Создатель Gears of War Клифф Блезински о продаже франшизы Microsoft: «Думаю, в Epic Games не знали, что с ней делать»

Геймдизайнер также рассказал, что думает об играх серии, которые сделали в студии The Coalition.

Создатель Gears of War Клифф Блезински о продаже франшизы Microsoft: «Думаю, в Epic Games не знали, что с ней делать»

О своём отношении к созданной им франшизе Блезински рассказал в интервью порталу IGN, приуроченному к выходу мемуаров разработчика под названием Control Freak («Любитель командовать»).

По словам геймдизайнера, который уже покинул Epic Games к тому моменту, как студия заключила сделку с Microsoft и передала им все права на Gears of War, в студии на тот момент вряд ли имели чёткое представление о том, как развивать серию дальше. Он полагает, что именно поэтому её и продали.

Я искренне думаю, что после того, как ушли я, Ли Перри и Род Фергюссон (ведущий дизайнер, дизайнер геймплея и продюсер трилогии Gears of War соответственно — прим. DTF), то в Epic особенно не знали, что делать с франшизой. […]

Epic надо было, чтобы кошелёк у компании оставался полным. На тот момент они уже какое-то время не выпускали игр. Да, их движок был очень даже успешным, но компания продолжала расти, им нужна была прибыль. А что делать с будущим франшизы, они не знали.

Клифф Блезински, геймдизайнер

Блезински также отметил, что, несмотря на то, что он старается поддерживать тёплые отношения со своим начальством и коллегами, оставшимися в Epic Games, после заключения сделки с 2014-м с ним никто из них не связался. В отличие от руководителя Xbox.

Как бы я ни обожал Тима Суини и Марка Рейна, — а мы до сих пор поддерживаем связь — но когда IP продали Microsoft, то мне позвонил лишь Фил Спенсер.

Так что Фил, как говорится, — истинный джентльмен.

Клифф Блезински, геймдизайнер
Gears 5
Gears 5

Кроме того, создатель серии рассказал, что думает об основных частях Gears of War, сделанных уже без его участия, в студии The Coalition. Несмотря на то, что в целом эти игры ему очень нравятся, Блезински считает неудачным решение добавить в сюжет «развилки», влияющие на судьбу персонажей.

В его понимании, историю можно развивать куда интереснее, если самые основные события в ней определяют разработчики. И считает, что в The Coalition ещё могут пожалеть о том, что не выбрали некий конкретный путь, как это делали авторы оригинальной трилогии. В пример Блезински привёл несколько ключевых персонажей, которых он и его команда решили «убить».

В конце одной из последних игр они позволили игроку выбирать, какой из персонажей выживет, а какой — умрёт. И я подумал: «Блин, серьёзно?»

Мы ведь точно решили, что Дом умрёт, что Марию убьют, что Тай покончит с собой, и всё такое… А вы будто сами себя в угол загоняете с точки зрения повествования. И этого я как-то не понимаю.

Ещё раз скажу: и четвёртая, и пятая часть — это очень, очень хорошие игры. Просто мне как-то не хватило той «души», которая была у нас в первых трёх.

Клифф Блезински, геймдизайнер

В настоящее время Блезински работает над несколькими проектами, многие из которых не связаны с игровой индустрией, и среди прочего продюсирует мюзиклы в американских театрах. Отойти от геймдева — по крайней мере на время — он решил после распада своей независимой студии Boss Key Productions в 2018 году.

9.7K9.7K открытий
121 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Позвонил после того как выебал. Идеальный мужчина.

Ответить

Oh-oh, forgiving who you are, for what you stand to gain
Just know that if you hide, it doesn't go away
When you get out of bed, don't end up stranded
Horrified with each stone on the stage, my little dark age

Ответить

Как бы я ни обожал Тима Суини и Марка Рейна, — а мы до сих пор поддерживаем связь — но когда IP продали Microsoft, то мне позвонил лишь Фил Спенсер. Так что Фил, как говорится, — истинный джентльмен.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что значит на манер? Год оф вар превратили в тпс из изометрического практически слешера. Что надо сделать с гирзой, чтобы так ее перезагрузить? Сделать из нее фпс?

Ответить