Индустрия
Тайный рак

Бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра: «Магия BioWare — это просто красивое название для дерьмового рабочего процесса» Статьи редакции

Как считает разработчик, от аналогичной проблемы страдает множество других студий, вроде CD Projekt RED.

Марк Дарра прокомментировал термин «магия BioWare» в своём видео, пояснив, что на самом деле под этим подразумевается.

  • О «магии BioWare» ещё в 2019 году рассказал Джейсон Шрайер в своём расследовании разработки Anthem — это термин, который использовали внутри студии для того, чтобы успокоить разработчиков и заверить их в том, что работа вот-вот пойдёт как надо и проект преобразится.
  • Как говорит Дарра, на самом деле под «магией BioWare» подразумевается то, от чего страдают многие студии, вроде CD Projekt RED — это рабочий процесс, во время которого прогресс долгое время почти незаметен, а потом в один момент всё ускоряется в несколько раз.
Как выглядит «магия BioWare» в представлении Марка Дарры — белая линия показывает видимый прогресс в работе над игрой
  • Дарра считает, что одна из главных проблем подобного подхода в том, что разработчики не знают, когда произойдёт эта самая «магия» и насколько ускорится процесс. Эта неясность создаёт проблемы.
  • Разработчик сомневается, что видимый прогресс можно распределить по всей продолжительности работы над проектом, однако он уверен, что линия на его графике как минимум может стать кривой.
  • Чтобы добиться этого, руководителям проектов нужно на более ранних этапах создавать у разработчиков ощущение срочности, поскольку зачастую «дела не заканчиваются, а скапливаются».
  • Исходя из всего этого Дарра считает, что «магия BioWare» — это просто красивое название для «дерьмового рабочего процесса», которое не помогает решить проблему, а лишь прикрывает её.
  • Неясность такого подхода также приводит к известной проблеме кранча и переносам релизов, поскольку разработчики до поздних этапов не понимают, когда они смогут закончить проект.
  • Сам Дарра как минимум 10 лет не использовал термин «магия BioWare», однако он помнит, что по крайней мере один человек из студии делал это во время разработки Anthem, которая с тех пор успела провально запуститься, начать перезапуск и закрыться.
  • Ещё в 2019 году источники Джейсона Шрайера сообщили, что после его расследования BioWare провела собрание по вопросам организации рабочих процессов. Какими были результаты, пока сказать сложно. Студия работает над четвёртой частью Dragon Age, но в 2022 году разработчики только начнут делиться деталями.
Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku Статьи редакции
0
271 комментарий
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Олег Котов
Компания всю жизнь делала сойбойскую посредственность в фентези сеттинге, чтобы задротины могли пофантазировать себя на месте избранного, который шпехает в попен фиолетовую самку
Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Оптимальный Куркумин

То бишь то, что и все видеоигры?

Ответить
Развернуть ветку
75 комментариев
Piligrim
по геймплею и геймдизайну там всегда было всё очень печально

Я тут недавно перепроходил второй Mass Effect и с геймплеем и геймдизайном там все очень хорошо. Стрелять приятно, дизайн локаций, персонажей, оружия и вообще всего вокруг очень крутой, любым классом можно играть и получать удовольствие (и это подтверждает то, что на форумах куча людей с мнением "мой любимый класс имба а ваши вообще сосут", поровну поделенных между этими классами).
А еще это одна из редких серий игр, где есть выборы, глобально влияющие на сюжетные арки, и эти выборы протягиваются аж на все три игры. Да, оно не идеально сделано, но идеально вообще никто не сделал.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Кутх

Шлепал ее еще до того, как она стала фиолетовой.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Quewer
фиолетовую самку

Она же синяя? Бирюзоватая-голубоватая, на крайняк индиго.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Геральт из Ривии
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Алексей Крапивин

А как же KOTOR? Я её в 14 лет на одной мышке прошёл (клава сломалась сразу после Тариса) - это ли не магия BioWare? А когда на Кашиике в части диалогов вопрос с ответом перепутаны местами - вообще чёрная магия какая-то.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Цой Жив

Сейчас бы кто нибудь свои игры эпиком бы прикрыл. А то после их игр ничего такого же эпичного и масштабного хотя бы на таком же уровне в индустрии не выходило.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Секта Рабица

ух ща налетят

Ответить
Развернуть ветку
Денис Силкин

Просто в любом деле должен быть человек, который понимает процессы целиком, возможно даже не вдаваясь в детали. Понятно, что прежде чем, условно, собрать торт, надо заготовить ингредиенты, собрать инструменты, подготовить отдельные составляющие, и только после этого всё за пятнадцать минут превратится из бардака на столе в красивый и вкусный результат. Но должен быть кто-то, кто понимает, какие это должны быть ингредиенты и инструменты, сколько займёт подготовка составляющих и т.д. А у них, судя по таким заявлениям, всё как-то наобум происходит: что делаем - не знаем, что нужно для результата - не понимаем, вот-вот случится магия, и всё будет хорошо. Магия случается, когда у мага всё схвачено и просчитано, иначе это просто случайное везение.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Системный инженер этот человек называется. Обычно, его нет.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Дмитрий Сутормин

Разве это не продюссер должен быть?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Владимир Комарович

Чорт, он сам на мага похож!

Ответить
Развернуть ветку
Олег Котов

но у него закончилась мана.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Vitaliy Bakal

"Задолбали эти новости про кранчи. В чем проблема, если Rockstar, Cd project, Blizzard и Naughty dog делают шедевры, для которых нужно попотеть" - пользователь с аниме аватарой, 2016

Ответить
Развернуть ветку
Madzai Sa

"пользователь с аниме аватарой" не виноват что в этих студиях (да и во всей индустрии игр) построение рабочих процессов отстает лет на 20 от остальной разработки ПО, если вообще как-то построено.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Антон Макаркин

Это Олег был?)

Ответить
Развернуть ветку
Люк Кедж

Магия Bioware исчезла, когда их ЕА купила.

Ответить
Развернуть ветку
Dimas Cascader

Поэтому большинство лучших их игр вышли под знаменами ЕА. Логично, хули.

Ответить
Развернуть ветку
26 комментариев
Dimas Cascader

Без шуток харчки в сторону ЕА выглядят глупо. ЕА ежегодно пилили годноту, и как следствии начали ловить убытки по сто лямов за игру. Стали делать игры "по проще" и тонуть в золоте.
Будь я боссом которому нужно кормить пять дивизий сотрудников - сделал бы точно так же.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Vandgory

Надеюсь Майки купят EA в следующем году за 40 миллиардов и реанимирует топовые франшизы игровой идустрии. А потом может еще Юбиков на сдачу.

Ответить
Развернуть ветку
Zhenya Pavlov

Вот Зампелла охуел бы: уйти из ЕА в Активижн, потом из Активижн в ЕА, а потом оказаться частью обеих этих компаний.

Ответить
Развернуть ветку
Bloody Shadow

Реанимируют на уровне беседки, что аркейн вместо сингла кооп парашу делать начали

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Michael

Антимонопольный комитет:

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Cumюнист
и реанимирует топовые франшизы игровой идустрии

ага, ведь они уже столько фрашиз реанимировали, да? так ведь?)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dimas Cascader

Вместо 3 лет, будут делать игру 6 лет. На качестве никак не отразится. Все что изменится.
Там rare столько топовых франшиз реанимирует каждые день, что уже места на харде не осталось.

Ответить
Развернуть ветку
Лис Кудрявый
реанимирует топовые франшизы

Нахер они нужны эти топовые франшизы, их уже по несколько раз закопали-откопали-выебали и опять закопали. Надо создавать что-то новое, а не ковыряется в старом дерьме из которого выжали уже всё что можно, иначе выходит как в кино с говнотерминаторами или блевотоматрицей.

Ответить
Развернуть ветку
QweSteR

Я попытался поразмыслить на счёт этой особенной Биоваровской магии, но так ни к чему не пришёл. Это что вообще за абстракция такая?

Атмосфера в коллективе всегда достигается за счёт людей. И если этих людей нет, то и так называемой "магии" не будет, а вместе с людьми и хороших игр.

Как по мне, а последней хорошей РПГ от БиоВарей был Dragon Age: Origins от 2009 года. Тогда вообще эти ребята не боялись экспериментировать. И Масс Эффект многим понравился. И много других хороших игр\РПГ было.

У Биоварей раньше был свой стиль. Компания не боялась экспериментировать. И давно всего этого нет. По этому же пути идёт Юбисофт и Валв. Валв так вообще сейчас жалкая тень своего былого величия, то у них нет подходящих технологий для реализации своих супер-идей, то им собственные же идеи не нравятся (эт я всё с отсылкой на их нытьё и хотелки), то 5-10ое.

Все эти компании стремятся получать сверхприбыль, вот только аудитория неоднородна. Невозможно всем впаривать один продукт.

Часто приводят в пример успехи мобильного рынка. Так там у каждой компании по десятку донатных помоек в портфолио. Вот и идут денежки.

Так может стоит делать больше игр, но с меньшим бюджетом.

Мне частенько читаю про очередную ААА-игру, вот только давно ААА не вижу. И это касается не только графона, но ещё банального сюжета и новых игровых механик. За 20 лет так и не появилась физика, вариативность в РПГ на уровне обещаний и вариантов из Ф4\Скайрим, анимации убогие, иммерсива толком нет.

Т.ч. не понимаю куда уходят эти сотни миллионов долларов на разработку игр. Зато кругом копипастовая баланда из чужих идей.

Благо я за жанр РПГ спокоен. Пока регулярно каждый год выходят игры.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Panda Alex
это рабочий процесс, во время которого прогресс долгое время почти незаметен, а потом в один момент всё ускоряется в несколько раз.

Мне кажется, это не "магия BioWare", а магия игровой индустрии в принципе.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

Магия алкогольных напитков.

Ответить
Развернуть ветку
Оптимальный Куркумин

Такой вещи, как магия в творчестве в принципе не существует.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Значит всё что я читал про ЛСД - ложь...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Славик Денисов

Если термин "магия" к чему-то и применим, то только к творчеству. Беда в том, что разработка это зачастую не творческий процесс, а отвратительная рутина.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Гордый браслет

Для магии нужен волшебный порошок

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Ответить
Развернуть ветку
Цой Жив

И волшебный курьер, который тебе его подкинет. И главное помнить , что магия запрещена за пределами Хогвартса.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ed Crane

Студия какая-то, Bioware, ее еще не прикрыли ? Удивительно.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Чазов

После одного провала бы студии закрывать.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Demian

Хз, по-моему это нормальная ситуация. Творческий процесс не может быть полностью распланирован от начала и до конца

Ответить
Развернуть ветку
Shugnar

Разработка сложный процесс, но не только из чистого творчества состоит. Большая часть как раз творческих задач должна решаться на предпродакшене- выбор стиля, ключевой арт, геймдизайн и т.д. А дальше относительно контролируемые процессы: разработка игровой логики, модели, текстуры, анимация, левел дизайн. Да на ходу многое менятеся, переписыавется и чем больще таких изменений, тем хаотичнее становится разработка.

Ответить
Развернуть ветку
Марк Туллий

Ну это ведь не совсем творческий процесс, как написание музыкального альбома.
Это создание сложного, комплексного продукта, в который вложен труд сотни, а иногда и тысячи человек.
И это сложные параллельные процессы создания программного продукта, который должен учитывать возможность тестирования, обновления текущей версии продукта у всех команд, написание кода, прогнозирование возможности имплементации всех геймплейных идей, создание всех ассетов, доработка кода.
Этой гигантской машиной должны управлять менеджеры с огромным релевантным опытом, которые могут презентовать игру, отдельные ее механики и концепты, следить за появлением новых билдов, и отчитываться перед руководством.
ИМХО игровым студиям серьезно не хватает компетентных матёрых специалистов, лидеров и настоящих менеджеров с бэкграундом в разработке крупнобюджетных проектов.
Я могу представить, что компания может найти 100 художников, 100 программистов и 500 тестеров, но не могу представить, где компания сможет найти хотя бы дюжину, включающую в себя тимлидов, техдира, компетентного лид геймдизайнера, креативного директора и супер крутого продукт-менеджера с проектными менеджерами. Такие люди не вырастают на деревьях и их мало на рынке.
Дай условному разработчику с десятилетним опытом работы команду из 35 человек — и если у человека внезапно нет скрытого таланта управленца, он посыпется и за ним посыпется вся команда

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Точилово из вендинга
«Магия BioWare — это просто красивое название для дерьмового рабочего процесса»

Неужели кто-то это сказал вслух... Может теперь и игровые журналисты перестанут писать про "магию разработки".

Ответить
Развернуть ветку
Александр

"Магия" начинается когда подходит срок дедлайна. И вдруг оказывается что еще ничего не готово, и сверху спускают "магические пиздюли".

Ответить
Развернуть ветку
Quewer

Ну хз, взять Dragon Age Inquisition большая RPG на сотни часов (пусть и не шедевр), выпущенная под 5 платформ, две из которых радикально другие, а одна пиздецки сложная, игра сделанная на необкатанном для RPG игр Frostbite 3 и всё это за 3 года. Разве это не магия?

Ответить
Развернуть ветку
Shugnar

А теперь можно вспомнить о количестве тех проблем с ней, что были на старте (да и сейчас остались некоторые).

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ujin Fox

Сюжетку прошел и забросил. Сам геймплей был неплох, но гриндволл...

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Shugnar

Пока подписка была EAшная попробывал его, но не зацепил. Ни сеттинг ни геймплей не зацепили особенно, а сюжет и персонажи вообще хромают на обе ноги.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Есенбаев

Ну… какие волшебники — такая и магия! ¯\_(ツ)_/¯
Но это всё равно не мешает любить их ранние игры — от MDK до Mass Effect 2

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Иваненко

Это в принципе часто наблюдается как рабочий процесс в проектной деятельности практически в любой сфере. Чаще всего есть какие-либо отсечки, перед которыми начинается трудовой ад, к примеру, отчётные совещания раз в квартал, когда резко нужно вынуть всю возможную аналитику, статусы, согласования и т.д. И чую я , что такое было задолго до того, как в принципе Bioware появилась как компания.
У подхода, который предлагает этот чувак есть другой жирнющий минус. Меня прям резанула фраза, что начальство должно постоянно создавать ощущение срочности. Это может приводить к не меньшим кранчам, потому что "надо всё и срочно и вообще ещё вчера".
Так что разрешение проблемы диких переработок скорее всего лежит в другой плоскости - тут важнее адекватное планирование, руководство и климат в коллективе.
Сорян за скучный занудный коммент, но я прям узнал себя и несколько примеров из прошлой рабочей жизни. Без адекватного планирования - шо то хуйня, шо это.

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

У чела борода седая а он все еще говорит про дерьмовый рабочий процесс, как-будто где-нить в этой сфере, да и вообще, в разработке ПО, существует не дерьмовый

Ответить
Развернуть ветку
Michael

Да что там, можно уже назвать это магией геймдева

Ответить
Развернуть ветку
А я ему типа такой

О Курва!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Янковский

Магия, друзья мои, никогда не требует объяснений. Самый простой способ повесить лапшу на уши.

Ответить
Развернуть ветку
Dimas Cascader

Магия кодинга)

Ответить
Развернуть ветку
Алекс
это рабочий процесс, во время которого прогресс долгое время почти незаметен, а потом в один момент всё ускоряется в несколько раз.

Ну, это характерно не только для геймдева, бгг.

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Так ЕА больше всех и платят работникам в индустрии, судя по отчетам

Ответить
Развернуть ветку
Goodbye Moonmen

Фил, покупай.

Ответить
Развернуть ветку
Васисуалий Лоханкин

Короче почти все студенты этой магией во время работы над дипломом владеют.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
ТехноДжигит KZ

Вспомнилась Биошок Инфинит, на её разработку этот график ложится почти идеально. Конечно, если судить по книге Шрайера

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый
Чтобы добиться этого, руководителям проектов нужно на более ранних этапах создавать у разработчиков ощущение срочности, поскольку зачастую «дела не заканчиваются, а скапливаются».

Да, заебись подход, кранчей точно не будет, ага.
Работал по такой долбоёбской системе - выгораешь быстрее чем с периодическими кранчами, ПОТОМУ ЧТО ТЫ КРАНЧИШЬ И ЗАДЕРЖИВАЕШЬСЯ КАЖДЫЙ БЛЯДСКИЙ ДЕНЬ БЯЛДЬ

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Филиппов

Извините, но такой график прогресса — это тоже надо уметь. При этом подходе, конечно, должна решать синхронизация процессов, этого не отнять. Херачить фундамент месяцами, а потом ВЖУХ! Согласитесь, красиво.

С другой стороны, сколько было проектов, которые начинали с WOW фичей, а внутри потом ничего толком не имели? Много. Ну, вот.

Вкусовщина это всё. Но такой подход имеет право на жизнь. Просто должны быть правильные люди на местах для такой реализации.

Ответить
Развернуть ветку
Бальтазар

Магия Bioware это просто работники Bioware

Ответить
Развернуть ветку
Simon

Тут надо пояснить: когда Bioware были звездой, игры делались маленько по-другому, то есть совсем.

Если сейчас залил модельку в облако движка, а потом девопс все собрал в течение дня, все желающие могут посмотреть на текущую версию. А тогда это можно было растянуть на годы.

Магия в этом и заключалась — несмотря на то, что никто не знал над чем именно он работает, игра получалась такой как надо. Для этого нужны люди с оч сильным вижном

Ответить
Развернуть ветку
Ya H

.

Ответить
Развернуть ветку
Поперечный пёс_анон

Продюсер, который вообще-то по должности своей выбирает рабочий процесс для своей команды жалуется на рабочие процессы. Ну, что хотеть от биоварей с их посредственными играми про пёх инопланеток для дтф дрочеров.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 271 комментарий
null