Приёмы бюджетного маркетинга: как без денег рассказать о своей игре

Способы продвижения, которые помогли продать тысячи копий инди-игр.

Мнение о том, что хорошая игра сама себя продаст — несостоятельно. Исключения бывают, но, как отмечают многие независимые разработчики, без маркетинга новая игра уже в день релиза затеряется среди нескольких десятков инди-тайтлов, вышедших в тот же день.

Понятно, что далеко не у всех разработчиков есть хоть какой-то бюджет на маркетинг. Но и даже совсем без средств есть несколько приёмов, которые помогут обратить внимание потенциальной аудитории на новый релиз. В этом тексте мы рассказываем о том, что помогло конкретным проектам принести доход своим создателям.

Регулярно публикуйте гифки своей игры

Этот способ помог разработчику Дэвиду Вейлу успешно продать The First Tree — игру о метафорическом путешествии лисы по дикой природе, которое оказывается сном человека, пытающегося рассказать возлюбленной историю своей непростой жизни.

The First Tree
The First Tree

По словам Дэвида Вейла, при разработке он решил пойти по пути создателей мультяшного симулятора фермы Ooblets. Они однажды проговорились, что в первую очередь занимаются визуальной составляющей игры, чтобы даже на ранних этапах разработки было что показывать публике.

Именно поэтому Дэвид Вейл начал публиковать гифки The First Tree на Reddit, Imgur, Tumblr и Твиттере задолго до завершения разработки.

Я сосредоточился в первую очередь на графике, так что у меня было кое-что интересное, чем можно поделиться. Я использовал OBS (Open Broadcaster Software) или Fraps для захвата видео. Потом я превращал получившиеся ролики в прекрасные пятисекундные GIF и публиковал их каждую неделю во множестве разных мест. Некоторые из этих GIF стали вирусными, но большинство — нет.

Дэвид Вейл, разработчик The First Tree

Вирусным, например, стала GIF с глюком, во время которого позади лисы появлялся гигантский кролик. Из-за того, что именно эта гифка разошлась по Твиттеру и Reddit Дэвид Вейл даже решил включить гигантского кролика в качестве пасхалки на первом уровне игры.

Позже отснятые видео и GIF, а также реакции на них в социальных сетях, помогли разработчику подготовить основные маркетинговые материалы к релиза — собрать трейлер и скриншоты для Steam.

The First Tree помогла не только частая публикация GIF, но и их содержание. Лиса в качестве главного героя выделила игру на фоне других проектов — как оказалось, многие люди просто обожают этих животных.

The First Tree
The First Tree

Кроме того, у игры был яркий запоминающийся визуальный стиль. Как правило, ярко-рыжая лиса всегда контрастировала на фоне однотонного леса.

Представьте, что вы просматриваете Твиттер со скоростью 100 миль в час, и тогда это яркое, цепляющее глаз изображение привлечёт ваше внимание на достаточно долгое время, чтобы вы перешли на сайт игры и узнали о ней больше за 15 секунд.

Дэвид Вейл, разработчик The First Tree

Работайте с потенциальной аудиторией в Discord

Игра Descenders — это велосипедные гонки с препятствиями и процедурной генерацией уровней. Несмотря на то, что это довольно нишевый продукт, своим создателям из RageSquid она принесла доход в 250 тысяч долларов.

Представители издательства No More Robots признавались, что на маркетинг они потратили тысячу долларов. В эту сумму, например, входила ежемесячная подписка на почтовый маркетинговый сервис MailChimp, которая обошлась им примерно в 350 долларов за семь месяцев.

Descenders
Descenders

Но всё же основной маркетинговый выхлоп они получили благодаря тому, что просто грамотно подошли к созданию базы сообщества потенциальных игроков в Discord. В ней искусственно поддерживался интерес аудитории к проекту вплоть до самого релиза.

Но тут важно не ошибиться при позиционировании. Так, ни в коем случае нельзя превращать эту площадку в «Просто клёвое место для тех, кто интересуется игрой». Нет, через Discord нужно, например, проводить бета-тестирование игры, устраивать соревнования в сообществе, распространять эксклюзивный контент.

Мы запустили закрытое бета-тестирование Descenders через наш канал в Discord. Когда мы анонсировали игру, мы сказали: «Эй! Если вы хотите принять участие в закрытом тестировании этой игры, вам нужно присоединиться к нашему каналу в Discord». И тысячи людей сделали это.

Когда они были у нас в руках, мы стали придумывать для них занятие. Я настроил Discord с помощью различных ботов так, чтобы при первом входе на наш канал человеку предлагалось выбрать фракцию — одну из трёх, которые были в игре. Еженедельно мы давали им задания, чтобы разные фракции соревновались друг с другом. А потом мы стали давать им дизайнерские задания для тех объектов, которые потом появятся в игре — «Давайте придумаем дизайн нескольких комплектов, некоторых баннеров» и так далее.

Майк Росс

, основатель издательства No More Robots
Descenders
Descenders

Опять же, сама по себе работа с сообществом потенциальных покупателей в Discord не привлечёт внимание к игре, если в ней не будет того, что может их реально заинтересовать.

На примере Descenders Майк Росс из No More Robots объясняет, что продвижение за счёт самого факта процедурной генерации уровней — бессмысленно. Ведь этим сейчас могут похвастаться многие игры. Сработало другое — то, что процедурно генерируются трассы для гонок на горном велосипеде с препятствиями. Подобного раньше ещё никто не делал.

Многим стало интересно, а как это вообще будет работать? Поэтому позиционирование игры всегда сводилось к следующему: «Descenders — это экстремальный даунхилл фрирайд по процедурно-сгенерированным уровням.

Descenders
Descenders

Также при работе с трейлерами издатель старался сделать всё, чтобы игра выглядела не как инди, созданная тремя людьми, за которую просят 15 долларов, а как что-то, за что люди с готовностью отдали бы все 40. И такие, по словам Майка Росса, находились.

[Благодаря ведению канала в Discord] мы были уверены, что у нас есть определённое количество людей, которые купят игру в первые 24 часа после релиза, потому что они буквально болели ею. Релиз был назначен на четыре часа дня. Но мы решили поблагодарить тех ребят, что были с нами [в Discord] и выпустить её для них на 20 минут раньше. Но я не знал, что скидка в 10% при релизе будет действовать только в четыре часа. И я такой «О боже, мне очень жаль. Я знаю, что она уже доступна, но просто подождите 20 минут». Но люди с Discord за эти 20 минут всё равно купили около тысячи копий игры. Она нужна была им прямо сейчас.

Майк Росс, основатель издательства No More Robots

Найдите 200 журналистов, которым может понравиться ваша игра

Довольно банальный совет. Этого и так все независимые разработчики добиваются, пожалуй, в первую очередь. Но здесь есть нюанс. Так, Томас Браш, разработчик приключенческих игр Neversong (изначально она называлась Once Upon a Coma) и Pinstripe, рекомендует самостоятельно составить список из примерно 200 персональных адресов электронной почты игровых журналистов, чтобы написать им о своей игре.

Pinstripe
Pinstripe

У вас может возникнуть искушение найти список адресов журналистов в интернете — вы можете найти его, просто введя в поисковике «список прессы для инди-игр». Вы увидите этот огромный список и подумаете, что работа сделана и можно просто отправить электронные письма по этим адресам. Не обманывайте себя. Этот список использует большинство разработчиков инди-игр. Что по вашему произойдёт с адресом электронной почты, на который придут тысячи писем от людей, которые хотят рассказать о своей инди-игре? Владельцы просто удалят его и создадут новый.

Томас Браш, разработчик Neversong

Число в 200 адресов — условное. Можно составить список и побольше. Главное, самостоятельно найти почту всех журналистов, которым вы собираетесь рассказать о своей игре. Это может занять много времени. Например, у разработчика Neversong составление такого списка отняло три недели полноценной ежедневной работы — с утра до вечера.

Neversong
Neversong

Основная сложность ещё и в том, что нужна почта не любых авторов, кто пишет об играх, а именно тех, кому потенциально может понравиться ваша игра.

Я люблю заходить на Metacritic и искать игры, которые похожи на мою, и смотреть все обзоры, которые по ним были написаны. Так я нахожу рецензии, которые, честно, хорошие, где стоит отметка хотя бы в 75/100. После этого я выясняю, кто написал обзор и отправляю ему электронное письмо. Найти электронную почту этого человека бывает тяжело. Порой она указана на их странице в Твиттере. Если нет, не стесняйтесь написать им в Твиттере личное сообщение, если это возможно. Есть множество способов, как узнать электронную почту. Но лучший из тех, что я обнаружил — посетить персональный сайт журналиста. Ведь у многих из них есть собственные вебсайты.

Томас Браш, разработчик Neversong
Neversong
Neversong

По словам Браша, не удивляйтесь, если из всех 200 журналистов вам в лучшем случае ответят всего десять — это уже отличный результат. Десять обзоров вашей игры — это именно то, ради чего вы искали 200 адресов.

Сэкономьте на участии в игровых конференциях

Рами Исмаил, сооснователь студии Vlambeer, выпустившей такие игры, как Ridiculous Fishing, Luftrausers и Nuclear Throne, отмечает, что не стоит рассчитывать на то, что ваша игра вмиг станет такой же популярной, как Undertale. Когда подобное происходит, это чистое везение, на которое надеяться не приходится.

Luftrausers
Luftrausers

Вместо этого он предлагает самостоятельно увеличить свои шансы на успех — посещать все мероприятия, связанные с играми, заводить контакты с полезными людьми, с издательствами, получать отзывы на свою игру от профессионального сообщества. Понятно, что далеко не все независимые разработчики могут ездить на игровые конференции в силу очевидных причин. Но тут Рами Исмаил просто советует попробовать сэкономить на своём участии в них.

Лучший способ, если вашу игру представили к награде. Возможно, лично вы не сможете посетить мероприятие, но ваша игра будет там и люди будут к ней тянуться. Также очень крутая вещь — волонтёрство. Если вы можете стать волонтёром на конференции или занять любую другую должность на этом мероприятии, то вам дадут бесплатный бейдж участника, ведь очень часто эти бейджи для конференций стоят дорого. Третий способ — попробуйте стать спикером на мероприятии. Я, например, совсем не оратор. Мне просто надо было подешевле попасть на мероприятие. И способ, который не стоил мне никаких денег — выступить на нём. Я попробовал и мне понравилось.

Рами Исмаил, сооснователь студии Vlambeer
Nuclear Throne
Nuclear Throne

Кооперируйтесь с другими проектами на Kickstarter

Этот способ использовал Томас Браш, когда запускал сбор средств на Kickstarter для Neversong. Суть в том, чтобы договориться с другим разработчиком, запустившим сбор средств на Kickstarter, о взаимной рекламе друг друга. Оба размещают в разделе Updates посты со ссылкой на проекты друг друга и предлагают своим бэкерам поддержать другой проект и получить за это что-нибудь бесплатное — копию предыдущей игры от тех разработчиков, например.

Я потратил месяц на то, чтобы связаться с другими кампаниями на Kickstarter, которые были успешными и спросить их создателей, хотят ли они участвовать в синергетическом трюке. Трюк состоял в том, что они разместят мою кампанию на странице своей кампании и сообщат подписчикам, что те смогут что-то получить бесплатно, например копию моей предыдущей игры, если поддержат меня. Это была отличная идея, потому что у владельцев той кампании был стимул опубликовать у себя мою работу, потому что это было что-то бесплатное для их аудитории. Так, в день запуска на Kickstarter у меня было от 15 до 20 таких кампаний в кооперации.

Томас Браш, разработчик Neversong
Pinstripe
Pinstripe

Понятно, что эти приёмы не панацея. И то, что помогло одной игре, на другой может никак не сказаться. Но облачиться хотя бы в такие доспехи — лучше, чем выходить на рынок совсем без брони, особенно если бюджет на маркетинг очень скромный, или его вообще нет.

А какие способы маркетинга с нулевым бюджетом известны вам?

2929 показов
1.1K1.1K открытий
17 комментариев

 А какие способы маркетинга с нулевым бюджетом известны вам?Сделать пост на ДТФ!

Ответить

кикстартер -  актуально для снг)))) все еще жду рассказа про то как по человечески выйти на кикстартер.

Ответить

Где-то на дтф уже была история, как ребят из СНГ обманул "посредник", сбежав с их деньгами с кикстартера)

Ответить

В правилах Кикстарета условие что создать проект может только гражданин США или Канады(но это не точно)

Ответить

Добавлю, что из всех популярных соцсетей Твиттер и ТикТок — это единственные варианты, где новичок может получить популярность из воздуха. Просто благодаря алгоритмам. хэштегам и тд

В фб, вк и инсте это уже не сработает, я бы даже не пытался. Если нет ранее раскрученного крупного акка

Ответить

Подтверждаю. Делал эксперименты с твиттером и инстой - в твиттере "из воздуха" собрать лайки и репосты вполне реально, а вот в инсте - нет. Единственный рабочий вариант - это сначала долго и нудно подписываться и раскачивать акк, и только потом пойдёт какая-то активность. Из чистых хэштегов получить её нереально.

Ответить

Еще кое-какие приемы инди-маркетинга знаю, правда они довольно сомнительные с этической стороны, но эффективные:

1) Различные формы давления на жалость. Например, рассказывать про то что разработчик-одиночка недоедает ради своей игры или работает где-нибудь в Пятерочке.

2) Игру делает представитель уязвимого меньшинства. Подросток, инвалид, родители-пенсионеры, то есть тот у кого заведомо меньше знаний и физических/душевных сил для производства игры. Правда, если игра будет действительно очень хороша, то люди будут сомневаться в легенде, так что подходит только для простых/низкокачественных проектов.

3) Игру делает молодая и красивая девушка. Очень эффективно для 18+ инди-игр с монетизацией через Patreon. Для всего остального вряд ли сработает.

Ответить