Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года
1919 показов
4.6K4.6K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Привет. 4 года назад я ничего не знал про разработку, но сразу придумал игру, которую хочу сделать, поэтому обучение происходило одновременно с разработкой. Первый год-полтора это было точно больше 12 часов в сути, я поглощал информацию тоннами, было супер интересно. Потом после переезда в Краснодар денег на развлечения не было, но было очень жарко, я вяло в течении дня работал, сложно сказать сколько по часам, ну практически постоянно, но медленно. Там случился релиз в раннем, который меня сильно взбодрил, я быстро с нуля сделал вторую главу и концовку игры. Дальше стали появляться деньги, я стал чувствовать себя более расслабленно, переехал в Питер, и там уже опять начал работать каждый день, но медленно, чередуя разработку с игрой в чужие видео-игры. Ближе к релизу я чуть взбодрился и спокойно в него вошел чувствуя даже какую-то внутреннюю пустоту) По сути я все 4 года работал фуллтайм.

Ассеты в игре почти не использовались, я по началу брал бесплатные модели интерьера на 3ddd и учился удалять ребра, делать заново развертку, короче превращать их в лоуполи. Потом, когда у меня начал образовываться стиль и устаканился подходящий мне пайплайн, я эти модели перемоделировал под себя и сеттинг игры.

Моделировать персонажей я конечно по началу не умел ни в каком виде, да и сейчас с трудом это делаю, поэтому я за основу взял редактор персонажей от миксамо. С анимациями сложнее, приходилось сильно допиливать их основные анимации, но там где катсцены приходилось делать самому. Я придумал брать idle анимацию от миксамо, где есть ярковыраженные микродвижения, а дальше вторым слоем анимировал как мне надо. Таких образом в анимациях присутствовала некоторая живость.

Ну а сам процесс моделинга, если внимательно посмотреть игру, то можно увидеть что там в основном прямоугольные примитивы, мало деталей, всего по минимуму. В основном там работа с текстурами и материалами, а не сеткой.

Ответить