«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

А также описание ключевых игровых аспектов со слов разработчиков.

GTFO — хардкорный тактический шутер с менеджментом ресурсов, в котором четыре игрока должны пройти через запутанные подземные лабиринты, наполненные необычными монстрами. Пользователи должны действовать сообща и грамотно распределять ресурсы, а иначе у них не будет шансов на выживание.

Сооснователь 10 Chambers Collective Саймон Виклунд рассказал изданию Gamasutra о важных аспектах разработки GTFO. Особенное внимание он уделил ключевым механикам игры, а также описал цель и философию студии. Мы выбрали из текста главное.

Офис 10 Chambers Collective расположен в Стокгольме, а сама студия состоит из девяти ветеранов игровой индустрии. Команда нацелена на разработку нишевых игр, которые приносят что-то новое в индустрию. При этом важной задачей остаётся самостоятельное финансирование своих проектов.

По словам Виклунда, студия не пытается конкурировать с Epic Games и её Fortnite.

Наша философия заключалась в том, что мы решили быть одной из немногих уток в маленьком пруду, чем быть одной из многих уток — и, вероятно, сравнительно маленькой — в большом пруду.

Мы посмотрели на общие сильные стороны и совокупный опыт членов нашей команды и решили, что у нас есть хороший шанс создать PvE FPS с кооперативом на четырёх человек. А ещё мы сами любим этот жанр.

Но мы хотели уменьшить пруд ещё больше, поэтому сделали игру довольно тактической, медленной и наказывающей за ошибки. Мы не собираемся добавлять однопользовательский режим, PvP, battle royale или волны врагов.

Мы решили сделать хардкорную кооперативную игру с достаточно глубокой системой для конкретной группы пользователей, которые искали что-то подобное.

Саймон Виклунд, сооснователь 10 Chambers Collective
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам Виклунда, разработчики балансировали игру таким образом, чтобы в одиночку пользователи были слабы и им приходилось бы действовать сообща. Ограничение ресурсов также работает на эту идею — игрокам приходится обсуждать друг с другом каждое решение, чтобы быть максимально эффективными.

Кроме того, игра даёт каждому пользователю минимум информации, из-за чего они вынуждены делиться ею друг с другом. Например, игрок, который несёт биотрекер, должен устно делиться информацией, которую он получает от прибора.

Разработчик признался, что GTFO не очень сбалансирована для игроков с разным уровнем мастерства, потому что она по-настоящему сложная. Особенно сильно она карает пользователей, которые подошли к прохождению неправильно. У команды есть идея добавить несколько уровней сложности, чтобы игрокам было проще исследовать особенно сложные участки. Тем не менее студия всё ещё хочет, чтобы каждая победа в GTFO ощущалась как подвиг.

«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам Виклунда, команда специально сделала игру настолько сложной, чтобы отсечь всех случайных игроков и привлечь только тех, кто будет без ума от неё. При этом сама студия достаточно небольшая, поэтому поддержки даже небольшой аудитории вполне достаточно с финансовой точки зрения.

Это одна из сильных сторон небольшой компании: вы можете позволить себе сделать нишевый продукт, который понравится не всем. Ваш проект не слишком большой, чтобы потерпеть неудачу. Таким образом, мы намеренно сделали хардкорную сложность частью бренда GTFO.

Саймон Виклунд, сооснователь 10 Chambers Collective
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

Один из важных аспектов геймплея GTFO — решение головоломок и поиск ключевых объектов. Разработчики добавили эти механики, чтобы подтолкнуть игроков к общению.

Например, каждая экспедиция начинается с того, что пользователи прочёсывают помещения в поисках терминала. При этом игроки должны принимать совместные решения, например: стоит ли открывать очередную дверь, если биотрекер показывает, что там много монстров?

GTFO — это не та игра, которая ведёт вас за ручку: она обязывает игроков брать на себя ответственность и прилагать усилия, чтобы действовать как команда. Хакерские головоломки намеренно просты, но они становятся сложнее, когда человек испытывает стресс: если аптечка или патроны имеют решающее значение для выживания в боевой ситуации, ваши товарищи по команде должны прикрывать вас, пока вы решаете головоломку. Иначе вы не выживете.

Саймон Виклунд, сооснователь 10 Chambers Collective
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам Виклунда, фундаментальная часть концепции GTFO заключается в том, что игроки должны экспериментировать — редко существует определённая комбинация инструментов или оружия, которая идеально подходит для каждой экспедиции.

Мы не хотим, чтобы игра была похожа на: «о, огненные враги — переключаемся на ледяные пушки! Теперь ледяные враги — переключаемся на огненные!».

В каждой ситуации не должно быть одного очевидного подхода — игроки должны продвигаться, используя метод проб и ошибок, чтобы выяснить, что работает лучше всего.

Уровень сложности будет увеличиваться по мере того, как мы увеличим количество инструментов (сейчас их всего четыре), а также добавим больше функций инструментов, которые работают в сочетании друг с другом. Это подтолкнёт команду к ещё более активным обсуждениям.

Саймон Виклунд, сооснователь 10 Chambers Collective
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам разработчика, сейчас игра находится в раннем доступе, поэтому контента в ней пока не так много, как хотелось бы. В будущем команда добавит больше монстров, целей, сценариев, инструментов и оружия.

Кроме того, авторы планируют добавить больше типов взаимодействия между монстрами, а также с окружающей средой. Например, одного врага легко победить в обычных условиях, а в других обстоятельствах он становится намного опаснее.

Это могут быть волны электромагнитных импульсов, которые время от времени проходят по всей карте и отключают инструменты, которые обычно помогают вам целиться и убивать этих врагов.

Мы намеренно сделали GTFO в научно-фантастическом антураже, чтобы иметь возможность придумывать всё что угодно ради интересного и сложного геймплея.

Саймон Виклунд, сооснователь 10 Chambers Collective
33 показа
12K12K открытий
65 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

 Пока нормальный матчмэйкин не добавят, делать там нечегоНо как тебе поможет матчмэйкинг, если для того, чтобы нормально играть, тебе нужно собрать команду в войсчате и желательно потом только с ней и играть, потому что с наскоку это не пройти?

Ответить

А в чём проблема зайти в дискорд игры и поискать народ? Народу играет много, так, что  найти пати не составит проблем. Ну и просто добавить матчмейкинг - легко, а вот добавить матчмейкинг, который будет нормально работать - с этим уже придётся повозится. Ну и когда добавят матчмейкинг то может прийти такая проблема как "идиоты в команде", которые специально будут всё руинить.

Ответить

Это не та игра, которая в ру регионе должна стоить штуку.

Ответить

35 баксов в США.
ААА у нас стоят 2 - 2.5к, так что 35 баксов в штукарь с небольшим и выходит.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну он вообще-то был сооснователем Оверкилл

Ответить