встретит - например, второй этаж шутхауса, вечные клеймор/мина сбоку от входа и кто-то за столом/перегородкой напротив.
И, в плане геймплея, даже такие "неправильные" двери добавляют глубины, если угодно - можно открывать в нужную сторону, закрывать, оставлять еле приоткрытыми для обзора, прятаться за ними, а ещё надо учитывать куда дверь будет, в случае чего, открываться при установке тех же мины/клеймора, ну и можно двери простреливать, открывать взрывом, перегораживать дверной проем щитом/пулеметом и т.д. 

Но, конечно, если у левел-дизайнера принцип
Нет дверей — значит, нет лишней головной боли при проектировании.

то чего ожидать-то :3

Ответить
1

Головная боль в разработке сама по себе априори :3
Под "неправильными" дверями имеется их уникальная игровая условность, конечно они сделаны не просто так - помимо технических проблем многие дизайн решения действительно делают геймплей глубже под конкретные игровые механики.

В COD надо понимать совсем другая динамика, она позволяет играть даже "медленее" чем в CS и при этом очень быстрая - поэтому двери из CSGO там явно не сработают. (поэтому двери в COD можно открыть медленно, либо выбить)
Думаю по той же причине в COD двери не разрушаемы в отличии от CS.
Вопрос даже не в балансе, а в том что бы "Штурмующие - штурмовали".

Ответить
3

почему в старых R6 и SWAT двери именно такие как в жизни.

утерянные технологии геймдева

Ответить
1

Сохранились только у Буянова

Ответить

Критический утюг

9

Реальные двери чаще всего открываются из помещения к выходу — из-за пожарной безопасности.

Ага. Особенно в советских домах.

Ответить
8

Думаю тут все таки речь про современные нормы и правила. Я сейчас работаю в архитектурном бюро, и только попробуй нарушить эту норму пожарной безопасности: двери всегда должны открываться в сторону выхода.

Ответить
0

На крайнем севере это архитектурное бюро пошлют и сделают наоборот 

Ответить
3

Мы не занимаемся заказами с крайнего севера) По крайней мере заказов не поступало.

Ответить
0

Оч кайфую от таких пожарных стандартов в больницах и прочих местах с большой проходимостью и узкими коридорами: ети двери и без пожаров довольно травмоопастны, тк есть возможность открыть дверь кому-нибудь в лицо, так еще и при давке тебе будет их крайне сложно открыть в толпу, хоть вы и сидите втроем в кабинете и дефицита в пространства для дверной анимации не испытываете.

Ответить

Критический утюг

Максим
0

Возможно. Сейчас повспоминал, в американских фильмах двери в многоквартирных домах тоже открываются внутрь, да и в частных тоже.

Ответить
0

Обычно только двойная дверь может открываться изнутри "на себя", в отечетсвенных домах они на выходе из квартиры и обычно нужны только что бы снизить потерю тепла и уровень шума.

Хорошая дверь может быть одинарная, и она тогда будет открыватся изнутри наружу.

Ответить

Критический утюг

Denis
4

В советских домах изначально не было никаких двойных дверей, в 90-е стали массово устанавливать металлические двери, часто их ставили не снимая штатные двери, и делали открывающимися наружу :)

Ответить
1

А второй вариант: это было сделано для того, чтобы в сталинках, где площадка этажа небольшая, двери открытые наружу не перекрывали соседние двери и не препятствовали идущим с верхних этажей людям.

Ответить

Критический утюг

Максим
3

Так типовые советские жилые дома так спроектированы, что если бы делали двери открывающиеся наружу, то они либо лестничную площадку перекрывали, либо неширокий коридор.
Вот в советских офисных зданиях коридоры были широкие, и там двери открываются наружу.

Ответить
0

Именно, поэтому я написал "в отечетсвенных домах".
=)

Ответить

Критический утюг

Denis
1

Так изначально-то и не было двойных дверей для тепла :)

Ответить
0

Ну возможно что считать "изначально".
Просто по той инфе что курил, у нас привыкли делать основную дверь тяжелую якобы от воров - там важнее надежность.
А для герметичности (что решает и теплопотерю в некоторых типах панелек и заодно звук) добавляют внутреннюю "красивую-легкую".
Вот последняя на себя и открывается как правило.

Но за теплоэффективность топить не буду, там от одних только вариантов компановки панелек уже голова болит =)

Ответить

Критический утюг

Denis
3

Изначально, это до 90-х. В советском типовом жилье просто не было двойных дверей. В 90-е стали ставить металлические двери все поголовно. Я так полагаю, что старую дверь не демонтировали просто из экономии и ради скорости установки, проще поставить металлическую дверь второй, чем колупаться с выковыриванием старого дверного косяка.

Ответить
0

 только вариантов компановки панелек уже голова болит =)

Это ты еще хрущевки не курил. :-) 

Ответить
0

в некоторых нормах, если комната достаточно большая, дверь может открываться и  внутрь, но это вроде чисто квартир касается

Ответить
2

А знаешь почему в СССР двери открывались во внутрь? Чтобы КГБшникам легче было ее вынести и проникнуть в квартиру потенциального кандидата на расстрел или в ссылку, ведь выбить легче, чем выдернуть)
Может, конечно, это байка)

Ответить
0

Да-да. Однажды, у меня заклинило замок в двери. Квартира была съемная, дверь деревянная хлипкая. Друг притащил дрель и после безуспешных попыток высверлить личинку, мы заипались ее выбываить. Два 25-летних лба. Минут 20 выбивали. Правда там разбег был маленький метра полтора всего от стены. Но таки это не так просто. 

Ответить
0

Ну я и говорю, может это байка. Но не стоит забывать, что в советские времена были деревянные входные двери, к тому же петли были не такие как сейчас, да и сама дверь толщиной не могла похвастаться)

Ответить
8

Это байка. Посмотри на ютубе - как выбивают двери копы. В итоге, становится понятно, что двери во внутрь открываются не только в нашейстране, что выбить дверь и в ту и в другую сторону иногда не так просто, что выбить можно дверь открывающуюся в любую сторону. На самом деле причина может крыться в традиции - у нас в одноэтажных домах было принято делать дверь во внутрь, чтоб когда снегом замело, можно было открыть ее, а не пытаться со всей массой снега выбивать наружу. Видимо, это вошло в норму. Опять же узкие коридоры и лестничные клетки тоже могли быть причиной.

Ответить

Основной украинец

Dmitriy
1

Когда-то давно у меня заклинило замок в штатной совковой квартирной двери и я со второго удара плечом выдрал замок, нахрен, в свои 17. Разбег был на ширину коридора - полтора метра.

Ответить
0

И до дверей дотянулся Кровавый Сталин!

Ответить
1

Сгорать - так всем вместе.

Ответить

Критический утюг

Сергей
3

Так они в них сделаны такими тоже по соображениям пожарной безопасности, чтобы не блокировать маленькие лестничные площадки.

Ответить
0

При СССР были другие правила пожарной безопасности, двери открывались внутрь, что бы пожарным было проще их выбить при пожаре. Сейчас правила работают наоборот, двери должны открываться в сторону ближайшего пожарного выхода.

Ответить
0

Легенда гласит что бы кгб было удобно врываться внутрь . Но правила жизни диктуют это что бы можно было выбраться наружу после снегопада 

Ответить
11

Проще всего с дверями дело обстоит в Sci-fi сеттинге, там зачастую дверь просто отъезжает в сторону/вверх/низ и всё. Тоже стоит упомянуть.

Ответить
1

Что в том же BattleFront 2 дико бесило (меня по крайней мере)
То стреляя во врага внезапно закроется дверь и сейвит его, то входя в корридор внезапно опятьже предстаешь перед 10 противниками.

Ответить
4

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive, специально для XYZ наглядно показывает значение выражения "не хочешь срать - не мучай жопу", написав текст который ничего не раскрывает... И мне не понятно, если ты в VOID работаешь почему не рассказать как сделаны двери в вашем проекте Ready or not, где их можно приоткрывать, чтобы кинуть гранату и т.п., там эта механика как и у SWAT4 одна из важнейших. Или может хотя бы раскроем как работают двери в игровой ситуации когда ее подпирает другой игрок в той же сват? Не, не надо.. дверей или нет или они открываются в разные стороны..

Ответить
2

В RoN двери работают во многом как SWAT, но пощупать это могут только "бейкеры" на закрытой бете. Остальные детали по проектировке уровней (в том числе учитывая двери) в  RoN являются частью NDA так как касаются проектной документации.
Спаибо за оскорбления, а то уж подумал что-то не так с DTF.

Ответить
1

Механика дверей в РоН была описана года эдак два назад с гифками и всем таким в пресс релизах и ответах на реддите, это явно не секретная информация

Ответить
1

Именно поэтому я говорю что она как в SWAT =)
Мой посыл в том, что мне нельзя говорить как эти двери используются для проектирования самих уровней.
Если просто скопировать планировку здания 1в1, там высока вероятность слишком скучного геймплея.
Может после релиза дадут добро описать это.

Ответить
0

Но ведь в сват4 как минимум нет физики петлей и это существенно повлияет на геймплей и сам процесс штурма, разве нет?)

Ответить
0

Ты доступ покупал или на форуме чекаешь?)
Всему свое время, выйдет игра - поглядим как оно получилось в итое =)

Ответить
2

"открытие дверей возможно если только при с очень продвинутым контроллером."

Если только при с очень ...

Может это... хоть пол раза текст то прочесть перед публикацией, автор....?

Ответить
3

Тоже ору с компетентных текстов, в которых банально опечатки не исправлены.

Инфоцыгане во всей красе.

Ответить
2

Я знаю, как устроены двери в Blood и Blood II: The Chosen - они самые смертельные враги Калеба.

Ответить
0

так же как в дюк3д, дверь могла отправить тебя в киберпространство

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Siedge... ok

Но вообще удивился. Если в Радуге нет дверей, то что я простреливал...

Ответить
3

Баррикада из досок это не дверь =)

Ответить
–1

Входные двери домов уже не двери?

Ответить
0

Мы про радугу говорим?

Ответить
1

Ну да. Siege. Там же входные двери у домов. Они закрытые. Простреливаются.
Я вроде не путаю.

Ответить
0

Точно помню гаражные ворота (они только разрушаемы, не открываются), но дверные проемы в игре "дверей" точно не имеют.

Ответить
–1

Ну я не помню чтобы открывались. Простреливались до полного разрушения. Но! Кажись это я путаю. Глянул идущий прям ща чемп и там двери с жёлтыми крестами, а это типа доски да. Ты прав.

Ответить
2

The devs confirmed they could not implement doors because of problems with using them and using the barricade system at the same time.

Ответить
1

Когда-то по дверям можно было определить, ждёт ли за ней тебя вражина или нет. По тормозам.

Ответить
1

В Hitman 2016/18 так же сделано, все двери двусторонние, хотя это и не шутер.
Временами мне кажется, что это затрудняет игровой процесс — во всяком случае, некоторые двери хотелось бы подпереть собой, чтобы никого не пустить, а не получается.

Ответить
0

В Dishonored 2 кстати можно глядеть в замочные скважины, чтобы разведать территорию

Ответить
0

А футуристический сеттинг позволил Quake и Unreal сделать двери просто раздвижными.

Ответить
0

Спасибо за текстовую версию.

Ответить
–1

Что за старье тут рассматриваются? Какие-то допотопные SWAT и как его там - Радуга 6.  И совершенно не показана механика работы с дверями в таких крутых проектах как серия игр Call of Duty - где часто надо штурмовать закрытые двери, или ту же серию игр Splinter Sell - где Сэму Фишеру постоянно надо заглядывать под двери специальной проводной камерой, потом тихо ее взламывать и проникать в режиме стелс. А о тактических и ролевых игр типа Dragon Age,  X-Come и вовсе забыли.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }