Рубрика развивается при поддержке

Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel's Spider-Man Материал редакции

Нюансы производства, о которых игрок может даже не подозревать.

В закладки
Аудио

Игровая индустрия сравнительно молодая, и за всё время её существования многие стандарты производства в ней так и не успели утвердиться. Правила разработки меняются от проекта к проекту, команды к команде.

Журналист Vice пообщался с Джоном Пекеттом — автором сюжета Marvel's Spider-Man от Insomniac. Он рассказал, почему сценарная работа в играх — сложный и запутанный процесс, заметно отличающийся от таковой в киноиндустрии.

В начале февраля в Америке вышла 240-страничная книга со сценарием Marvel's Spider-Man от Insomniac. В ней написано далеко не каждое слово, произнесённое в игре — лишь центральный сюжет со всеми катсценами. Текст сопровождают скриншоты и концепт-арты.

Меня всё время спрашивают, в основном студенты: «Как выглядит сценарий видеоигры? Я хочу посмотреть на один из таких, чтобы узнать, чем вы на самом деле занимаетесь, и как можно стать игровым сценаристом».

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Выпущенный сценарий отличается от того, который использовала в работе Insomniac. По словам Пекетта, команда написала около 800 тысяч слов для Spider-Man — и около половины из них в итоге попали в саму игру.

В какой-то момент я сделал подсчёт — посмотрел на счётчик страниц. Если бы я поместил это всё в книгу, то она была бы больше, чем вся трилогия «Властелина колец». (смеётся)

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Однако в культовой фэнтезийной саге Толкина 1500 страниц, в то время как в официальном выпущенном сценарии — 240. Куда же делось всё остальное?

Причина, по которой книга не включала в себя каждое написанное слово для Spider-Man, проста — в рабочем сценарии описано почти всё, что происходит в игре. Даже такие элементы, о которых игроки могут не подозревать — например, десяток вариантов одной и той же фразы, которую персонаж может произнести в зависимости от контекста. В той же Marvel's Spider-Man большинство фраз Питера Паркера записаны дважды — для моментов, пока он просто стоит или же летит в воздухе.

У нас есть онлайн-база, куда мы загружаем все сценарии. Какие-то из них кинематографичные и более линейные — как в привычных нам сериалах или кино. Другие же содержат тысячи строчек диалогов.

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Путь Пекетта до одной из ключевых позиций в производстве столь же тернист, как и эволюция игровых сценариев. Разработчик начинал с позиции QA-тестера и приложил руку в том числе к Jurassic Park: Trespasser.

Когда я выпускался из школы киносценаристов, наткнулся на небольшое объявление — с бесплатными играми, бесплатной едой, но без зарплаты. И мне тогда пришло в голову: «Звучит как работа мечты».

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Позже он дослужился до позиции дизайнера, успел поработать креативным директором Medal of Honor: Airborne, а затем попал в Insomniac во время разработки Resistance 3. Когда началось производство Spider-Man, его испугала перспектива — Пекетт был фанатом Человека-паука с детства, и теперь ему предстояло написать собственную историю про любимого супергероя.

Я не помню конкретную строчку сценария, но помню сам момент. Я был дома — на выходных или что-то вроде того — и впервые печатал ремарку «Человек-паук» перед его фразой. Я подумал: «Боже мой. Это наяву», сделал паузу, подошёл к жене и сказал: «Я пишу „Человека-паука“». А затем вернулся в офис и продолжил писать.

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Само собой, Пекетт был не единственным сценаристом — ему в этом помогали несколько человек, среди которых были в том числе и геймдизайнеры.

Другая часть сценарной работы — это описание игрового опыта, и её понимают далеко не все. Это групповая деятельность. Мы работаем совместно с дизайнерами, потому что они придумывают геймплей, а сценаристы помогают им структурировать его.

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

И то, о чём говорит Пекетт, хорошо видно на примере отрывка из начала:

СМЕНА ДУБЛЯ: СНАРУЖИ ВШИШПШПШ! Паутина выстреливается из окна, и момент спустя — ЧЕЛОВЕК-ПАУК! Лишь сейчас мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен. После пробежки по стене, мы заканчиваем кинематографическую вставку одновременно с прыжком Человека-паука в воздух, плавно передавая управление в руки игрока во время полёта. НАЧАЛО ГЕЙМПЛЕЯ:

Задача сценаристов в том числе и в том, чтобы правильно «упаковать» игровой процесс.

Мы задаём специфичные вопросы вроде: «Вы же знаете, что ваша цель находится здесь? Вы понимаете, почему вам нужно делать именно это?». И они отвечают: «Нет, даже не представляю, но это супер-весело». Значит, я плохо сработал — возвращаюсь к ним и говорю: «Хорошо, как мы можем помочь игроку понять, что это такое, и что им делать дальше?»

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

А сам сценарий постоянно корректируется и меняется. В финальной редакции вышеупомянутой книги не отражены все те сотни и тысячи слов, которые меняли и вырезали на протяжении нескольких лет разработки. Какие-то сюжеты переделали, а персонажей убрали вовсе. «История диктует геймплей, а геймплей диктует историю, и это затянувшийся танец».

Тому, как в Insomniac был устроен процесс написания сценария, были удивлены даже в Marvel.

Помню день, когда мы вошли [в студию] и там была целая стена, усеянная маленькими записками. Каждая записка была кусочком истории — перед нами была целая игра. Мы смотрели на это всё и говорили вещи в духе: «О, этот момент очень крутой. Мне кажется, его лучше переместить вот сюда». Мы просто брали и перемещали записки.

Билл Роузманн
креативный директор Marvel Games

Разговоры о том, чтобы выпустить сценарий игры — что делается не так уж и часто — пошли после того, как разработчики увидели реакцию игроков на сюжет. Созданная ими история была ничем не хуже других адаптаций приключений Человека-паука, в том числе в кино.

И мы начали это обсуждать. Возможно ли это? И когда кто-то сказал: «Так кто-то уже делал», мы договорились: «Отлично, нам в Marvel понравился сценарий. Кто бы там что ни делал, давайте попробуем».

Билл Роузман
креативный директор Marvel Games

И потому выпущенная Insomniac книга — это редкая возможность увидеть то, как выглядит сценарий, воплощение которого мы видим лишь на экранах наших мониторов и телевизоров.

Мне казалось, что мы ответственны за то, чтобы поделиться всей той сложной работой, которую проделали — в надежде обучить кого-нибудь.

И в то же время я был удивлён реакцией многих моих коллег: «Ого, ребят, вы выпускаете книгу? Очень круто. Мы должны сделать так же».

Билл Роузман
креативный директор Marvel Games

Пока неизвестно, выйдет ли книга со сценарием на русском языке.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u043f\u0430\u0443\u043a","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","spiderman","marvel"], "comments": 60, "likes": 138, "favorites": 369, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 102784, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 13 Feb 2020 15:24:44 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102784, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102784\/get","add":"\/comments\/102784\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102784"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
60 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–33

Сценарий это конечно здорово, но над геймплеем надо было подумать подольше.

Ответить
57

Скорее над сайд-квестами

Ответить
23

Они в отличии от главного конкурента в лице Аркхэм найта не обязательны, и их не надо задрачивать для настоящей концовки;)Это просто забава для тех, кто хочет ещё на паутине полетать и время как-то в игре провести, а так то по сути сюжетная игра где вместо коридора можно полетать пару минут от миссии к миссии

Ответить
6

Да, но вот в Ведьма... На самом деле похуй на них, да.

Ответить
0

Но ведь тебя же обязывают делать какую-то сайдовую штуку между миссиями. А еще там вышки были!

Ответить
30

Хз, игрался так хорошо, что время вообще незаметно пролетело

Ответить
11

время вообще незаметно пролетело

Особенно во время десятков одинаковых миссий по вырубанию бандитов/солдат/прочих бэдгаев, ага.

Ответить
34

да хоть сотен, тем не менее ЧП единственная игра где я выбил платину, при этом не было моментов когда я заставлял себя играть в нее

Ответить
4

То же единственная игра где выбил платину. Вырубать пачками бандитов интересно, это можно сделать просто мнооожеством способов.

Ответить
1

тоже единственная платина. под конец добивать эти челленджы было уже душно. 

Ответить
0

Челенджи с квадрокоптерами действительно душные

Ответить
0

По моему одни из лучших сайд-квестов.

Ответить
1

Ну у меня Витчер 3 и единственная игра на фулл прохождение с зачисткой всей карты, дальше то что? Это не значит, что контрабанда на Скеллиге и гнезда накеров в Велене это охуительно увлекательный контент. Хотя нет, вру, ещё как минимум Масс эффект, все части. Тоже "увлекательные" побочки ака просканируй тонну планет/покатайся по сотне пустынных планет на Мако/просканируй десяток звёздных систем, успев съебать от жнецов. 

Ответить
2

Человеку-Пауку еще не хватает убийства чудовищ и детективных расследований, да?)

Ответить
2

Да, две основных механики, полет на паутине и боевка сделаны так прекрасно, что вся эта Юбисофт стайл дрочь доставляет удовольствие. 

Ответить
6

Там очень крутой этот самый пресловутый flow. Ты просто кайфуешь от полетов по городу, даже не замечая, эти активности сами собой выполняются как будто бы, настолько естественно все выходит. 

Ответить
0

Да нихера подобного, летишь себе, и опять кто-то что-то грабит, и ты такой твою маааать, опять время тратить на очередную одинаковую драку. И не надо про способы этих драк - их не так и много.

Ответить
7

Нельзя ведь просто пролететь мимо, да?

Ответить
–2

Между сюжетными заданиями тебя заставляют эти активности закрывать

Ответить
6

Нет, не заставляют. Можно просто полетать по городу и сюжет через некоторое время пойдет дальше.

Ответить
2

Иногда игрока просят выполнить одну-две активности на карте, не более, а это занимает несколько минут, не более. 

Ответить
2

И то не обязательно, там все это походу просто на таймере висит. Если тупить и просто летать на паутинке, сюжетка сама продолжается.

Ответить
2

Ну для миллионов игроков вполне себе хрена. Как-то так. Я же не первый про это говорю.

Ответить
0

вообще, одна из немногих игр на ПС4, которую я на платину прошел, не потеряв интереса по пути

Ответить
15

Мне понравился гемплей в Spider-Man, было интересно даже доп. миссии одинаковые делать

Ответить
3

Он ещё не настолько плохой, более-менее разнообразный, да и игра в целом проходится очень быстро. Если бы увяз в «вышках» на 50-60 часов, то сам бы возмущался.

Ответить
1

Назови игру-песочницу, где геймплей интереснее

Ответить
2

Зельда, скайрим, нью вегас.

Ответить
–1

Отличное сравнение. Игры в совершенно другом жанре

Ответить
2

Ты просил песочницы, я тебе их назвал.

Ответить
1

Почему не написал Майнкрафт тогда

Ответить
1

Майнкрафт

Ответить

Комментарий удален

2

Я надеюсь ты не про гта ?

Ответить

Комментарий удален

3

Но чем гта лучше как опенворлд и почему он там вообще хороший ?

Ответить

Комментарий удален

1

Все понятно

Ответить
8

Да ну, блин, почему со всеми вариантами не написать было?

Не поймите меня неправильно, но как сценаристу начинающему мне ценны именно рабочие моменты, а не просто... Отредактированный сценарий.

Наверняка ведь ещё всякие комментарии были с указаниями, какие сцены надо отредактировать в какую сторону и тп.

Эх. Гуглдок бы с историей правок.

Ответить
6

Я не думаю, что ты в качестве начинающего сценариста разрабатываешь ААА-проекты вроде Человека-Паука, где, как бы они не говорили про то, что «это не кино» — это еще какое кино, и, судя по отрывкам сценария, что представлены в статье — примерно как кино и написано.

Так что вряд ли тебе бы пригодились пометки в стиле: «когда камера облетает человека-паука, стоящего на крыше небоскреба, с̶о̶л̶н̶е̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶с̶в̶е̶т̶ ̶о̶т̶р̶а̶ж̶а̶е̶т̶с̶я̶ ̶о̶т̶ ̶е̶г̶о̶ ̶ж̶о̶п̶ы̶ мы видим город сверху».

Есть сюжет. Есть нарративный дизайн. Есть геймплей, который должен работать с ними. А есть катсцены, из которых современные игры обычно состоят чуть менее, чем полностью. И прежде чем писать эти заскриптованные видосики в виде «мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен», возможно, стоит все-таки разобраться с тем, чтобы написать внятный логичный сюжет с интересными персонажами?

Ты не обязан делать сценарий как они. Особенно если у тебя совершенно иной проект. Сделанный в RPGMaker. Ты можешь пользоваться Excel. Ты можешь пользоваться обычными GoogleDoc-ами. Можешь написать основной сюжет от третьего лица, а можешь от лица игрока, попутно вынося в доке комментарии о том, чего игрок пока не знает / не понимает. Ты можешь делать блок-схемы в Draw.io / Articy Draft, чтобы понимать, какую структуру у тебя имеет сюжет / квест и так далее.

Для этого не нужны гугл-доки людей, которые работают над высокобюджетными играми.

Ответить
6

Я не очень понял смысл этой стены.

Типа, не стоит ожидать от сценария рабочих моментов, которые могут мне не пригодиться? 

Сорри, но у меня сложилось ожидание, что я смогу заглянуть в то, как работали мозги у людей, которые это писали, а не прочитаю вылизанную версию, слабо чем отличающуюся от киносценария или сценария театральной постановки.

Мне именно потому, что я сам сценаристом быть хочу, интересно, до чего доёбываются профессионалы или какие моменты они подсвечивают в сценарии, что приходится переделывать или за какими ньюансами они гонятся.
Господи, да даже что первым им в голову приходит.

Ответить
–5

Если ты не понял смысла этой стены, то, возможно, тебе стоит задуматься о другой профессии.

Ты сам выделил суть в картиночке выше: ремарки и описание КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИХ моментов. Другими словами, это обычное кинцо, которое мало имеет общего со сценариями игр. Это не основная работа сценариста. Там есть раскадровка, режиссура, операторская работы и так далее. А то, что сценарист написал то, как он видит эту сцену — это лишь примерный план, а не руководство. Все исправления, которые тут могли быть, скорее, были бы полезны для продюссера, а не для сценариста.

Ответить
1

Так в том и мем, что сценарий игровой.
Я и ожидал увидеть сценарий с игровыми ньюансами, без разницы - только КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ моменты там будут или нет.

И я не смысла не понял, скорее, а чего ты прицепился ко мне с ней.

Ответить
4

Да, это было бы куда интереснее вылизанной версии

Ответить
3

Ну это для более-менее линейного сценария. Игры с разветвленными сюжетом/диалогами разве что на совсем базовом уровне так пишутся. А ветвления уже в специальных текстовых редаткорах, Obsidian вроде где-то публиковали свой.

Ответить
–9

Принципы работы со сценарием игры

"Ну там короче плакать должно быть нужно там типа, ну ещё там пофармить с сайдиками, вооот, ну и короче дженерик ещё должно быть, ну типа мы же в игре от сони."

Ответить
0

Дженерик комментарий с высером в сторону Сони. Гуляй, очередняра

Ответить
0

Дженерик комментарий со сблёвом в защиту Сони. Гуляй, снойбой.

Ответить
0

Какие ещё игры издали свои сценарии - кто-то в курсе?

Ответить
0

Мне кажется или сверху не скриншот игры, а фотография фигурки?)

Ответить
0

Так и есть

Ответить
0

Игра отличная, как в плане отдельных механик, так и геймплея в целом, но вот как раз сюжет абсолютно не впечатлил своими дарами и общей фансервисностью.

Ответить
0

Еще скажи что тебе не понравилось за марихуану играть

Ответить
0

Что посоветуете почитать ещё на тематику геймдева? (Кровь, пот и пиксели прочитано).

Ответить
0

Мне нравится как они сравнивают объем текстов с Властелином колец... Тогда как последний писался 20 лет (или дольше) и включал в себя Намного больше текстов чем то что легло в финальные 1500 страниц. 
Не совсем корректно

Ответить
0

Чувак, он просто сравнил возможный объем книги, выпусти они его в оригинале, а не объем работы который они проделали.

Ответить
0

В той же Marvel's Spider-Man большинство фраз Питера Паркера записаны дважды — для моментов, пока он просто стоит или же летит в воздухе.

У кого-нибудь есть лонгрид или видос с подробным раскрытием темы?
Я почти год назад для видео экспериментировал с игрой, пытаясь понять правдивы ли слухи, что там есть две версии озвучки, причём и с оригиналом, и с дубляжом.
Но так к никакому выводу и не пришёл, потому что там был полный рандом. Реплики на земле и стоя могли звучать с усилием, а в полёте или на бегу - без.

Ответить
0

Вот честно, сейчас я ощутил столько боли, когда прочитал, что человек от QA дослужился до дизайнера. Что же за отношение такое к моей профессии? 

Ответить
0

Сменил профиль, переквалифицировался, перевёлся, но нет, надо принизить должность QA перед должностью дизайнера))) 

Ответить
0

"Игровая индустрия сравнительно молодая, и за всё время её существования многие стандарты производства в ней так и не успели утвердиться. Правила разработки меняются от проекта к проекту, команды к команде."

И хорошо, как по мне как раз-таки действительно уникальные и запоминающиеся игры рождаются в обход правил и стандартов.

Ответить
0

Если есть у кого ссылка на сценарий, то скиньте плз

Ответить
0

Собственно, а где линк на скачивание?
Либо я слепой, либо его тут нет

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }