Блин, так в любой сфере. Не только в играх. И как правило по итогу получается хороший продукт. Потому что было запланировано изначально, в процессе разработки может работать не так, как это выглядело в голове или на бумаге. Не понимаю, что за новая тема переработок, плохих условий и т.п. пошла. В хаосе рождается истина.
В хаосе рождается истина.Вот да, отчаянно плюсую. По ходу разработки меняется очень многое.
Другой вопрос что задача руководящего состава как раз и заключается в том что бы "подсекать" все эти изменения в производственном хаосе так, что бы все в итоге собиралось в более-менее цельную картину.
С другой стороны понятие "производственный ад" так же появилось не просто так, соответственно есть опасность что в какой-то момент утвержденные элементы и решения будут пересматриваться не из-за необходимости, а из-за отсутствия цельного видения проекта у руководяшего состава.
Блин, так в любой сфере. Не только в играх. И как правило по итогу получается хороший продукт. Потому что было запланировано изначально, в процессе разработки может работать не так, как это выглядело в голове или на бумаге. Не понимаю, что за новая тема переработок, плохих условий и т.п. пошла. В хаосе рождается истина.
В хаосе рождаются жертвы, потраченные силы/время/деньги и сырой продукт.
В хаосе рождается истина.Вот да, отчаянно плюсую. По ходу разработки меняется очень многое.
Другой вопрос что задача руководящего состава как раз и заключается в том что бы "подсекать" все эти изменения в производственном хаосе так, что бы все в итоге собиралось в более-менее цельную картину.
С другой стороны понятие "производственный ад" так же появилось не просто так, соответственно есть опасность что в какой-то момент утвержденные элементы и решения будут пересматриваться не из-за необходимости, а из-за отсутствия цельного видения проекта у руководяшего состава.