Изменят ли VR киберспортивные арены мир игровой индустрии?

Апрель, 2020 год. На улице весна и прекрасная погода, а за окном бушует коронавирус и хантавирус, к земле приближается метеорит, размером с футбольный стадион, но это не самое главное. В нашем виртуальном мире кипят страсти не хуже, чем в реальном мире.

CyberAction Arena ​ Анищенко
CyberAction Arena ​ Анищенко

Меня зовут Никита Анищенко, я являюсь одним из создателей CyberAction Arena и экспертом в области VR. Я хочу поделиться последними событиями.

Совсем недавно вышла долгожданная игра Half-Life: Alyx, и всем уже понятно, что скоро виртуальный мир станет неотъемлемой частью жизни человечества, где можно потеряться в лабиринтах терабайт текстур и форм. От жизни по ту сторону дисплея нас отделяет несколько вещей, которые обязательно произойдут в скором времени и полностью заменят объективную реальность.

Прошлый год порадовал нас уникальными технологическими открытиями. Facebook создал свою вселенную под названием "Horizon ", прошла презентация нового чипсета Snapdragon XR2 с поддержкой 5G , были созданы автономные гарнитуры с возможностью переключения трех режимов, проведена демонстрация дисплеев с высоким разрешением и т. д. Незаслуженно упущенной и до конца не понятой осталась тема с играми в виртуальной арене. Мы не первые, но мы пока единственные разработчики, создавшие действительно функционирующую арену с автономными гарнитурами.

​"Horizon " от Facebook Анищенко
​"Horizon " от Facebook Анищенко

В 2019 году были представлены две демо версии похожих игр командой из Великобритании с шутером Triton VR и командой из Бельгии с игрой Space Pirate Arena.

Я считаю, что открытие этого направления ведет нас к колоссальному продвижению технологии VR в массы, которая скоро станет повседневным занятием и возможностью заработка. Наша арена относится к сегменту развлечений на основе положения (location based entertainment) в направлении Free-roam.

Принцип игр Free-roam основан на перемещении в подготовленном пространстве с отслеживанием тела человека с помощью датчиков, которые надеваются перед началом погружения в игру. Трекинг осуществляется базовыми станциями или сторонним оборудованием в зависимости от технологии в арене. Игра проходит по заранее продуманному сценарию. Игроки выполняют миссию или разгадывают квест в разных сценах в игре. Графика и скорость взаимодействия с игрой очень высокие благодаря мощным компьютерам за спиной.

​игры Free-roam Анищенко
​игры Free-roam Анищенко

Я хочу заметить важную особенность: в этом формате игры нет полной свободы движений из-за дополнительного оборудования. В нашей арене совершенно другой принцип взаимодействия. Трекинг осуществляется через очки виртуальной реальности с подготовленным помещением, заранее воспроизведенном в виртуальной среде. Игра транслируется через Wi-Fi, подключая устройства индивидуально к удаленному серверу и присваивая ему уникальные координаты в арене.

Сражения проходят с полной свободой действий для игрока, который может всецело использовать свое тело и все физические возможности. Если вы поучаствуете в играх Free-room с дополнительным оборудованием, то станет очевидно, что сыграть в игру с полной отдачей без абсолютного стеснения человеческого тела невозможно. В нашем шутере это возможно. Это ключевое и самое важное отличие.

VR  шутер со свободным перемещением Анищенко
VR  шутер со свободным перемещением Анищенко

Вернемся к новой игре Half-Life: Alyx. Я был очень впечатлен игрой, сюжетом, графикой , четко воссозданными деталями, но в таком формате нет драйва и выплеска адреналина. Как это выглядит со стороны: игрок надевает шлем и стоя играет, размахивает руками, иногда ахает и смеется. Стоит отметить, что играть можно и сидя, проходя сцену за сценой. Это крутая игра, но не такая эпичная и прорывная как мультиплеерный шутер с возможностью свободного перемещения. Все шутеры виртуальной реальности по факту малоподвижны и скучны для пользователя.

Я считаю, что должен быть перелом в пользу массового использования технологии благодаря новым прорывным разработкам с ее внедрением в повседневную жизнь человека.

Я этим питчем хочу сказать, что по статистике на 2020 год очки виртуальной реальности имеют 10 миллионов человек, а используют постоянно всего около трех миллионов. Данные мы взяли из открытых аналитических источников.

С консолями история совершенно другая: продано в мире 175 миллионов устройств (Xbox , Playstation, NintendoSwitch). Эти цифры говорят о том, что людям пока не интересен VR в таком формате, как он представлен сейчас. Пользователи консолей наши потенциальные покупатели и активные участники будущих игр.

Как сделать VR игры популярней игр на консоли ?

Как привлечь новую аудиторию и создать крутой продукт ?

В каком направлении игр развиваться?

Пусть на этот вопрос ответит себе каждый разработчик лично.

Мы определились с тематикой и я готов перечислить фундаментальные основы с моей точки зрения, которые способствуют продвижению технологии в массы.

1) Персонализация пользователя и возможность выразить свое творчество или опыт в виртуальной реальности. На данный момент нет таких игр, которые бы выделяли игроков из числа обычных пользователей.

2) Формирование отдельного направления для киберспортивных соревнований и популяризации VR. Создание отдельного направления в киберспорте в виртуальной реальности, организации этого события как шоу. Примеров в мире много: начиная от соревнований в CS до сражений в Word of Tank с трансляцией в twitch и Youtube.

3) Монетизация VR и разные формы заработка. Для начала можно заработать просто как на технологии и хайпе, а в дальнейшем уже выполняя различные задачи в виртуальном пространстве.

Мы хотим нашей ареной начать большой путь развития целого спортивного направления в VR. С помощью нашей арены и уже имеющихся технологий можно сделать интересный event или соревнование в VR. Персонализация каждого игрока даст возможность личностного роста для человека. Можно привести примеры MMA или футбола с их суперзвездами. Откройте новостные ленты - там все ими пестрит: бой Хабиба могут отменить, что сказал Тони Фергюсон, Дана Уайт хочет перенести схватку и т.д.

Наша арена - это тоже самое, только в другом формате. Технологии и устройства в ближайшем будущем будут на уровень выше с лучшими показателями производительности, частоты, картинки и трекинга.

Людям нужно развлечение. Помните как в древнем Риме? Нужно было только хлеба и зрелищ.

В аренах такого типа, как наши можно это получить сполна.

77
26 комментариев

Нет.

8
Ответить

абсолютно верно.
что нужно для того чтоб VR стал массовым продуктом (Технологии+цена+компактность-привлекательность)

в теории (что нужно VR для массового рынка) -
1. размер 200гр ( примерно форм фактор как у старых 3D очков от нвидиа)
2. разрешение 8к для адекватной картинки (минимум 4к)
3.свой процессор который будет обрабатывать всю картинку с минимальными затратами батареи (3-нм с большой производительностью c минимальным тепловыделением и прожорливостью) 
4.время , технологии имеют свойство дешеветь 
5.учитывая все указанные пункты 2000mah вполне оптимальное решение для 1 VR сессии
6.цена 150$  заманчивый ценник для массового потребителя
—--—
3нм выйдут примерно 2021 (2022 из-за последних событий)дешеветь начнет через 1 поколение 2025+,это только учитывая только процессоры...
- надо ведь еще придумать компактные 4-8к в VR панели и подождать пока они будут дешевыми.

"VR не имеет некаких перспектив до 2028-2030+" кроме военных,школьных,врачей итд.

3
Ответить

В аренах такого типа, как наши можно это получить сполна.  Да нихера. И у гладиаторов, и у хабиба народ хочет видеть кровь и боль. Можете хоть обмазать все спецэффектами VR, но пока участники будут бегать сражаясь с воздухом, а не испытывать боль и пускать кровь оппоненту - никакого уровня MMA, а тем более Колизея вы не получите. Зрителю будет скучно.

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Ох уж эти промо ролики с моделями в шлемах..а как геймплей да графон увидишь. 99ый год

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лет через 10.

1
Ответить