Возрождение Aleste

Возрождение Aleste

Интервью c разработчиками из M2, впервые опубликованное в выпуске 315 немецкого журнала M! Games. В нём команда рассказывает о судьбе Aleste, об их подходе к портированию и разработке новых частей для классических серий, а также делится подробностями о предстоящем выходе Aleste Branch.

Триумфальное возвращение классического 8-битного шмапа

Aleste возрождает студия, которая выпускает серии Sega Ages, ReBirth и многое другие.

Это отличный пример того, насколько внимательно относятся к деталям ретро-разработчики из M2. Ещё во времена PlayStation 2 генеральный директор M2 Наоки Хории работая над коллекцией Sega Ages, сделал неутешительное открытие: не сущетвовало аркадной 16-битной версии Fantasy Zone 2. Она выходила только для Master System. Поэтому вместо того, чтобы просто добавить 8-битную игру в коллекцию, M2 вложили своё время и деньги в полный ремейк Fantasy Zone 2 DX, добавив в отличную игру множество улучшений. Вот как далеко M2 готова зайти. Теперь эта небольшая, специализированная компания выпускает новую игру из другой классической серии скролл-шутеров, имя которой — Aleste Branch.

7 сентября в Taito Hirose Entertainment Yard (HEY), одном из самых красивых аркадных залов Акихабары, разработчики провели презентацию нового проекта. Они не показали скриншотов или геймплея, но говорили о таких вещах, как сложность и дизайн корабля Aleste Dragoon, который будет меняться в зависимости от комплекта вооружения. Участники получили иллюстрированную папку с изображением героини Эллинор Уэйзен и могли попробовать другие шмапы, включая Beep’s Cotton для X68000 и собственный ESP Ra. De. для PS4 и Switch — последнее творение из их замечательной серии Shot Triggers.

Хайман Фуйоно, слева; Наоки Хории, прямо в студии разработки M2 | Томас Никель​
Хайман Фуйоно, слева; Наоки Хории, прямо в студии разработки M2 | Томас Никель​

Вдохновлённые их примером, мы тоже пошли дальше и навестили офис M2 недалеко от Токио. Нас приветствовали генеральный директор Наоки Хории, геймдизайнер Хайма Фуюно и переводчик Кен Сенда. Мы сели между полками, заполненными аркадными автоматами и ретро консолями. Между глотками холодного чая без сахара поговорили о M2 и грядущих релизах. Но прежде, чем перейти к Aleste, нужно было затронуть еще одну важную тему.

Первый в истории скриншот геймплея Aleste Branch | M2​
Первый в истории скриншот геймплея Aleste Branch | M2​

Наоки Хории — генеральный директор

Наоки Хории, родившийся в 1970 году, является генеральным директором и основателем компании M2. Он участвовал в её первом проекте, усовершенствованном порте классической аркадной игры Gauntlet для Genesis, которая была выпущена как Gauntlet 4. Сам Хории играет в разные игры, от 8-битной классики до современных игр с открытым миром — находит их по-своему интересными. Он работал дизайнером и планировщиком портов: Gunstar Heroes на Game Gear и Gradius ReBirth на Wii. Его последние проекты — Ketsui на PS4 и предстоящий ESP Ra.De. Psi на PS4 и Switch, которые он продюсирует.

Хайма Фуюно, геймдизайнер

Родился в 1971 году, Хайма Фуюно — геймдизайнер, который начал свою карьеру в кругах додзинси (авторов самиздатных журналов) и работал над кьютемапом под названием Tobi D+VINE. Позже он работал над Ibara от Cave. В культовой классике — Retro Game Challenge на DS Фуюно разработал псевдо ретро-игры Cosmic Gate и Star Prince. Он создал графику для обоих, а для последнего даже дизайн уровней. В настоящее время работает на M2, делая иллюстрации для таких игр как Mahou Daisakusen. Ещё он спроектировал босса и графику для нового уровня в порте Thunder Blade для Sega 3D Ages.

Серия Aleste

Первый Aleste был выпущен на Sega Master System в начале 1988 года и был издан на западе под именем Power Strike. Он был основан на Zanac — игре 1986 года для NES. Оба шмапа созданы ныне несуществующим разработчиком Compile. Шутеры известны тем, что заставляли 8-битные консоли работать на пределе своих возможностей. Всего в серии Aleste 10 игр: для Master System, Genesis, Sega CD, SNES, MSX and Game Gear — наиболее известным из которых является, вероятно, Musha Aleste на Genesis. Изданный в США как M.U.S.H.A., сегодня он стоит недорого. С точки зрения геймплея, эпизоды часто сильно отличаются друг от друга, но в большинстве случаев героиню зовут Эллинор. Последняя игра — GG Aleste 2: Lance Bird была выпущена на Game Gear в 1993 году. Несмотря на это, типичные элементы для Aleste появлялись позже в других играх: Seirei Senshi Spriggan на PC Engine, и особенно в Mahou Daisakusen / Sorcer Striker от Raizing — он ощущается как аркадное продолжение Musha Aleste.

— Господин Хории, в обращении к игрокам на официальном сайте M2 я увидел большую консоль Virtual Boy, прямо рядом с вами. Это некое… послание?

Хории: (смеётся) Нет, её присутствие на этой картинке — чистое совпадение.

— Но вы к ней не равнодушны?

Хории: Мне очень нравится Virtual Boy. Для меня это воплощение понятия «Кибер» того времени.

— Тогда давайте поговорим об Aleste. Кстати, какое произношение считается правильным?

Хории: Я не знаю! Выберем то, которое объявят самым крутым, и мы признаем его официальным.

— Последняя игра в серии вышла много лет назад. Зачем выпускать новую часть сегодня?

Фуюно: Во первых, мы делаем новую Aleste сейчас, потому что мы её любим. Кроме того… Манабу Намики, композитор, который работал у нас звукорежиссером до 2017 года, недавно подружился с Кейджи Такеучи (KG Takeuchi) — он тоже композитор, и один из тех, кто писал музыку для некоторых игр Aleste. Встреча вдохновила г-на Намики предложить M2 сделать Aleste, лицензия на которую уже была у компании. По случайному совпадению, примерно в то же время я пришел к генеральному директору Хории с общими намётками игры по Aleste. Господин Хорий почувствовал во всём этом перст судьбы и одобрил план. Это было начало проекта, который позже назвали Aleste Branch.

— Как M2 получили лицензию на Aleste?

Хории: Как вы знаете, правами на оригинальную Aleste обладала компания Compile. Но в какой-то момент все лицензии, принадлежавщие Compile, перешли к другой фирме — Aiki. Когда Aiki не стало, права перешли к D4E, а затем мы купили у D4E лицензию на Aleste.

— Как будет выглядеть новая игра? Она будет в 2D или 3D?

Фуюно: В начале 90-х годов было движение, когда люди пытались создать графику, которая бы выглядела как 3D, но используя 2D технологии. Это было прямо перед тем, как появилась PlayStation; примером могут послужить такие игры, как Super Thunderblade или Galaxy Force. Мы хотим воссоздать эту технику в Aleste Branch. Рынок скролл-шутеров не большой, мы не можем вкладывать средства как в огромный блокбастер, поэтому одним из основных требований к игре было сделать её маленькой и шустрой.

Пиксельная графика времён Super Famicom выглядит великолепно, но если мы собираемся делать картинку в этом стиле в наши дни, это займет много времени, а время — это деньги. Сегодня всего несколько человек способны работать в этом стиле графики вручную. Так что идти путём ретро не всегда означает выбрать наиболее дешёвый путь. Мы сокращаем расходы и, чтобы сделать разработку более рентабельной, рассматриваем возможность использования таких инструментов, как Unity.

Концепт-арт одного из вооружения Aleste Branch | M2​
Концепт-арт одного из вооружения Aleste Branch | M2​

— M2 известна великолепными портами классических игр, но это совершенно новая игра. Как вы к этому подходите?

Хории: Помимо портирования, мы работали над серией ReBirth от Konami: Castlevania, Contra, Gradius ReBirth. Была также аркадная версия Sega Fantasy Zone 2. У нас есть большой опыт в создании новых эпизодов для классических серий, поэтому новый Aleste для нас не первая игра подобного рода. Даже когда мы делаем порты классических игр, мы добавляем в них что-то вроде гаджетов M2. Для меня разница между портами и новой игрой в классической серии подобна разнице ингредиентов в различных коктейлях. Если мы портируем, то кладем больше старых вещей, а если создаём игру подобную Aleste Branch — добавляем больше нового.

— Чего нам ожидать с точки зрения сложности?

Хории: Я уже работал над скролл-шутерами, и среди них было несколько очень сложных игр. По моему опыту, шмапы с лёгкими режимами нравятся большему количеству людей; у таких игр гораздо больше положительных отзывов. Особенно на мероприятиях, где мы могли напрямую общаться с поклонниками, было много случаев, когда нас благодарили за создание более легких вариантов. Если игра слишком сложная, люди чувствуют себя изолированными и отчужденными, начинают сожалеть по поводу приобретения шутера, в который они не могут играть. Поэтому я считаю, что для нас важно реализовывать простые режимы игры, которыми люди смогут наслаждаться сразу. А когда они окрепнут, то смогут оценить и более сложные варианты.

— Сколько человек работает над Aleste Branch?

Хории: В основном двое. Я работаю над планированием и графическим дизайном. Вместе со мной трудится программист Масато Яманака. Музыку нам пишет Кейджи Такеучи, о нём мы упоминали ранее. Хотелось бы, конечно, больше людей! Позвольте мне подробнее рассказать о программисте. Это его первый опыт работы над коммерческим продуктом. Однако, я в игровой индустрии уже более 25 лет. Таким образом мы дополняем друг друга. Яманака лучший в мире игрок в одном из шмапов, и это компенсирует его неопытность. Кроме того, Масато хорошо понимает, что как игрок, он может создать достойную игру, стоит лишь воплотить необходимые механики в языке программирования. Так что он хороший партнер.

— Есть ли элементы, которые вы считаете типичными для игр Aleste?

Хории: Aleste — многогранная серия, и у каждой части свои особенности. Но есть нечто общее — это её аниме черты. Другими словами, сериал подхватывает последние тенденции в аниме и включает их в новые эпизоды. В нашем случае Aleste Branch также стремиться следовать культуре аниме и подарить фанатам узнаваемые элементы, которые они сочтут интересными.

— Что вы можете сказать о дизайне главного персонажа?

Хории: Дизайн для главного героя выполнен Комацу Эйдзи, его признают лучшим, если дело касается роботов и красивых девушек. Художник хорошо знаком с этой серией, и нам очень приятно работать вместе. Помимо прочего он сам разрабатывает игры и создал известный инди-шмап Flame Zapper Kotsujin для PC-98. Kotsu означает пламя, Jin — пыль. Получается костная пыль.

— У вас есть личные воспоминания о серии Aleste?

Хории: Мне очень нравится Aleste на Master System. А также Mahou Daisakusen, которую в США называют Sorcer Striker. На NES был шмап Zanac, и его не портировали на Master System. Но первая Aleste на Master System — это в основе своей порт Zanac, название которого изменили. Так что это долгожданный релиз для тех, кто ждал выхода Zanac на Master System.

— Aleste на Master System очень сложная игра…

Хории: Если использовать оружие под номером три, пройти игру становится очень легко. Mahou Daisakusen или Sorcer Striker, была создана командой Musha Aleste. Примерно в 1994 я впервые поиграл в неё на аркаде. Тогда она не продавалась как часть серии Aleste, и не была игрой от Compile. Но игралась она точно так же, поэтому я решил, что это Musha Aleste для аркады! Мы выпустили игру в составе серии M2 Shot Trigger на PS4 в Японии. И Mahou Daisakusen, и Musha Aleste были созданы программистом по имени Юичи Тояма.

Фуюно: Может быть, вам в Германии трудно понять, но в Японии когда-то была вражда между пользователями Sega и Nintendo. Я был одним из людей Sega, поэтому у меня была сложная позиция по отношению к играм SNES. Я считал, что в отношении скролл-шутеров, на Mega Drive игры были намного лучше. Ну а что касается Musha Aleste — для меня она была лучшей из лучших. Но потом я узнал о Super Aleste, которую тоже создали Compile, и это стало для меня огромным потрясением. По правде говоря, она меня очень смутила: несмотря на все мои убеждения, я играл в неё с большим удовольствием. Тогда это произвело на меня сильное впечатление.

M2 была основана в 1991 году и с тех пор портирует классические, а также создаёт собственные оригинальные игры в ретро стиле, такие как недавно анонсированный Aleste Branch. | Томас Никель​
M2 была основана в 1991 году и с тех пор портирует классические, а также создаёт собственные оригинальные игры в ретро стиле, такие как недавно анонсированный Aleste Branch. | Томас Никель​

— Я даже представить не мог, что Super Famicom может работать так быстро…

Хории: Это заслуга программиста Джемини Хироно. Когда он работал над Super Aleste, то стремился создать шутер, который бы не тормозил на SNES. Это было его целью.

— Когда выйдет Aleste Branch?

Хории: На этот вопрос мы отвечаем по-разному. Я как генеральный директор возлагаю большие надежды на компанию, а Хайно Фуюно более реалистичен. Надеюсь, мы выпустим игру следующей весной, в марте 2020 года. Но, возможно, в течение 2020…

Фуюно: Мой ответ… в 2020 году.

Хории: Возможно март 2020 — это я погорячился…

Фуюно: Кстати, наша Aleste называется Branch потому, что мне очень нравится Contra: Hard Corps. Там история разветвляется после каждого уровня. Именно такой подход мы используем в Aleste Branch.

В конце декабря M2 планируют показать первые кадры геймплея Aleste Branch. Кажется, серия снова движется в совершенно новом направлении, и это хорошо, тем более, что ею занимается M2. Их непревзойдённая работа над Fantasy Zone 2, забота, с которой они создали серию M2 Shot Trigger, позволяют верить, что классическая серия Aleste находится в достойных руках.

Источники

Основная статья: «M2 Shows Us Aleste Branch» by Thomas Nickel.

Русский перевод: «M2 Shows Us Aleste Branch», shmupradio.com.

Читайте также под звуки радио

Печально известный дизайн североамериканского издания Phalanx на Super Nintendo постоянно включают в списки «худших» обложек видеоигр всех времён. По правде говоря, это ужасно несправедливо. И это необходимо исправить. Перед нами один из немногих случаев, когда о художественном оформлении говорят больше, чем о самой игре. И людей можно понять, иллюстрация получилась чертовски весёлой - Искусство обложки The Phalanx

Одним из аспектов компании Sega, перед которым её поклонники благоговеют чуть ли не единогласно, является запоминающаяся игровая музыка, бывшая на протяжении 80-х и 90-х годов явлением стабильным. Не важно, о какой аркадной игре шла речь; если она была разработана японским подразделением Sega, то в ней с большой вероятностью звучала отличная музыка. Удивительно, сколько легендарных саундтреков появилось именно за этот временной период. Ещё более удивителен тот факт, что многие из них, включая одни из наиболее культовых cеговских саундтреков, были созданы одним единственным человеком - Хироши Кавагути - легендарный композитор SEGA

Интервью с Николаем "OmKol" Волковым, русским игроком, занявшим 4-е место в общем зачёте турнира по шмапам La Calice Cup Winter 2019. В нём он делится впечатлениями о самом мероприятии, своими методами, а также рассуждает о шмап культуре в целом - La Calice Cup 2019 - ретро турнир по скролл-шутерам

1717
3 комментария

Шмапарадисты как обычно радуют.

1

Спасибо за перевод интервью!
Musha Aleste (а точнее -  музыка из неё) - это та игра, которая в своё время кардинально изменила моё мнение о звуке Sega MD, да и вообще об этой консоли, с брезгливо-пренебрежительного на самое уважительное.
Может когда вдоволь наиграюсь в свой Твин Фамик дойдёт очередь до покупки и изучения любимой у нас "Сеги", и она станет и одной из моих любимых приставок, как знать...

1

Я вот недавно ознакомился с серией... 
И обратил внимание, что у неё нет "лица".
Вот, например, Gradius или R-Type - если мне покажут скрин, я скорее всего, смогу сказать, что это что-то из этих серий.  В них есть узнаваемые черты стилистики врагов, интерфейса, самого кораблика.

Алесте же.. никакая
В первых двух частях на МСХ мы сражаемся против овощей, а потом рраз - и в Гайдене это ОБЧР против робосамураев..
В MUSHA это опять другой ОБЧР против танко-пагод, а на Мега-ЦД снова совершенно другой ОБЧР и Ода Набунага.
В остальных частях совершенно разные и не выделяющиеся инопланетяне...

А последняя на автомате - это уже просто буллет-хелл с девочками.

В общем, странное ощущение от серии.

PS. А Aleste Branch так до сих пор и не вышел, хотя вышла другая, анонсированная позже, часть.

1