Что общего у Dreams и мёртвой технологии Apple из восьмидесятых

Новый проект MediaMolecule — далеко не первая попытка сделать конструктор игр для дилетантов.

Что общего у Dreams и мёртвой технологии Apple из восьмидесятых

На следующей неделе Dreams выходит из раннего доступа, и Sony наконец-то начала ее активно продвигать. На IGN вышло видео, где Dreams сравнивают с YouTube — мол, это такая же платформа, но не для видео, а для игр. На ней любой дурак без навыков может сделать своё интерактивное нечто, которое не будет похоже на интерактивное нечто соседа. При этом — главное! — эти игры не будут выглядеть как Roblox.

Идея Dreams звучала невероятно после анонса пять лет назад, и звучала бы так до сих пор, если бы за время тестирования люди уже не наделали гору мощных и очень разных вещей. К тому же — ну а что в ней такого невероятного?

Официальная нарезка из игр, сделанных в Dreams

У немецкого теоретика Зигфрида Цилински есть книга «‎Археология медиа», в которой он продвигает идею, что все современные форматы — от кино до интерактивного фикшена — начали оформляться не в конце 19 века (когда Люмьеры, Эдисон, первый публичный кинопоказ и все остальное), а сотнями и тысячами лет ранее. Тот же Герон Александрийский с его автоматизированным театром кукол в первом веке нашей эры, фактически, сделал «‎законсервированный» самовоспроизводящийся театр — а ранний кинематограф описывали примерно теми же словами.

Мораль Цилински: все новаторские вещи уже так или иначе проявляли себя в мире, прежде чем оформиться в нынешней форме. Выглядеть они могли по-разному, но подлежащее намерение («‎разыгрывать спектакли снова и снова», «‎делать игры, не умея делать игры») были одни.

Если так, то какие были предтечи у Dreams? Вы наверняка вспоминаете LittleBigPlanet (та же студия делала, в конце концов), Super Mario Maker или снова Roblox — но у меня есть другой пример, гораздо теснее стыкующийся с амбициями Dreams.

Что общего у Dreams и мёртвой технологии Apple из восьмидесятых

Hypercard, 1987 год. Программа, которая шла в комплекте со старыми Macintosh. Формально — визуальная среда программирования, построенная на карточках с картинками и кнопками, а на практике — конструктор, в котором люди делали игры (и не только).

Поскольку Hypercard шла в комплекте со всеми «‎Маками», творческий процесс часто запускался по наитию. Ты мог просто включить компьютер, увидеть иконку программы и тут же начать в ней что-то набрасывать. Получались очень разные вещи: от интерактивных приключений до кособоких, но все-таки файтингов.

Видео про игры на Hypercard
На Hypercard делали много квестов, включая первую версию Myst. Их эстетика до сих пор откликается, например, у Лукаса Поупа с его Return of the Obra Dinn

В 1998 году поддержку Hypercard прекратили — есть целые конспирологические теории, мол, платформа для непрофессиональных разработчиков не встраивалась в диаволическую повестку капиталиста Стива Джобса, который как раз тогда вернулся в Apple. Но есть куда более вероятный вариант: стратеги компании просто не придумали, что делать с ней дальше.

К тому моменту вокруг Hypercard собралась толпа фанатов. Они пытались сделать что-то настолько же гибкое и интуитивное, и у кого-то даже получилось: кто-то молится на LiveCode, кто-то видит нового мессию в опенсорсном TWINE. Тем не менее из-за своей неочевидности и разобщенности сообществ эти инструменты остаются темой для любопытных профи, либо хоббистов и гиков, которые уже нашли себе тусовку с идеологией (TWINE, к примеру, очень популярен среди авторов из LGBTQ+) и начинают понимать, что хотят сказать миру.

Hypercard же был прекрасен как раз своей доступностью и сподручностью. Если у тебя был Мак, то была и Hypercard. Вопрос «‎как делать?» даже не успевал возникнуть — был только «‎что сделать?»

Еще на Hypercard сделана Inigo Gets Out, которая так впечатлила своей простотой и визуальностью Брайана Мориарти, что он решил делать Loom

Вот тебе пять лет. Ты все еще до усрачки боишься ходить один в туалет, а из политических убеждений у тебя только то, что козявки есть интереснее, чем кашу. Ты включаешь дедовский комп (без взрослых нельзя, но дома никого нет и ты уже сам разобрался, как это делать), видишь незнакомую иконку, нажимаешь сюда и сюда, ага, ясно, в голове что-то щелкает... и начинается чистейшее творчество.

Ты еще даже не знаешь, что это называется творчеством, но уже делаешь и кайфуешь. Процесс создания предшествует Большому Замыслу и в результате становится развлечением сам по себе.

Еще считается, что Hypercard предвосхитила структуру современного интернета. Вот <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farstechnica.com%2Fgadgets%2F2019%2F05%2F25-years-of-hypercard-the-missing-link-to-the-web%2F&postId=101476" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">статья</a> об этом на Ars Technica <br />
Еще считается, что Hypercard предвосхитила структуру современного интернета. Вот статья об этом на Ars Technica

Если сравнивать Dreams и Hypercard подетально, то конечно, спустя тридцать лет многое стало по-другому.

Поменялась база: вместо Макинтоша с клавиатурой и мышью — у тебя PlayStation с VR-шлемом и моушен-контроллерами.

Поменялись технологии и базовые абстракции: произведения в Hypercard начинают строиться от карточек, а в Dreams разрастаются от трёхмерных скульптур, которые вы лепите.

Что можно сделать в Dreams за полчаса

Как следствие, поменялась терминология. В Hypercard приложения называют колодами (stack), в Dreams — грёзами (очевидно, dream).

При этом глобально разницы нет: Dreams — место, в котором все люди с консолью могут делать игры, еще даже не зная, что игры (вообще-то!) делать сложно. Ну вы знаете, как тот шмель, который по законам аэродинамики летать не может, но сам этих законов не знает, и потому летает и ему нормально.

Интересно, что в итоге получится. Dreams выходит из раннего доступа 14 февраля.

Мой канал в Телеграме: @notgames

136136
78 комментариев

для людей, а не инженеровА вот сейчас обидно было.

43
Ответить

Я поправил.

Простите, инженеры, люблю вас.

38
Ответить

Посмотрим, конечно, но как-бы движков, конструкторов, Garry's mod, Minecraft и прочего дохрена и больше - абсолютно ничего не мешает создавать любые игры. И то, что планка доступности будет ниже не означает что появится много хорошего контента.

ЗЫ. Странно что не вспомнили Project Spark - вроде то же самое.

15
Ответить

Как же заколебало объяснять что Dreams работает совсем иначе нежели Minecraft или Garry's mod. Это все равно что пластилин и лего сравнивать

25
Ответить

А теперь давайте подумаем, какие конкуренты могут быть у Dreams, выйди он сейчас на ПК, кроме очевидного ещё не вышедшего S&box
https://store.steampowered.com/app/805270/Playcraft/
https://store.steampowered.com/app/1078000/Gamecraft/
https://store.steampowered.com/app/1105810/Onset/
https://store.steampowered.com/app/827880/The_Endless_Mission/
https://store.steampowered.com/app/298610/Ylands/

7
Ответить

Да, фактор "вот вам единственный инструмент, который есть на платформе" не стоит недооценивать :)

Но есть еще один. Все, что вы перечислили — это либо движки-редакторы, либо майнкрафты. Тут же работа совсем другого порядка.

С Dreams самое занятное, что в ее промо явно избегают слов вроде "код" и "скрипты" — это все слова из девелоперского мира, который обычным игрокам не обязательно близок. К инструментам приделана понятная тактильная обвязка, весь процесс пытаются увести из понятий разработки в область чего-то более житейского — вроде, не знаю, лепки из глины.

Как далеко это зайдет — черт знает. Но интересно.

14
Ответить

насколько я вижу (глянув на пару игр из списка) это просто конструкторы из уже готовых деталек. Dreams работает не так совсем

1
Ответить