Эд Бун о следующем поколении консолей

На трансляции в рамках Summer Game Fest Джефф Кили взял небольшое интервью у креативного директора NetherRealm Studios.

Эд Бун

Запись трансляции можно посмотреть здесь.

Помимо вопросов, касающихся Mortal Kombat 11 и самой студии, ведущий так же затронул тему следующего поколения консолей.

Забавно, что когда выходят новые консоли, все говорят: «Окей, а как теперь будет выглядеть графика?». Мне кажется, люди недооценивают влияние почти мгновенных загрузок.

Это дает нам возможности, о которых мы раньше и не мечтали. Я думаю, что мы пока даже не осознали всего потенциала этих систем.

Эд Бун
Креативный директор NetherRealm Studios

Так же Эд Бун упомянул, что был крайне впечатлен демонстрацией Unreal Engine 5.

Мы тоже следим за новыми играми и очень рады им. Мы тоже геймеры, мы тоже часть аудитории. Ошеломленный демонстрацией Unreal Engine 5 на PS5, я говорил: «Такого не может быть! Да ну! Это невозможно!». Мы очень рады этому.

[…]

Для меня графика уже как данность. Да, она станет лучше, но этот новый способ управления памятью и загрузками будет играть крайне важную роль.

Эд Бун
Креативный директор NetherRealm Studios
{ "author_name": "Дима Вешкин", "author_type": "self", "tags": ["xbox","unrealengine","summergamefest","playstation","edboon"], "comments": 122, "likes": 44, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 139006, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 24 May 2020 23:06:57 +0300", "is_special": false }
0
122 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

И Бун туда же
Мне кажется, люди недооценивают влияние почти мгновенных загрузок.

Ответить
–10

Все оправдываются за почти остановившийся прогресс в качестве картинки.

Ответить
85

Да нормально все с картинкой и так. На физику, AI лучше бы тратили больше сил.

Ответить
15

Ну хз, за последние пару лет единственное, что произвело впечатление в плане графики это RDR2 на ПК, а до него и не помню уже ничего такого масштабного.

Ответить
13

Так блед как они будут графику поднимать если основная игровая платформа для прибыли сейчас консоль, а она имеет фиксированное железо годом выпуска, что исключает возможность значительного апгрейда, да конечно можно немного там мыльца, там блюрца подкинуть, но это будет несущественно. В то же время на пк сколько там? процентов 90% ультранастройки не увидит ибо ведро может взорваться, а оставшиеся 10% на половину не факт что игру просто купят так как по другим параметрам игра им не подходит.

Ответить
–8

На физику, AI лучше бы тратили больше сил

в файтинге?

Ответить
15

блять, да, в файтинге нужен крутой AI (как и в любой другой игре с AI) и тем более физика. до сих пор нет ни оного физически корректного файтинга, в который было бы приятно и интересно играть.

Ответить
6

Лол ну и бред. В файтингах есть АИ который может все твои удары блокировать. В определенном режиме. Ты такой АИ хочешь. Тут не надо ничего развивать лол. Если бы разработчик хотел он бы сделал что бы игрок не мог победить никогда(только зачем?)
Физически коректный файтинг🤣

Ответить
2

надо как и любой другой, в шутере тоже можно сделать что бы враг тебе хедшоты ставил постоянно, а в рпг блокировал твои удары, ИИ не должен быть непобедимым, он должен уметь достаотчоно разнообразно ввести себя, уметь балансировать между верными своими решениями и ошибками в пользу игрока, и жанр тут не причем

Ответить
1

Они и так это умеют.

Ответить
0

Ага, тото хороший AIв играх это редкость

Ответить
3

Хороший или плохой аи это твое субъективное восприятие. Никто не будет его лично под тебя настраивать.

Ответить
0

Так можно про все говорить

Ответить
0

А как же рагдолл кунгфу? ))

Ответить
0

нет ни оного физически корректного файтинга, в который было бы приятно и интересно играть

Ну да, технологии еще не позволяют такое реализовать. 

Ответить

Энергичный клуб

Какушиго
0

В shadow fight вполне реалистичный физон, геймплей построен на анимации и физике, можно сказать. 

Ответить
0

эээ, нет) в нем персонаж может вполне лихо махать огромной кувалдой, а его противник получив кувалдой по голове не превращатся в фарш. но и без кувалд простая боевика там далеко не физически корректна.

Ответить
0

Физика в файтинге способна дать шикарный игровой опыт же. Особенно при наличии симпатичных женских персонажей. Так что не стоит её недооценивать.

Ответить
0

Вам лишь бы на сиськи пялиться. 

Ответить
0

как будто что-то плохое

Ответить
0

Ты это так говоришь, как будто это что-то плохое

Ответить
0
Ответить
2

Рядовому геймеру твой АИ не нужон. Как и физика.
Физика была работающей фичей еще со времен ХЛ2, но, утрируя, никто ничего лучше "положи на доску 5 кирпичей" с тех пор не придумал за редкими исключениями. А без интеграции в геймплей тратить ресурсы чтобы 2 человека постреляли по бутылкам - meh. В том же Control много физики (но яхз, конечно, мб ты что-то другое подразумеваешь под этим термином), но убери большинство эффектов и игру это хуже не сделало бы, разве что чуток менее зрелищной.
Мечта от АИ мб воплотится, когда нейронки станут доступнее и кто-то начнет продавать пакеты "реальных спецназовцев". До тех пор ручками никто парится не будет. Да и мало кто оценит. Это слишком большие затраты на разработку и тестирование, железо тут десятый фактор.

Ответить
2

Нейронки это даже близко не ии. Нейронки это способ получить алгоритм поведенич бота, когда лично тебе лень думать, но есть уже готовый результат на который можно ориентироваться. Например на записи игр живых игроков в мортал комбате.  Или записи прохдения пакмана, или киберкотлет в старкрафте.  Нейронка просто настраивает if/else узлы пока они не начинают давать похожий результат в схожих условиях с заданныи образцом.

Для получения пакета спецназа. Достаточно записи игр из шутера , где нужно попросить спецназ вести себя так же как в реальной жизни. И так ... несколько сотен сцен отыграть. После чего скормить эти данные нейросети.  Только таким образом ты лишишься контроля над поведением бота, так как узлы if else заданы неявно, то нельзя внести патч меняющий поведение. Придется все целиком нейронку переобучать.

Ответить
0

Мне кажется, что их стоит обучать не на конкретных картах, а на местности с объектами. Типа дверь, укрытие, препятствие и так далее. А после уже привязывать их на готовой карте. Хз, будет ли такое работать, но если нет, то других путей к толковым ботам кроме ручной дрочки не вижу, а значит они тупыми и останутся.

Ответить
0

А как ты думаешь работают наши нейроны в мозгу?

Ответить
2

Хуйня. Сравнить ведьмака 3 и рдр2.
Разница огромна.

Ответить
2

Во-первых, далеко не огромна, а во-вторых, там вся разница в человекачасах, а не технологиях.

Ответить
5

Ты охуенный знаток технологий походу🤣

Ответить

Опасный корабль

Алексей
3

за почти остановившийся прогресс в качестве картинки.

Глупости. Сравни игры с Xbox360 и PS3 конца прошлого поколения и игры с Xbox ONE X и PS4 в конце этого поколения. Разница огромна.

Ответить
1

Я буду не против если все за некий стандарт по графике возьмут рдр2 и будут "качать" другие направления

Ответить
0

Да не вопрос, всего-то нужен бюджет от 80м$  

Ответить
0

я думаю через пару лет с некстгеном это возможно будет и меньшим бюджетом, ну и незабываем что рдр уже 2 года

Ответить
1

с некстгеном это возможно и меньшим бюджетом

Вот только движки становятся круче, технологии становятся круче, процесс разработки упрощается и ускоряется, а бюджеты с каждым годом всё больше.

Ответить
0

В том то и дело, что они могут прервать рост графики, и вложится в улучшение физики, например. Да и индустрия растет, скоро за эти 80 млн юбики уже ассасинов ежегодно клипать будут

Ответить
1

Да блять. Да прерывай не прерывай рост графики. Ничего блять не изменится. Ассетов надо сделать больше и детальнее все равно, моделей, текстур, анимаций. 
А физика в играх и так есть. Где нужна. Уже давно.

Ответить
0

И баги физического движка хавок.... летающие коробки в хл2. Или ведра в скайриме.... баги в физики...never changes

Ответить
0

Не все же на технологиях только держится. Самого контента в играх становится намного больше тоже.

Ответить
0

79м+ ?

Ответить
0

и 1000+ человек, задействованные в разработке

Ответить
0

И упадок геймплея

Ответить
0

С картинкой все нормально было уже во времена PS3-Xbox360. А вот с геймплеем с тех времен стали часто возникать проблемы. 

Ответить
0

Ну капитанит человек. Что с того?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

10
Ответить
14

Учитывая то, какое влияние на индустрию оказывают консоли, производители SSD должны сейчас потирать руки в ожидании колоссального увеличения спроса.

Ответить
1

Как картоделы во времена бума майнинга?

Ответить
12

Наконец-то Shang Tsung опять в бою сможет в любого превращаться)))

Ответить
10

Эд, читатели DTF устали слышать о SSD. В следующий раз подготовься лучше и расскажи что-нибудь новое. Пока что неуд.

Ответить
2

Можно в твиттер ему написать. Кстати, в статье ни разу не упоминается SSD!

Ответить
2

мне кажется некоторые люди переоценивают влияние почти мгновенных загрузок... ало разработчики, я конечно все понимаю, но в той же персоне мне мгновенно включить игру мешают не долгие загрузки, а всякие ролики и логотипы компаний -__- ну и 10 лет назад успевал чай сходить попить бывало , пока какая нибудь игра загрузится)

Ответить
9

Дело ведь не только в загрузках до игры. В процессе геймплея тоже происходят множество всяких подгрузок.

Ответить
0

Ради примера возьмём RDR 2, какие подгрузки там можно сократить с помощью магического SSD от Sony? Вопрос без негатива, понимаю когда суют "тунели" или кат сцены в игры, но как в подобной игре супер эсэсдэ радикально изменит мое восприятие игры?

Ответить
20

В опен-ворлд играх все держится на постоянном стриминге ассетов. Для того, чтобы ты не упирался в пустоту или отсутствующие текстурки, разработчикам приходится хранить в оперативке весь потенциально нужный тебе контент наперед. Сейчас, по словам Церни, приходится хранить в среднем примерно 30 секунд геймплея наперед. С новыми же консолями можно будет хранить наперед всего 1-2 секунды, то есть память будет работать непосредственно на то, что происходит сейчас на экране, а не то что может потенциально произойти через 20-30 секунд. То есть можно грузить больше уникальных ассетов и в лучшем качестве.

Ответить
5

Да теперь на дтф надо объяснять зачем играм на консолях нужна быстрая память и хранилище. Просто прекрасно же🤦‍♀️

Ответить
1

Не язви. Я понимаю зачем мне SSD при прохождении условной KKD, когда все подгружается мгновенно, текстуры не тупят и все прорисовывается вовремя. Мой вопрос был скорее о том, что даст новый SSD от Sony такого, чего сейчас не дает SSD на ПК.

Ответить
4

Ну во-первых, на ПК пока нет таких SSD и (главное) нет таких интерфейсов обмена данными между накопителем и памятью без задержек, а во-вторых все без исключения современные игры разработаны с учётом того, что запускать их будут с HDD.
Использование быстрых накопителей как стандарта - позволит создавать игры без оглядки на технические ограничения hdd.

Ответить
3

Простите конечно, а что мешает воткнуть мешок оперативки и загрузить туда игру вот вообще всю, целиком. Или мне обязательно нужно замедлять процесс с помощью SSD?

Ответить
2

То что теперь игры будут весить больше 200 гб . И на оперативку не влезут. Вообще говорят что у произоводителей сессилнок есть хитрый план.  Они делают игры столь обьемными , что бы у пользоваьелей не оставалось места на игры конкурентов

Ответить
0

И на SSD от Сони влезет сколько? 4 игры получается? Плюс возросшие требования к серверам. (Цифра, игры качать же надо). Так что отдельные коллофдути могут, в большинстве нет. Но даже в таком случае мешок оперативки поможет. Ну будет у пк боярина стоять не 8/16 гигов а 64/128/256 плюс память на видеокарте. Это все равно быстрее (с придыханием) ССД.

Ответить
1

Что нам даст этот "интерфейс"? Сейчас на ПК с помощью SSD я сокращаю время загрузки и убираю проблему медленного стриминга тех же текстур в определенных играх типа KKD, Fallen Order и т.д. что даст этот новый SSD от Sony? Уберут "тоннели" в играх? На этом все? Просто никто так внятного ответа и не дал.

Ответить
1

Вспомни как подгружаются гаражи в ГТА5, мафи2, так-вот в новом поколении, в том же условном гараже можно будет сделать супер детализацию, сделать ботов которые чинят авто, и при этом ты сможешь заезжать в гараж не подгружая локацию.
Также в батлу можно будет завести полную разрушаемость, в сочетании с графикой высокого уровня.

Ответить
0

Спасибо! Наконец мне это разжевали )

Ответить
1

А я вот в кингдом кам играл на пс недавно, там загрузки даже когда карту открываешь. А если в город быстро на лошади прискачешь, то придется ждать пока магазины прогрузятся и двери в них можно будет открыть.

Ответить
2

Буквально недавно проходил KKD и столкнулся с такими же проблемами поставив игру на HDD, переставил на SSD и все стало грузиться мгновенно.

Ответить
0

Ты на пеке играл? 

Ответить
0

Да. Что на плойке творится в этой кривой игре, представить страшно 😃

Ответить
0

Не замечал такого с картой. На жестком диске скорее реальная проблема это загрузка диалогов. Они реально по 10-20секунд грузятся . При этом в других играх типа ведьмака я такого не замечал. А значит основная проблемма это либо в том что звуки хранятся в неоптимальном формате и начинают грузится непосредственно при нажатии разговора, а не при приближении героя к нпс , как это должно быть реализовано по хорошему. Впрочем не удивительно крайэнджин все же движок для шутера.  

Ответить
1

Давай лучше возьмём для примера Soulcalibur VI, там половина игры - это загрузки. Подрался, жди 20 секунд загрузки, подрался, жди 20 секунд загрузки. Невыносимо просто, ни на одной Playstation до PS4 такого бреда не было.
Я думаю, что в тему написал, ведь в новости автор файтинга фигурирует, пусть и другого файтинга. Но вырезать загрузки к чертям не помешает во всех файтингах.

Ответить

Энергичный клуб

Роман
1

Ты же понимаешь, что структура открытого мира или уровня зависит в том числе от хранилища? 

Ответить
0

Выше уже разъяснили, спасибо :)

Ответить

Опасный корабль

Роман
1

Ради примера возьмём RDR 2, какие подгрузки там можно сократить с помощью магического SSD от Sony?

Подобные технологии раскрываются в первую очередь в новых проектах.

Больше пропускная способность - больше уникальных объектов и текстур в пределах видимости, меньше ограничений для геймдизайнеров и постановщиков. Более стремительные погони, быстрые ракурсы, бесшовные переходы от одной миссии к другой и так далее.

Короче что бы увидеть все прелести новых стандартов жди GTA6 и RDR3.

Уже вышедшие игры в лучшем случае просто лагать перестанут в случаях, когда производительность упиралась в скорость чтения старого железа, да загружаться станут несколько быстрее.

Ответить
0

К сожалению, долгострои типа GTA могут не в полной мере показать новые технологии, так как их разработка начинается задолго до релиза нового железа. Такое было с RDR2 и плохой имплементацией HDR, которую докинули уже в последний момент.

Ответить
0

Ландшафты в опен вордах давно уже алгоритмы генерируют. 

Ответить
0

Может телепорты через поезд, но не уверен 

Ответить

Трогательный кот

Роман
0

RDR2 плохой пример. Рокстары боги.
А вот кривые ручки менее талантливых разрабов заставляют меня грустить от 2х минутных загрузок.

Ответить
0

да понятно уж, но задолбали просто со своим ссд...

Ответить
0

О да, как же на пк радуешься, когда можно их вырезать к черту.

Ответить
1

Для этого всего то и нужно что играть в игры 10 летней давности. Минимум загрузок. Лепота!

Ответить
4

Мне кажется, что усредненному покупателю важна именно графика, когда он будет спрашивать про разницу между нынешними консолями и новыми. Загрузки - это хорошо, но хочется видеть за, что можно будет еще доплатить 100+ зеленых поверх цены нынешнего поколения 

Ответить
2

Качество ассетов и их разнообразие тоже сильно добавляет к впечатлению от графики.

Ответить
1

Больше разнообразия ассетов больше сотрудников . Выше цена игры на то же число продаж.

Ответить
0

Вот тоже не понимаю, издатели уже давно жалуются что производство контента для игр очень дорого. А тут говорят, мол ссд позволит каждую мусорку сделать разной, а нафига мне это... Ну и повысить скорость загрузки помещений... Ну в тес это наверное было бы круто, хотя думаю и обычный ссд справится. Ну то что оптимизации меньше придется делать тоже не стоит таких предыханий по поводу ссд имхо

Ответить
0

И да, и нет. Если уменьшить количество рутины вроде создание лодов и карт нормалей, то у тех же самых сотрудников появится время на то, чтобы сделать другие модели. По словам разных людей, на эти рутинные задачи зачастую уходит от 30% до 60% времени.

Ответить
0

Да, согласен. Я имел ввиду, что самый простой работяга, который захочет поиграть в дестени или новую фифу, на вопросы о разнице поколений ответит графикой или «внешним» видом картинки

Ответить
2

Вот поэтому я и привел в пример ассеты, которые критично зависят от того, как быстро они могут быть доставлены до видеопамяти. Через это простой работяга тоже прочувствует быстрые загрузки. Плюс, в том же дестени много перемещений между локациями, и они тоже сильно сократятся по времени, что работяге должно прийтись по вкусу, ведь он после завода хочет отдохнуть, а не попялиться в экран загрузки.

Ответить
0

Там новый пост от чувака из платинум, вот примерно его слова я хотел донести) Что не чувствуется существенная разница, но это сейчас странно писать, пока нету самих консолей и обзоров обычных людей 

Ответить
0

Я не знаю почему у людей так много скепсиса. В технодемке показали графику уровня нынешних CGI-роликов и людям этого мало? А до этого раскрыли характеристики желеао, которое в сравнении с железом 2013 года в пс4 и хуане в 3 и более раза мощнее даже без SSD просто по цифрам. И даже на этом железе спустя год вышел инфеймос и сын рима, которые и сейчас смотрятся отлично. А в 2016 году вышел анчартед 4, который визуально смотрится просто великолепно.

Ответить
0

Если покупатель уже пользуется пс4, его быстрые загрузки на пс5 легко убедят, учитывая, насколько они медленные в каждой второй пс4 игре.

Ответить
3

“Мне кажется, люди недооценивают влияние почти мгновенных загрузок.
Это дает нам возможности, о которых мы раньше и не мечтали.”

Шан Цунг снова научится за бой превращаться в любого персонажа, как в 92м.

Ответить
2

Мы пока только в общих чертах понимаем, что можно будет создать на этих устройствах

Т.е, ничего пока, по сути, не знают и не понимают, но высказаться надо? )

Ответить
0

Думаю тут вина моего херового перевода. Не придумал, как лучше. В оригинале так:

"I think we haven’t even scratched the surface of what will eventually be done with those systems"

Ответить
4

Не обязательно дословно переводить. Я бы что-то такое предложил:
Я думаю, что мы пока даже не осознали всего потенциала этих систем

Ответить
1

Спасибо, поправил

Ответить

Бесконечный Артем

2

кажется они что-то знают..?
ну неее, опять чемоданы занесли конечно же

Ответить
2

на графику пофиг со времен халвы 2й, а вот когда хочешь поиграть, то время с нажатия кнопки консоли, пк и так далее до непосредственно игрового процесса в данный момент кажется уже большим, особенно если есть часик поиграть после работы.

Ответить
–1

SSD, SSD, SSD. Сиськи. Вроде внимание привлек.

SSD в консоли SONY это не просто замена жёсткого диска, как в ПК (/XSEX), это полностью переработанная архитектура взаимодействия элементов консоли.
Отсюда и отсутствие узкого горлышка в производительности.
Все текстуры(файлы загрузки, и тп) не будут идти по стандартному пути ssd-mem-gpu, а ssd-gpu. Что уже даёт огромный прирост производительности.
Конечно, все + и - мы увидем уже в конце года, но не стоит недооценивать и пригорать за счёт этого

Ответить
1

Ну так . На консоли ныне не будет оперативной памяти. Вместо нее сразу будет пахать ссд диск. Но ни один ссд не быстрее оперативки. Так готовимся в ближайшее время погрузится в дивный мир микрофризов при подзагрузках с ссд на видеопамять.

Ответить
0

Не путай ссд с ПК, и консоли

Ответить
0

На пк есть оперативка. Куда запихиваются данные с диска. А с оперативки пойдет в видеопамять. 
На консоле все пойдет сразу с диска. Либо будут делить 12гигов видеоперативки на обыную и видеопамять

Ответить
0

Как ты думаешь, возможно добиться скорости ОЗУ на ссд?
(Слайдер: да)

Ответить
0

6 гб/с от Sony против 768 Гбайт/с? Нуну. Лет через 10 догонит  если прогресс не остановится. 

Ответить
0

Вы неправильно понимаете составляющую SSD в этой архитектуре. Это не значит что напрямую SSD расширяет память. Это означает что за счет прямого доступа и быстрого ССД в памяти ненадо будет хранить больше данных чем нужно заранее. Теперь ССД может докидывать данные по мере необходимости а в память может хранится больше данных непосредственно о текущей сцене что скажется на детализации.

И ДА на ПК по любому такое будет возможно. НО ценой большей оперативной памяти и лучшей видеокарты.  И все будет отлично

Ответить
0

Окей. Но это означает что в ссд диск нужно разложить данные заранее в нужные сектора. Что это по факту означает? Одна игра - один ссд. Ибо если игр больше одной , часть данных будет записана в "не тех " секторах ссд диска. И данные будут лежать абы как . И нужно будет например на старте игры дефрагментировать  ссд диск и перезаписывать данные под оптимальное считывание. Для нескольких весом в 600гигов. Их передожить  Это займет примерно 100 секунд. 

Ответить
0

в смысле? Вы ведь понимаете что такое ссд и почему там не нужна дефрагментация? ПОтмоу что ссд работает не дисками и там нет голвки. Ты берешь данные по адресу, блоками.  Сектора диска были в HDD потому что данные могли быть на разных дисках и разных его секторах и головке прихдилось бегать туда сюда что дропало скорость.  Плюс в этой новой консольной архитектуре(Не до конца еще досмотрел презентацию СОни так что буду говорить только о SeX) там используют новый API доступа к данным по идентификатору что еще сильнее ускоряет доступ к данным, тебе не нужно указывать полный путь к файлу даже чтобы найти его по дереву сеистемы. Ты даешь идентификатор и сразу берешь этот файл.  Также там аппаратное сжатие что дает еще больше  пропускной способности

Ответить
0

Ссд. Это одна большая и быстрая флешка. 

Ответить
0

По большому счету как собственно и оперативная память. Просто оперативка не может хранить данные без питания. А SSD может и за это платит производительностью.

Это очень грубо говоря

Ответить
0

ты максимум будешь тримить ССД. Но не дефрагментировать.  Технически дефрагментировать можно ссд но это делать можно в фоне и это крайне быстро

Ответить
0

как бы в XSEX тоже самое. Точно также переработана вся архитектура. Почему вы выделили именно Сони неясно.

Ответить
0

более того даже в текущем поколении данные шли сразу на гпу. Вы ошиблись просто так как mem составляющая уже в текущих консолях рабоатет с гпу. Так как у них нет отдельной оперативки. У них видеопамять и память это одно и тоже.. Скорее всего вы думал о миновании CPU. Именно это показывают  XSeX и  PS5

Ответить
0

Ошеломленный демонстрацией Unreal Engine 5 на PS5, я говорил: «Такого не может быть! Да ну! Это невозможно!». Мы очень рады этому.

Но ведь майки показывали "тоже самое" до презентации UE5..

Ответить
0

О чем конкретно речь?

Ответить
0

О Mesh Shader. Хотя хорошо бы спросить чем конкретно восхищён Эд Бун.
https://www.youtube.com/watch?v=0sJ_g-aWriQ
https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E
Я не утверждаю, что на презентации UE5 ничего нового нет. UE5 - это круто, и Эпики молодцы.

PS: узнал об этом от Алексея Макаренкова

Ответить
0

Слышал о них, ага. Первый видос выглядит интересно, люблю такие deep dive видосы в технологии.

Ответить
0

Окей, что дадут эти технологии в файтингах? 
Да, Бун делает новый IP, но явно от файтингов отказываться не будет. Мгновенные загрузки тут шибко "вау" не сделают. Они и так сейчас короткие, я хоть глоток чая успеваю сделать. А в остальном? 

Я очень благодарен Буну, что он задействовал динамик ПС4 в качестве уведомления о зарядке шкалы т.к. вне динамика звук порой не слышишь, а в компании хоть понятно что зарядилось у тебя и ты не открываешь взгляда от противника. Я вот очень хочу именно таких, функциональных новвоведений консоли. Сейчас же от силы микрофон в контроллере назову. 

Хизи чему он реально радуется. Скорее больше приходу Анриала 5 т.к. с новыми консолями пришёл и новый Анриал, с которым удобнее работать. Увы, не вижу чтобы он был рад новым возможностям для передачи опыта геймерам( 

Ответить
0

Ну если сделают почти мгновенную подгрузку меню, экрана после боя и арены в МК, будет просто отлично. Сейчас ты полторы минуты каждой игры тратишь на то, чтобы подождать, пока загрузится арена, подождать, пока тебе зачем-то покажут экран после боя (вы получили 100 монет!), а потом подождать, пока загрузится меню сетевой игры. 
Не знаю, поможет ли тут ССД, но если 30% времени придется тратить на просмотр разного рода загрузочных экранов в файтинге даже на ps5, то плакать будет вся маршрутка.

Ответить
0

Так. Что за студия..
 Мортал комбат, мортал комбат и еще раз мортал комюат... хм и на что он потратит мгновенные загрузки? О понял! Теперь драки будут перемешаться между разгными аренами. А не проходить на одной арене. Их можно делать многоуровневыми пробивать соперником пол и потолок.

Ответить
0

НАША ПЕСНЯ ХОРОША
Начинай с начала поколения

Ответить
0

Мгновенные загрузки еще на кариках были, пф нашли чем удивлять.

Ответить
0

Забытые технологии древних

Ответить
0

Господи, да насрать на эту скорость загрузки. Заебали, частное слово. Ну подожду я десять секунд при фаст тревеле, не умру. Графон несите, физон давайте. Где AI на нейросетях? Когда игры научатся распознавать речь? Нет, блядь, мы будем МОМЕНТАЛЬНЫЕ ЗАГРУЗКИ делать и радоваться

Ответить
0

Уж очень похожи с Элаем Ротом

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }