{"id":3844,"url":"\/distributions\/3844\/click?bit=1&hash=4d7fce000a2ec2f7e5f8a0040eb16bc6a9d510f51acd726f741f57860d5c603e","title":"\u0415\u0441\u0442\u044c \u043b\u0438 \u0432 \u043c\u0438\u0440\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435? \u041e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u043c \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0439\u0442\u0438","imageUuid":"2b8bc26b-601b-5389-a8cc-d98f6166a132","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как сбалансировать «Копилку» в вашей игре Статьи редакции

Эффективный способ монетизации, который побуждает игроков чаще совершать покупки.

Автор блога про мобильные игры и монетизацию Александр Макмиллан опубликовал в 2019 году текст, в котором рассказал об особенностях «Копилки». Суть этого метода монетизации заключается в том, что во время геймплея внутриигровая копилка постепенно наполняется ценной валютой — игрок может опустошить её, заплатив реальные деньги. Мы выбрали из текста главное.

В чём особенности «Копилки»

Ключевая особенность «Копилки» — фиксированная стоимость опустошения. Это значит, что игроку выгоднее подождать, пока она не наполнится до максимума, чтобы получить как можно больше валюты за те же деньги.

«Копилка» напрямую связывает монетизацию с вовлечённостью — чем больше времени пользователи проводят за игрой, тем быстрее они смогут опустошить копилку с максимальной выгодой. Вот ещё некоторые черты этой механики:

  • опустошить копилку можно в любой момент. Но выгоднее всего подождать, пока она не заполнится до максимума;
  • когда игрок опустошает копилку, она сбрасывается до минимума;
  • обычно существует ограничение объёма валюты, которую может вместить в себя копилка;
  • некоторые копилки нельзя опустошить, пока в них не будет какого-то минимума валюты;
  • иногда разработчики добавляют таймер, после истечения которого содержимое копилки сбрасывается.

Советы по использованию «Копилки»

Макмиллан дал несколько советов по созданию «Копилки» в своей игре.

Ограничение вместимости копилки — отличная идея. Если вы добавите ограничение, то большая часть покупок будет происходить в момент, когда копилка заполнена. Это позволит вам получить контроль над механикой и оптимизировать её при необходимости. Если у копилки нет верхней границы, то вам будет намного сложнее балансировать её. Тем не менее неограниченная копилка может побудить неплатящих пользователей сделать первую покупку — тогда ограничение можно поставить на второе или третье опустошение копилки.

Наполняйте копилку минимальным количеством валюты, чтобы игроки всегда могли купить её. Такое решение не особо скажется на монетизации, потому что большая часть покупок будет происходить в тот момент, когда копилка будет наполнена до максимума. Но никогда не ставьте игроков в положение, когда они не могут купить то, что хотят.

Не добавляйте таймер на копилку, если вы не провели тесты и не удостоверились в том, что это работает для вас. Ограничение по времени словно вынуждает игроков тратить деньги и может вызвать раздражение. Но на самом деле подавляющее большинство игроков, собирающихся купить копилку, не будут торопиться из-за таймера.

Как добавить «Копилку» в свою игру

Первое, что вам нужно учитывать при внедрении и настройке «Копилки» в вашей игре, — это то, как она будет вписываться в шаблоны внутриигровых покупок. Есть два основных вопроса, которые помогут вам определить, как сбалансировать механику — на них вы сможете ответить с помощью анализа данных.

  • Сколько времени потребуется игрокам, чтобы наполнить копилку?
  • Сколько должно стоить опустошение копилки?

«Копилка» в первую очередь касается игроков, для которых внутриигровые покупки — это привычное дело. Поэтому вы должны следить за показателями в течение некоторого времени. Макмиллан отметил, что большинство пользователей, повторно совершающих покупку, делают это через 24 и 48 часов после предыдущего раза. И чем больше покупок совершает игрок, тем чаще он их повторяет.

Средняя стоимость покупок тоже относительно стабильна — большинство игроков тратят одинаковую сумму на третью покупку и шестую покупку. Чем больше покупок совершил игрок, тем больше он тратит в дальнейшем. Но при этом он всё равно будет стремиться покупать по самой выгодной цене.

«Копилка» существует для того, чтобы побудить игроков, склонных к покупкам, совершить ещё одну покупку. Важно, чтобы в долгосрочной перспективе опустошение копилки стало частью их поведения.

В заключение Макмиллан кратко ответил на оба вопроса, которые задавал ранее. Большинство игроков опустошат копилку сразу же, как она будет заполнена, поэтому период наполнения должно быть немного больше, чем среднее время, необходимое игрокам для повторной покупки. Почему немного больше? Потому что тогда останется шанс, что игрок купит стандартный набор.

Опустошение копилки должно стоить столько же, сколько обычно тратят ваши игроки. Можно немного снизить цену, чтобы упростить покупку. Смысл копилки в том, чтобы игроки тратили чаще, а не больше — так что сопротивляйтесь желанию повысить цену.

0
1 комментарий
Громадный меч

Крутая статья, спасибо, хоть я и не делаю игры с такой монетизацией.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null