Как работают менеджеры проектов в студии локализации игр

Я поделюсь небольшой статьей от Натальи Потехиной, директора производства INLINGO, про 4 этапа, которые проходит проект внутри студии, и что делает менеджер проектов на всех этих этапах.

Вот и сама Наталья​
Вот и сама Наталья​

Этап 1. Сбор материалов и «переговоры на берегу»

Сразу после того, как клиент присылает проект на локализацию, менеджер считает стоимость и сроки, утверждает их с клиентом. Для этого требуются вводные данные. Чаще всего это один или несколько файлов со всеми текстами из игры. Также там могут быть и маркетинговые материалы, описания в сторах, субтитры для трейлеров и так далее.

В числе прочего менеджер проектов запрашивает:

  • сам билд;
  • описание персонажей;
  • изображения локаций и персонажей;
  • заполненное техническое задание с требованиями и пожеланиями клиента.

Последний пункт содержит важную информацию, вроде «в каком тоне обращаться к игроку», «какой у игры возрастной рейтинг», «какие символы поддерживает или не поддерживает игра».

Этап 2. Сбор команды

Затем менеджер собирает команду исполнителей. В неё попадают переводчики, редакторы, а при необходимости и узкие специалисты, например, если в работе игра про яхтенный спорт — это будет соответствующий эксперт. Команда получает контрольные точки и знакомится с игровыми материалами, составляет глоссарий, который менеджер согласует с клиентом.

Этап 3. Локализация

В процессе перевода всегда возникают уточняющие вопросы, которые менеджер собирает и обсуждает с клиентом, а затем возвращает исполнителям. Как только перевод готов, к работе приступают редакторы и оценщики.

Этап 4. Финальная проверка

Золотое правило менеджера проектов — «доверяй, но проверяй», поэтому перед сдачей клиенту менеджер ещё раз лично сверяет требования клиента и финальный продукт.

Менеджер запускает ряд автоматических тестов, вроде проверки терминов по глоссарию, и только после всесторонних проверок возвращает готовую локализацию клиенту. В идеальном случае клиент интегрирует тексты переводов в игру и присылает нам билд на тестирование, потому что качественный перевод без ошибок ещё не гарантирует, что в игре всё будет выглядеть идеально.

​Из-за ошибки в программном коде игра «съела» все «Ы»,«Ъ» и «Ь». Локализационное тестирование позволяет «отловить» такие баги до выхода в релиз.
​Из-за ошибки в программном коде игра «съела» все «Ы»,«Ъ» и «Ь». Локализационное тестирование позволяет «отловить» такие баги до выхода в релиз.

Nota Bene: Весь процесс описан с учетом работы над новым проектом. Если клиент работает с нами не впервые, для составления сметы и сроков нам достаточно получить от заказчика:

  • материалы для локализации;
  • список языковых пар;
  • и желаемый срок получения переводов.

Но менеджеры проектов тоже плачут

Забот у менеджеров всегда хватает, и следующий абзац включен в материал по слёзным просьбам коллектива. Итак, в каких случаях грустит менеджер проектов в INLINGO:

  • когда клиент проверяет переводы с помощью Google Translate;
  • когда клиент просит перевести по отдельности несколько слов, а потом сам составляет из них предложение (спойлер: неправильное);
  • когда клиент пропускает этап тестирования, а потом игра не проходит фичер из-за кривых шрифтов;
  • когда клиент не предоставил необходимую информацию и не ответил на уточняющие вопросы, а в середине работы над проектом выяснилось, что главный персонаж — девочка, не мальчик.
3.1K3.1K открытий
27 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Жаль только кажется

Ответить

Не знаю, как ты, но вот я был бы не против, если мне вот такую компанию составили. Особенно во время карантина.

Ответить

и покормит )

Ответить

Такие статьи без цифр не особо интересны. И когда я говорю "цифры", я имею в виду "деньги".

Ответить

 я имею в виду "деньги"уот стока 

Ответить