Бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра: «Магия BioWare — это просто красивое название для дерьмового рабочего процесса» Статьи редакции
Как считает разработчик, от аналогичной проблемы страдает множество других студий, вроде CD Projekt RED.
23 338
просмотров
Марк Дарра прокомментировал термин «магия BioWare» в своём видео, пояснив, что на самом деле под этим подразумевается.
- О «магии BioWare» ещё в 2019 году рассказал Джейсон Шрайер в своём расследовании разработки Anthem — это термин, который использовали внутри студии для того, чтобы успокоить разработчиков и заверить их в том, что работа вот-вот пойдёт как надо и проект преобразится.
- Как говорит Дарра, на самом деле под «магией BioWare» подразумевается то, от чего страдают многие студии, вроде CD Projekt RED — это рабочий процесс, во время которого прогресс долгое время почти незаметен, а потом в один момент всё ускоряется в несколько раз.
- Дарра считает, что одна из главных проблем подобного подхода в том, что разработчики не знают, когда произойдёт эта самая «магия» и насколько ускорится процесс. Эта неясность создаёт проблемы.
- Разработчик сомневается, что видимый прогресс можно распределить по всей продолжительности работы над проектом, однако он уверен, что линия на его графике как минимум может стать кривой.
- Чтобы добиться этого, руководителям проектов нужно на более ранних этапах создавать у разработчиков ощущение срочности, поскольку зачастую «дела не заканчиваются, а скапливаются».
- Исходя из всего этого Дарра считает, что «магия BioWare» — это просто красивое название для «дерьмового рабочего процесса», которое не помогает решить проблему, а лишь прикрывает её.
- Неясность такого подхода также приводит к известной проблеме кранча и переносам релизов, поскольку разработчики до поздних этапов не понимают, когда они смогут закончить проект.
- Сам Дарра как минимум 10 лет не использовал термин «магия BioWare», однако он помнит, что по крайней мере один человек из студии делал это во время разработки Anthem, которая с тех пор успела провально запуститься, начать перезапуск и закрыться.
- Ещё в 2019 году источники Джейсона Шрайера сообщили, что после его расследования BioWare провела собрание по вопросам организации рабочих процессов. Какими были результаты, пока сказать сложно. Студия работает над четвёртой частью Dragon Age, но в 2022 году разработчики только начнут делиться деталями.
Комментарий удален модератором
То бишь то, что и все видеоигры?
Я тут недавно перепроходил второй Mass Effect и с геймплеем и геймдизайном там все очень хорошо. Стрелять приятно, дизайн локаций, персонажей, оружия и вообще всего вокруг очень крутой, любым классом можно играть и получать удовольствие (и это подтверждает то, что на форумах куча людей с мнением "мой любимый класс имба а ваши вообще сосут", поровну поделенных между этими классами).
А еще это одна из редких серий игр, где есть выборы, глобально влияющие на сюжетные арки, и эти выборы протягиваются аж на все три игры. Да, оно не идеально сделано, но идеально вообще никто не сделал.
Шлепал ее еще до того, как она стала фиолетовой.
Она же синяя? Бирюзоватая-голубоватая, на крайняк индиго.
А как же KOTOR? Я её в 14 лет на одной мышке прошёл (клава сломалась сразу после Тариса) - это ли не магия BioWare? А когда на Кашиике в части диалогов вопрос с ответом перепутаны местами - вообще чёрная магия какая-то.
Сейчас бы кто нибудь свои игры эпиком бы прикрыл. А то после их игр ничего такого же эпичного и масштабного хотя бы на таком же уровне в индустрии не выходило.
ух ща налетят
Просто в любом деле должен быть человек, который понимает процессы целиком, возможно даже не вдаваясь в детали. Понятно, что прежде чем, условно, собрать торт, надо заготовить ингредиенты, собрать инструменты, подготовить отдельные составляющие, и только после этого всё за пятнадцать минут превратится из бардака на столе в красивый и вкусный результат. Но должен быть кто-то, кто понимает, какие это должны быть ингредиенты и инструменты, сколько займёт подготовка составляющих и т.д. А у них, судя по таким заявлениям, всё как-то наобум происходит: что делаем - не знаем, что нужно для результата - не понимаем, вот-вот случится магия, и всё будет хорошо. Магия случается, когда у мага всё схвачено и просчитано, иначе это просто случайное везение.
Системный инженер этот человек называется. Обычно, его нет.
Разве это не продюссер должен быть?
Чорт, он сам на мага похож!
но у него закончилась мана.
"Задолбали эти новости про кранчи. В чем проблема, если Rockstar, Cd project, Blizzard и Naughty dog делают шедевры, для которых нужно попотеть" - пользователь с аниме аватарой, 2016
"пользователь с аниме аватарой" не виноват что в этих студиях (да и во всей индустрии игр) построение рабочих процессов отстает лет на 20 от остальной разработки ПО, если вообще как-то построено.
Это Олег был?)
Магия Bioware исчезла, когда их ЕА купила.
Поэтому большинство лучших их игр вышли под знаменами ЕА. Логично, хули.
Без шуток харчки в сторону ЕА выглядят глупо. ЕА ежегодно пилили годноту, и как следствии начали ловить убытки по сто лямов за игру. Стали делать игры "по проще" и тонуть в золоте.
Будь я боссом которому нужно кормить пять дивизий сотрудников - сделал бы точно так же.
Надеюсь Майки купят EA в следующем году за 40 миллиардов и реанимирует топовые франшизы игровой идустрии. А потом может еще Юбиков на сдачу.
Вот Зампелла охуел бы: уйти из ЕА в Активижн, потом из Активижн в ЕА, а потом оказаться частью обеих этих компаний.
Реанимируют на уровне беседки, что аркейн вместо сингла кооп парашу делать начали
Антимонопольный комитет:
ага, ведь они уже столько фрашиз реанимировали, да? так ведь?)
Вместо 3 лет, будут делать игру 6 лет. На качестве никак не отразится. Все что изменится.
Там rare столько топовых франшиз реанимирует каждые день, что уже места на харде не осталось.
Нахер они нужны эти топовые франшизы, их уже по несколько раз закопали-откопали-выебали и опять закопали. Надо создавать что-то новое, а не ковыряется в старом дерьме из которого выжали уже всё что можно, иначе выходит как в кино с говнотерминаторами или блевотоматрицей.
Я попытался поразмыслить на счёт этой особенной Биоваровской магии, но так ни к чему не пришёл. Это что вообще за абстракция такая?
Атмосфера в коллективе всегда достигается за счёт людей. И если этих людей нет, то и так называемой "магии" не будет, а вместе с людьми и хороших игр.
Как по мне, а последней хорошей РПГ от БиоВарей был Dragon Age: Origins от 2009 года. Тогда вообще эти ребята не боялись экспериментировать. И Масс Эффект многим понравился. И много других хороших игр\РПГ было.
У Биоварей раньше был свой стиль. Компания не боялась экспериментировать. И давно всего этого нет. По этому же пути идёт Юбисофт и Валв. Валв так вообще сейчас жалкая тень своего былого величия, то у них нет подходящих технологий для реализации своих супер-идей, то им собственные же идеи не нравятся (эт я всё с отсылкой на их нытьё и хотелки), то 5-10ое.
Все эти компании стремятся получать сверхприбыль, вот только аудитория неоднородна. Невозможно всем впаривать один продукт.
Часто приводят в пример успехи мобильного рынка. Так там у каждой компании по десятку донатных помоек в портфолио. Вот и идут денежки.
Так может стоит делать больше игр, но с меньшим бюджетом.
Мне частенько читаю про очередную ААА-игру, вот только давно ААА не вижу. И это касается не только графона, но ещё банального сюжета и новых игровых механик. За 20 лет так и не появилась физика, вариативность в РПГ на уровне обещаний и вариантов из Ф4\Скайрим, анимации убогие, иммерсива толком нет.
Т.ч. не понимаю куда уходят эти сотни миллионов долларов на разработку игр. Зато кругом копипастовая баланда из чужих идей.
Благо я за жанр РПГ спокоен. Пока регулярно каждый год выходят игры.
Комментарий недоступен
Мне кажется, это не "магия BioWare", а магия игровой индустрии в принципе.
Комментарий недоступен
Магия алкогольных напитков.
Такой вещи, как магия в творчестве в принципе не существует.
Значит всё что я читал про ЛСД - ложь...
Если термин "магия" к чему-то и применим, то только к творчеству. Беда в том, что разработка это зачастую не творческий процесс, а отвратительная рутина.
Для магии нужен волшебный порошок
И волшебный курьер, который тебе его подкинет. И главное помнить , что магия запрещена за пределами Хогвартса.
Студия какая-то, Bioware, ее еще не прикрыли ? Удивительно.
После одного провала бы студии закрывать.
Хз, по-моему это нормальная ситуация. Творческий процесс не может быть полностью распланирован от начала и до конца
Разработка сложный процесс, но не только из чистого творчества состоит. Большая часть как раз творческих задач должна решаться на предпродакшене- выбор стиля, ключевой арт, геймдизайн и т.д. А дальше относительно контролируемые процессы: разработка игровой логики, модели, текстуры, анимация, левел дизайн. Да на ходу многое менятеся, переписыавется и чем больще таких изменений, тем хаотичнее становится разработка.
Ну это ведь не совсем творческий процесс, как написание музыкального альбома.
Это создание сложного, комплексного продукта, в который вложен труд сотни, а иногда и тысячи человек.
И это сложные параллельные процессы создания программного продукта, который должен учитывать возможность тестирования, обновления текущей версии продукта у всех команд, написание кода, прогнозирование возможности имплементации всех геймплейных идей, создание всех ассетов, доработка кода.
Этой гигантской машиной должны управлять менеджеры с огромным релевантным опытом, которые могут презентовать игру, отдельные ее механики и концепты, следить за появлением новых билдов, и отчитываться перед руководством.
ИМХО игровым студиям серьезно не хватает компетентных матёрых специалистов, лидеров и настоящих менеджеров с бэкграундом в разработке крупнобюджетных проектов.
Я могу представить, что компания может найти 100 художников, 100 программистов и 500 тестеров, но не могу представить, где компания сможет найти хотя бы дюжину, включающую в себя тимлидов, техдира, компетентного лид геймдизайнера, креативного директора и супер крутого продукт-менеджера с проектными менеджерами. Такие люди не вырастают на деревьях и их мало на рынке.
Дай условному разработчику с десятилетним опытом работы команду из 35 человек — и если у человека внезапно нет скрытого таланта управленца, он посыпется и за ним посыпется вся команда
Неужели кто-то это сказал вслух... Может теперь и игровые журналисты перестанут писать про "магию разработки".
"Магия" начинается когда подходит срок дедлайна. И вдруг оказывается что еще ничего не готово, и сверху спускают "магические пиздюли".
Ну хз, взять Dragon Age Inquisition большая RPG на сотни часов (пусть и не шедевр), выпущенная под 5 платформ, две из которых радикально другие, а одна пиздецки сложная, игра сделанная на необкатанном для RPG игр Frostbite 3 и всё это за 3 года. Разве это не магия?
А теперь можно вспомнить о количестве тех проблем с ней, что были на старте (да и сейчас остались некоторые).
Комментарий недоступен
Сюжетку прошел и забросил. Сам геймплей был неплох, но гриндволл...
Пока подписка была EAшная попробывал его, но не зацепил. Ни сеттинг ни геймплей не зацепили особенно, а сюжет и персонажи вообще хромают на обе ноги.
Ну… какие волшебники — такая и магия! ¯\_(ツ)_/¯
Но это всё равно не мешает любить их ранние игры — от MDK до Mass Effect 2
Это в принципе часто наблюдается как рабочий процесс в проектной деятельности практически в любой сфере. Чаще всего есть какие-либо отсечки, перед которыми начинается трудовой ад, к примеру, отчётные совещания раз в квартал, когда резко нужно вынуть всю возможную аналитику, статусы, согласования и т.д. И чую я , что такое было задолго до того, как в принципе Bioware появилась как компания.
У подхода, который предлагает этот чувак есть другой жирнющий минус. Меня прям резанула фраза, что начальство должно постоянно создавать ощущение срочности. Это может приводить к не меньшим кранчам, потому что "надо всё и срочно и вообще ещё вчера".
Так что разрешение проблемы диких переработок скорее всего лежит в другой плоскости - тут важнее адекватное планирование, руководство и климат в коллективе.
Сорян за скучный занудный коммент, но я прям узнал себя и несколько примеров из прошлой рабочей жизни. Без адекватного планирования - шо то хуйня, шо это.
У чела борода седая а он все еще говорит про дерьмовый рабочий процесс, как-будто где-нить в этой сфере, да и вообще, в разработке ПО, существует не дерьмовый
Да что там, можно уже назвать это магией геймдева
О Курва!
Магия, друзья мои, никогда не требует объяснений. Самый простой способ повесить лапшу на уши.
Магия кодинга)
Ну, это характерно не только для геймдева, бгг.
Так ЕА больше всех и платят работникам в индустрии, судя по отчетам
Фил, покупай.
Короче почти все студенты этой магией во время работы над дипломом владеют.
Комментарий удален модератором
Вспомнилась Биошок Инфинит, на её разработку этот график ложится почти идеально. Конечно, если судить по книге Шрайера
Да, заебись подход, кранчей точно не будет, ага.
Работал по такой долбоёбской системе - выгораешь быстрее чем с периодическими кранчами, ПОТОМУ ЧТО ТЫ КРАНЧИШЬ И ЗАДЕРЖИВАЕШЬСЯ КАЖДЫЙ БЛЯДСКИЙ ДЕНЬ БЯЛДЬ
Извините, но такой график прогресса — это тоже надо уметь. При этом подходе, конечно, должна решать синхронизация процессов, этого не отнять. Херачить фундамент месяцами, а потом ВЖУХ! Согласитесь, красиво.
С другой стороны, сколько было проектов, которые начинали с WOW фичей, а внутри потом ничего толком не имели? Много. Ну, вот.
Вкусовщина это всё. Но такой подход имеет право на жизнь. Просто должны быть правильные люди на местах для такой реализации.
Магия Bioware это просто работники Bioware
Тут надо пояснить: когда Bioware были звездой, игры делались маленько по-другому, то есть совсем.
Если сейчас залил модельку в облако движка, а потом девопс все собрал в течение дня, все желающие могут посмотреть на текущую версию. А тогда это можно было растянуть на годы.
Магия в этом и заключалась — несмотря на то, что никто не знал над чем именно он работает, игра получалась такой как надо. Для этого нужны люди с оч сильным вижном
.
Продюсер, который вообще-то по должности своей выбирает рабочий процесс для своей команды жалуется на рабочие процессы. Ну, что хотеть от биоварей с их посредственными играми про пёх инопланеток для дтф дрочеров.