Gamedev
Владимир Семыкин
10 310

«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO Материал редакции

А также описание ключевых игровых аспектов со слов разработчиков.

В закладки
Аудио

GTFO — хардкорный тактический шутер с менеджментом ресурсов, в котором четыре игрока должны пройти через запутанные подземные лабиринты, наполненные необычными монстрами. Пользователи должны действовать сообща и грамотно распределять ресурсы, а иначе у них не будет шансов на выживание.

Сооснователь 10 Chambers Collective Саймон Виклунд рассказал изданию Gamasutra о важных аспектах разработки GTFO. Особенное внимание он уделил ключевым механикам игры, а также описал цель и философию студии. Мы выбрали из текста главное.

Офис 10 Chambers Collective расположен в Стокгольме, а сама студия состоит из девяти ветеранов игровой индустрии. Команда нацелена на разработку нишевых игр, которые приносят что-то новое в индустрию. При этом важной задачей остаётся самостоятельное финансирование своих проектов.

По словам Виклунда, студия не пытается конкурировать с Epic Games и её Fortnite.

Наша философия заключалась в том, что мы решили быть одной из немногих уток в маленьком пруду, чем быть одной из многих уток — и, вероятно, сравнительно маленькой — в большом пруду.

Мы посмотрели на общие сильные стороны и совокупный опыт членов нашей команды и решили, что у нас есть хороший шанс создать PvE FPS с кооперативом на четырёх человек. А ещё мы сами любим этот жанр.

Но мы хотели уменьшить пруд ещё больше, поэтому сделали игру довольно тактической, медленной и наказывающей за ошибки. Мы не собираемся добавлять однопользовательский режим, PvP, battle royale или волны врагов.

Мы решили сделать хардкорную кооперативную игру с достаточно глубокой системой для конкретной группы пользователей, которые искали что-то подобное.

Саймон Виклунд
сооснователь 10 Chambers Collective

По словам Виклунда, разработчики балансировали игру таким образом, чтобы в одиночку пользователи были слабы и им приходилось бы действовать сообща. Ограничение ресурсов также работает на эту идею — игрокам приходится обсуждать друг с другом каждое решение, чтобы быть максимально эффективными.

Кроме того, игра даёт каждому пользователю минимум информации, из-за чего они вынуждены делиться ею друг с другом. Например, игрок, который несёт биотрекер, должен устно делиться информацией, которую он получает от прибора.

Разработчик признался, что GTFO не очень сбалансирована для игроков с разным уровнем мастерства, потому что она по-настоящему сложная. Особенно сильно она карает пользователей, которые подошли к прохождению неправильно. У команды есть идея добавить несколько уровней сложности, чтобы игрокам было проще исследовать особенно сложные участки. Тем не менее студия всё ещё хочет, чтобы каждая победа в GTFO ощущалась как подвиг.

По словам Виклунда, команда специально сделала игру настолько сложной, чтобы отсечь всех случайных игроков и привлечь только тех, кто будет без ума от неё. При этом сама студия достаточно небольшая, поэтому поддержки даже небольшой аудитории вполне достаточно с финансовой точки зрения.

Это одна из сильных сторон небольшой компании: вы можете позволить себе сделать нишевый продукт, который понравится не всем. Ваш проект не слишком большой, чтобы потерпеть неудачу. Таким образом, мы намеренно сделали хардкорную сложность частью бренда GTFO.

Саймон Виклунд
сооснователь 10 Chambers Collective

Один из важных аспектов геймплея GTFO — решение головоломок и поиск ключевых объектов. Разработчики добавили эти механики, чтобы подтолкнуть игроков к общению.

Например, каждая экспедиция начинается с того, что пользователи прочёсывают помещения в поисках терминала. При этом игроки должны принимать совместные решения, например: стоит ли открывать очередную дверь, если биотрекер показывает, что там много монстров?

GTFO — это не та игра, которая ведёт вас за ручку: она обязывает игроков брать на себя ответственность и прилагать усилия, чтобы действовать как команда. Хакерские головоломки намеренно просты, но они становятся сложнее, когда человек испытывает стресс: если аптечка или патроны имеют решающее значение для выживания в боевой ситуации, ваши товарищи по команде должны прикрывать вас, пока вы решаете головоломку. Иначе вы не выживете.

Саймон Виклунд
сооснователь 10 Chambers Collective

По словам Виклунда, фундаментальная часть концепции GTFO заключается в том, что игроки должны экспериментировать — редко существует определённая комбинация инструментов или оружия, которая идеально подходит для каждой экспедиции.

Мы не хотим, чтобы игра была похожа на: «о, огненные враги — переключаемся на ледяные пушки! Теперь ледяные враги — переключаемся на огненные!».

В каждой ситуации не должно быть одного очевидного подхода — игроки должны продвигаться, используя метод проб и ошибок, чтобы выяснить, что работает лучше всего.

Уровень сложности будет увеличиваться по мере того, как мы увеличим количество инструментов (сейчас их всего четыре), а также добавим больше функций инструментов, которые работают в сочетании друг с другом. Это подтолкнёт команду к ещё более активным обсуждениям.

Саймон Виклунд
сооснователь 10 Chambers Collective

По словам разработчика, сейчас игра находится в раннем доступе, поэтому контента в ней пока не так много, как хотелось бы. В будущем команда добавит больше монстров, целей, сценариев, инструментов и оружия.

Кроме того, авторы планируют добавить больше типов взаимодействия между монстрами, а также с окружающей средой. Например, одного врага легко победить в обычных условиях, а в других обстоятельствах он становится намного опаснее.

Это могут быть волны электромагнитных импульсов, которые время от времени проходят по всей карте и отключают инструменты, которые обычно помогают вам целиться и убивать этих врагов.

Мы намеренно сделали GTFO в научно-фантастическом антураже, чтобы иметь возможность придумывать всё что угодно ради интересного и сложного геймплея.

Саймон Виклунд
сооснователь 10 Chambers Collective
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","gtfo"], "comments": 65, "likes": 89, "favorites": 176, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 98111, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 02 Feb 2020 12:59:05 +0300", "is_special": false }
0
65 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Пока нормальный матчмэйкин не добавят, делать там нечего. А их заявление "присоединяйтесь к Дискорду игры" - это так себе отговорка. 

Ответить
28

 Пока нормальный матчмэйкин не добавят, делать там нечего

Но как тебе поможет матчмэйкинг, если для того, чтобы нормально играть, тебе нужно собрать команду в войсчате и желательно потом только с ней и играть, потому что с наскоку это не пройти?

Ответить

Старательный химик

Nikita
9

А чем рандомы, подобранные матчмейкингом, отличаются от рандомов в Дискорде?

Ответить
5

По факту ничем (ну разве, что у некоторых мозгов будет немного, но это редкость). Просто добавление нормально работающего матчмейкинга - дело не быстрое и трудное (особенно для команды состоящей из 9 человек).

Ответить
4

В Дискорде такие же рандомные котлеты или еще хуже (зависит от мемного коэффициента идиота). И с каких пор люди стали защищать отсутствие матчмэйкинга и нормального голосового чата игре за 2000?

Ответить
1

 В Дискорде такие же рандомные котлеты или еще хуже (зависит от мемного коэффициента идиота)

Я тут в принципе к тому, что рандомы с такой концепцией это не самый лучший подход. Необходимость Дискорда уже может отсеять лишних, плюс, при должном желании, можно сразу сформировать себе команду, а не каждый раз искать новых людей.
 И с каких пор люди стали защищать отсутствие матчмэйкинга

Потому что если игра и правда нацелена на хардкор и плотное взаимодействие команды, то её нужно формировать, а не надеяться, что тебе нормальных людей подкинет. Поэтому понятно, что реализацию функции, которая может принести негативный опыт, откладывают. 
Из описанной концепции я понимаю, что без команды друзей лучше вообще не соваться, поэтому как-то фиолетово, есть там матчмейкинг или нет.
 и нормального голосового чата 

Серьёзно? Внутриигровые голосовые чаты кто-то когда-то использует? (Я к тому, что это очень далеко не большинство)

Ответить
–3

Просто напиши "и так сойдет, потому что я так сказал", я пойму. Не выдавливай из себя оправдания сего безобразия. 

Если некоторым нравится так заморачиваться, тратить свое время и не видеть в этом ничего такого - это их право. Многие же просто пройдут мимо игры. 

Ответить
2

А в чём проблема зайти в дискорд игры и поискать народ? Народу играет много, так, что  найти пати не составит проблем. Ну и просто добавить матчмейкинг - легко, а вот добавить матчмейкинг, который будет нормально работать - с этим уже придётся повозится. Ну и когда добавят матчмейкинг то может прийти такая проблема как "идиоты в команде", которые специально будут всё руинить.

Ответить
1

А в чем проблема сделать нормальный матчмэйкинг? Зачем я должен делать лишнее действия, чтобы начать играть в игру которая стоит 2к? В Дискорде ты находишь таких же рандомных идиотов, как я писал выше это лишь отговорка и отмазка,чтобы не заморачиваться на одной из первых вещей которую они должны были сделать 

Ответить
2

1) за 1200; 2) они могли бы добавить матчмейкинг сразу же: без нужных фич вроде войс чата, или системы кика; или же который лагал и плохо искал игроков (юбисофт в своих играх примерно так и делала, привет For Honor и Siege на релизе). Поэтому лучше задержать матчмейкинг, что бы потом он вышел не лагающий, и со всеми необходимыми фичами. И если тебе просто лень зайти в дискорд и написать клич для нахождения пати (а люди в дискорде быстро находятся) то уже не проблема разработчиков (те же игроки в Дестини примерно так рейды и проходят, и им норм).

Ответить
–3

за 1200

И это как-то меняет что-то? 

Продолжай и дальше оправдывать отсутствие тех вещий, которые должны быть по умолчанию. 

Дестини примерно так рейды и проходят, и им норм

Ну-ну одна из многих проблем, которую ненавидели еще с первой игры. 

Siege на релизе

Ты хоть играл в нее на релизе? Если скажешь да, то ты пиздабол, либо у тебя какая-то особая версия была. Проблем с самим нахождением игры не были такими ужасными, проблема была совсем в другом. 

Ответить
1

1) В Siege на релизе я играл, и то если у вас было всё нормально, то это не значит, что у остальных было норм (я до сих пор помню, что многие жаловались, что их выкидовало во время матчей); 2) ключевое слово "ненавидили", со временем все привыкли и сейчас мало кто жалуется; 3) я уже сказал, что они могли его добавить сразу же и тогда бы все воняли, что матчмейкинг говно. Я не отрицаю того, что можно было подождать с выходом и выпустить игру сразу с матчмейкингом, но кричать то, что "Игра кал, потому что матчмейкинга нет" - дикий перебор. И сразу отмечу - да, мне очень нравится игра, но я не отрицаю, что есть проблемы (контента на данный момент немного, и из-за этого игра может надоесть спустя часов 20-25), просто я прекрасно осознаю, что данная версия - скорее технодемо, которое выпустили в основном для тех кто хотел с момента анонса поддержать разработчиков, и разрабы сами это прекрасно понимают и поэтому активно работают над игрой (про тот же матчмейкинг они в курсе и сейчас делают упор на его добавление).

Ответить
0

В Siege на релизе я играл, и то если у вас было всё нормально, то это не значит, что у остальных было норм (я до сих пор помню, что многие жаловались, что их выкидовало во время матчей)

Вот именно, это не проблема матчмэйкинга, а смого неткода, дружище. Две разные вещи. Научитесь их различать уже к 2020 году. 
Я скажу больше, до "Операция Здоровье" в игре был отличный матчмэйкинг, который находил игроков ближе по скилу и уровню. После же этой операции они взяли и поменяли это, что сделало его в разы хуже. В итоге игроки получили: сильверы играют с голдами/платиной, 50-60 уровень играет с 200+.

ключевое слово "ненавидили", со временем все привыкли и сейчас мало кто жалуется;

Здесь нет ключевого слова, игрокам все также это не нравится или же ко второй части остались сильные фанаты игры. Также не стоит забывать, что игра F2P и многие из тех тысяч активных игроков даже не играют в рейды.

уже сказал, что они могли его добавить сразу же и тогда бы все воняли, что матчмейкинг говно. Я не отрицаю того, что можно было подождать с выходом и выпустить игру сразу с матчмейкингом...

Тебе уже написали выше, может прочтешь внимательнее? С каких пор отсутствие тех вещей, которые должны быть по умолчанию в игре, которая заточена под ОНЛАЙНОВЫЙ КООПЕРАВТИВ И ГДЕ ПОИСК ИГРОКОВ И ГОЛОСОВОЙ ЧАТ НУЖНЫ БЫТЬ В САМОЙ ИГРЕ С САМОГО НАЧАЛА, является нормой? Они должны были сфокусироваться на этих вещах в самую первую очередь, а не оставлять их на потом (ЕСЛИ они вообще в дальнейшем сделают). Вместо этого они же заставляют игроков пользоваться сторонним софтом, и без которого игра попросту не возможна. Так что то, что ты пишешь про Early Access и "это ж технодемо" никак не оправдание, так как если решили выпускать игру, то эти вещи должны были быть сразу в приоритете хоть в каком виде, которые в дальнейшем должны были улучшаться.

но кричать то, что "Игра кал, потому что матчмейкинга нет" - дикий перебор.

 Соизволь показать мне, где я назвал игру "калом"? Все что я сказал, что я не вижу смысла покупки игры в таком виде. И если в дальнейшем это не исправится, то я не вижу смысла покупать игру с отсутствие этих привычных функций для онли оналайн кооперативного шутера. 

Ответить
0

Матчмейкинг с войсом - стандарная часть стим воркс. 

Ответить

Порядочный микроскоп

7

Это не та игра, которая в ру регионе должна стоить штуку.

Ответить
1

35 баксов в США.
ААА у нас стоят 2 - 2.5к, так что 35 баксов в штукарь с небольшим и выходит.

Ответить

Порядочный микроскоп

Абыр
10

Суть не в этом.

Посмотри на 99 проектов, которые требуют премейд пати и направлены под игру с друзяшками.
Они редко заходят больше чем за 500, потому что иначе хрен ты заставишь всех знакомых купить, ну или какие квадропаки делают выгодные.

Хрен ты соберешь пати с ценником по 1200, поэтому они и удерживают 2к онлайна только.

Ответить

Точный дебаркадер

Порядочный
0

Тарков

Ответить

Порядочный микроскоп

Точный
2

Так Тарков вообще ебанутый.

Продавать недоделанные ерли паки за 1500+, но народ хавает.

Ответить
0

Хах

Ответить
0

Квадропаки отменили еще несколько лет назад, кто успел тогда создать тот и остался. А стоимость у игры на четверых и правда высокая, хорошо что еще на бете понятно стало, что не моё.

Ответить
5

Ого, Виклунд поднялся, теперь уже сооснователь студии.

Ответить
0

Ну он вообще-то был сооснователем Оверкилл

Ответить
4

Да? Не знал. В любом случае он как минимум крутой композитор.

Ответить
2

Очень. Треки просто бомбические.

Ответить

Красивый фитиль

5

 одна из сильных сторон небольшой компании: вы можете позволить себе сделать нишевый продукт, который понравится не всем. Ваш проект не слишком большой, чтобы потерпеть неудачу

Ну такое, небольшая компания себе не может позволить провалиться. Их там по меньшей мере 9 человек, делают игру года эдак с 2016, минимальная зарплата в Швеции ~2500$ в месяц, так что на одни зарплаты уже миллион долларов могло уйти. Добавить нужно еще налоги, аренду помещений, девайсов, программ, серверов, движка наконец и сумма запросто раза в два увеличится даже без учета что чисто за минимальную зарплату мало кто станет трудиться.
Игра их стоит 35$ без учета скидок и региональных цен, треть заберет стим, то есть продать нужно больше 40 000 копий только для покрытия минимальных зарплат, для нишевой игры это не мало. (У них вроде все неплохо по продажам, какой никакой хайп помог и ранний доступ, игру то еще делать и делать годами нужно, а приток денег пиковый мог и пройти уже)

Ответить
–10

Мне это зачем знать. Обосатся от радости за них. Проплаченно, деньги отрабатывать надо видемо.

Ответить
3

сделала игру настолько сложной

Вчетвером сложность вообще не чувствуется, да даже втроём.

Ответить
3

Потраили с друзтями несколько вечеров и забросили
Задумки в игре хорошие, реализация - крайне кривая.
Как(если) разовьют игру, может будет интересно. Но на данный момент - категорически не рекомендую.

Ответить
–20

Очередной лутер-шутер

Ответить
8

Очередной комментатор не разобравшийся в теме

Ответить
1

Хз скучная какая-то.

Ответить
0

А представь как тяжело было разработчикам над ее созданием: в офисе стояла смертная скука, из редко тишену нарушала жужание заблудившейся мухи или покашливание колег. Работники с тоской поглядывают в окна, на часы. А за окнами доносятся звуки проезжающих машин, смех и голоса играющей на площадке детворы. Вечер вступал в свои права...

Ответить
7

А представь, как тяжело простому мужику Михаилу, который впахивает как проклятый на заводе за гроши, откладывая на игру, которую потом покупает – а она скучная. И вот он смотрит на свой hd монитор, слушая тихое ворчание кулера и назойливое передёргивание языком телеведущего с первого канала. А за окном бухают мужики, доносится взбудорадивающий визг играющей детворы и сочится через ставни давящая серость безудержных мгновений пробегающей жизни. Вечер вступал в свои права...

Ответить
0

а ты хорош.

Ответить
1

Жалко самому уже такое не попробовать, нервы не те. Но по скринам и описанию выглядит как аналог Killing Floor (1/2) с подтянутым графоном. 
Выбрали для своей утки маленький  пруд, в котором уже плавает вот это...

ну да ладно. удачи ребятам. 

Ответить
–2

Кф уж помер так то. 

Ответить
2

Так то 2 часть живет и здравствует.

Ответить
1

Стагнирует в 4к онлайна, угу. Ца таких игр в разы больше, кф вообще не конкурент никому, изначально. Они, по моему, сделали все, чтобы не взлететь. 

@Alex Dar 

Ответить
2

Ну например? Я не могу сказать ща кф2, но кф1 звучит ровно так, как здесь описано. Точно также для победы на некоторых картах надо было взять слабого инженера, чтоб тот мог под прикрытием друзей вскрыл замок с деньгами для команды...точно также там были хардовве моменты из-за разнообразия врагов и мощных боссов - чувак батарейка вообще апнлав)
В чем проблема именно кф2 как игры, раз они "сделали все" по вашим словам?

Ответить
0

У игры был длиннющий период раннего доступа с околонулевым кол-вом контента и развитием. РД - это релиз, если он просран, шанс стартануть потом минимальный без вливания на маркетинг и изначального маркетинга направленного на то, что будет полноценный релиз (см дирт ралли там или дивинити). При этом во время рд так же не было маркетинга. 

Игра вышла, маркетинга ноль, развитие - без видения четкого проекта. Потом тишина, потом порт на консоли. И опять без маркетинга! Т.е они влили денег на порт и поддержку консольных версий, чтобы о ней в итоге никто не знал. 

А после начались замечательные вещи. Не имея маркетинга (да, я понял, что заколебал) и, соответственно притока казуальных игроков - они начали при этом оказуаливать игру, как бы банально это не звучало. В итоге это именно что перестало быть киллинг флуром (все классы самодостаточны, сильных минибоссов/боссов нет, взаимодействие даже на максимальных сложностях не нужно), произошла окончательная потеря кораудитории без прироста новой казуальной. И шапочки с лутбоксами. И паршивый контент сделанный модмейкерами вместо контента от триплвейр. 

Итого 4к онлайна в скучной, стагнирующей игре. Любой удачный проект в жанре не увидит тут никакой конкуренции. 

@Святослав Солдаткин Скажи это л4д и хорд режимам в популярных играх, что вон у сиджа выходит стэндалон версия с ним. Просто как обычно, пока пабг не случится - никто из крупняка не дернется. Аудитория там явно больше 10 тыщ человек на весь мир. А все, что выходило со времен аж л4д 2 - было с кучей ошибок и проебов в развитии, от вархаммера с пэйдеем вот до гтфо. 

Ответить
0

Ну сложно говорить про развитие в GTFO, она относительно недавно вышла в РД (хотя судя по роадмапе они хотят развивать игру в правильном направлении  https://gtfothegame.com/roadmap/ ). А касательно КФ 2: забыл добавить про пушки, которые покупаются только за реал, и то, что игру отдали развиваться на аутсорс.

Ответить
0

и то, что игру отдали развиваеться на аутсорс.

Восхитительно.

Ответить
0

Игры такого жанра не особо популярны, т.к многим покажутся однообразными, тем более игре 5 лет скоро, но она не мертва почему-то. Что по вашему они сделали, чтоб не взлететь?

Ответить
1

Да развеж? Стабильно в рекомендациях вторую часть вижу)

Ответить
0

Это алигутка или крокутка?

Ответить
1

думаю, что алигутка, у крокоутки зубы больше

Ответить
0

Ну да, я тоже сразу узнал, эта та самая воспетая в легендах и мифах, знаменита Алиутка.

Ответить
0

Если игра будет похожей как на Lef4dead где с карты на карту проходишь игру, то из за меньшей количеств карт игра надоест быстро. Если там одна карта, и пройдя эту карту, то за неделю это надоест. Либо сингл с коопом, либо как можно больше карт для игры. И надеюсь на русскую локализацию. И интересно будет ли игра на PS4.

Ответить
1

Там у них будет своя система RUNDOWN, которая спустя некоторое время обновляет список карт и заданий.

Ответить
0

типа сверху спускаешься вниз проходя уровни?

Ответить
0

Йеп. Спустя какое-то время список заданий разработчики обновляют. Тем самым они хотят поддерживать реиграбельность игры. Правда на данный момент, как я понял, они будут обновлять список только в честь больших обновлений. 

Ответить
0

но мне кажется, что я все эти уровни пройду очень быстро.

Ответить
1

Ну насчёт этого сомневаюсь. Лично я прошёл все миссии в первом RUNDOWN (их всего 6) часов за 30. Пока, что рекорд у особых задротов - часов 15. Но если сможете быстрее - моё уважение.

Ответить
0

Вопрос к тем, кто играл: Игра может понравится тем, кто любит Killing Floor?

Опробовать игру всегда отталкивал её арт дизайн. Всё серое, чёрное, тусклое, без видимых контуров.
Буду ждать выхода из раннего доступа.

Ответить
3

Ну смотри: игра, в отличии от KF, ориентирована больше на стелс, чем на шумное прохождение (однако пройти по шуму можно, но это будет сложнее), но в игре есть миссии где стелс не канает, и можно только по шумному (а точнее 80% времени придётся стрелять, при этом перезапуская генератор через консоль). В общем, на твоё усмотрение (хотя для меня до сих пор загадка как люди находят в GTFO наследника Killing Floor).

Ответить
–7

Название конечно какое-то токсичное 😕

Ответить
3

Ты даже уже искать повод поныть ленишься

Ответить
–3

одиночно - сюжетная компания есть? если нет, то на-й всю эту многопользовательскую заразу, пусть сами играют 

Ответить
0

вот будет весело, если рандом подберет игроков с разными языками. почти как задумывал кодзима в п.т.

Ответить
0

Нет и еще раз нет, за 20 лет так и не научился играть под чьим то руководством.. в соло гну все живое, а тут подчиняться координатору переодически.. 

Ответить
0

Ну, интересная идея. А то сейчас из популярных подобных игр только Тарков и то с большими оговорками.

Ответить
0

казуальщики. вангеры лучше

Ответить
–4

Игра дерьмо

Ответить
–9

Просто изжога какая то.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }