Изменят ли VR киберспортивные арены мир игровой индустрии?

Апрель, 2020 год. На улице весна и прекрасная погода, а за окном бушует коронавирус и хантавирус, к земле приближается метеорит, размером с футбольный стадион, но это не самое главное. В нашем виртуальном мире кипят страсти не хуже, чем в реальном мире.

CyberAction Arena ​ Анищенко
77

Нет.

8
Ответить

абсолютно верно.
что нужно для того чтоб VR стал массовым продуктом (Технологии+цена+компактность-привлекательность)

в теории (что нужно VR для массового рынка) -
1. размер 200гр ( примерно форм фактор как у старых 3D очков от нвидиа)
2. разрешение 8к для адекватной картинки (минимум 4к)
3.свой процессор который будет обрабатывать всю картинку с минимальными затратами батареи (3-нм с большой производительностью c минимальным тепловыделением и прожорливостью) 
4.время , технологии имеют свойство дешеветь 
5.учитывая все указанные пункты 2000mah вполне оптимальное решение для 1 VR сессии
6.цена 150$  заманчивый ценник для массового потребителя
—--—
3нм выйдут примерно 2021 (2022 из-за последних событий)дешеветь начнет через 1 поколение 2025+,это только учитывая только процессоры...
- надо ведь еще придумать компактные 4-8к в VR панели и подождать пока они будут дешевыми.

"VR не имеет некаких перспектив до 2028-2030+" кроме военных,школьных,врачей итд.

3
Ответить