Что делать с ростом цен на разработку игр

Статистическое исследование и советы.

Что делать с ростом цен на разработку игр
2727

Комментарий недоступен

121
Ответить

Даже добавить нечего, тут в точку.
Этот момент вместе с "игры будут для игроков бесплатны", мягко говоря, "улыбнули".
Но в остальном он прав, в своих выводах

2
Ответить

Я бы посоветовал не снижать количество контента, а увеличивать долю полезного\интерактивного\играбельного контента в играх. Кому нафиг нужны "самые большие карты в истории студии" если на них ничего нет? Большую часть современных игр с открытым миром можно было бы урезать до уровневой системы без значимых потерь.

28
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Большая карта это не контент. Думаю болше всего трудозатрат как раз в наполнении. И если у тебя наполнение одно и тоже, пусть хоть карта большая будет, об этом можно в рекламном буклете написать!

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

"Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу."

— Когда Конами спрашивала меня, куда делись все бабки, я показывал им забитый под завязку катсценами блю рэй диск, и вопросы тут же улетучивались.

27
Ответить

Что характерно, пререндеренные ролики в хреновом качестве в современных играх занимают чуть ли не 75% от объёма всей игры...

2
Ответить

Как-то странно брать цену за мегабайт и сравнивать. Никто же сравнивает стоимость одного килограмма самолётов.
Более того, "вес" игры не коррелирует явно с её наполнением контентом - архивация файлов, процедурная генерация уровней, всякие стандартные ассеты, которые не используются и забыли выкинуть и т.п.

24
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.Итак, на сегодня игра может доходить до 100 гигабайт. Таким образом, за год предполагается увеличение объёма в 3.2 раза примерно. Сделаем линейную зависимость - в 2019 объём увеличится в 2 раза и будет 0.2 терабайта, в 2020 в 5 раз и будет 1 терабайт, в 2021 в 7,5 раз и будет 7,5 теребайт. 2022- 75 Тб., 2023 - 937,5 Тб., что почти 1 петабайт.
Итак, игры уничтожат мир задавив его массой носителей информации на которые их надо будет писать уже в 2023-2025 году.

26
Ответить

с помощью своих контактов в индустрии (никакого полного списка источников) информации из интернета он собрал данные о бюджетах 250 игр (никакого полного списка игр с ценниками на разработку в форме таблицы) доллар/бит (хорошая метрика)Люблю достоверные исследования с хорошо подобранной метрикой. Жаль, что это не одно из таких.

26
Ответить

О да, представьте себе Процедурно Генерируемая Мультиплеерная F2P ИГРА с Добавлением Пользовательского Контента С Тоннами Доната и Подпиской Которая весит 2 TB

21
Ответить

на ум пришел Fortnite... сейчас рояль/пубг-часть бесплатна и с донатом, но наверняка добавят процедурную генерацию карт из пве-части, которая платная... останется моды прикрутить и текстур на 2 Тб

Ответить

Один совет, очевидный. Делайте игру, а не кино. Делайте так, чтобы в это было интересней играть, чем смотреть. Ну правда же не сложно, а они сначала все делают "чтобы прям вообще как кино", а потом удивляются, что люди смотрят это как бесплатное кино в интернете. Прислушайтесь к разработчикам Халфы, и Уоррену Спектру, они правильные вещи говорили много-много лет назад.

14
Ответить

По последним тенденциям лучше бы кино было чем то что сейчас на первом месте.

8
Ответить

Разве иммерсивное кинцо началось не с HL?

2
Ответить

Теллтайтлы смотрят с недоумением.

Ответить

по мне так важнее эмоции, получаемые от игры, и поэтому симуляторы ходьбы, как их называют, порой лучше тех же пиксельных инди-платформеров.

Ответить

Насколько я знаю, раньше если художник нарисовал крутую текстуру, ее все равно приходилось ужимать для меньшей нагрузки, теперь же не ужимают - цена производства текстуры не поменялась, а вот занимаемое ей место сильно выросло. Получается, график цены за байт никакой информации не несет

8
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Верно. Правда звучит так, будто современные разработчики не оптимизируют.

Ответить

текстуры без компрессии никто не использует года с 2001. А контента стало с 16 мб до 6гб видеопамяти.

Ответить

Хотелось бы посоветовать геймплей, а не графон и кинцо.

8
Ответить

Не увидел графика dev costs и продаж.

7
Ответить

На мой взгляд сейчас разработчики роют яму сами себе приучая игроков к простым геймплеям. Туториалы для обезьян, где все покажут, куда ткнуть, как покупать и донатить. Приучают игрока участвовать в процессе минимально, а в замен предлагают ему насладиться неповторимой атмосферой, которую они создали за $100+ млн. После чего делают исследования и плачут,ч то все становится дороже и дороже...
Вспомните хиты былых времен. Quake 1,2,3, Fallout 1,2, NFS 1-4 Half Life, Warcraft 3, Diablo, Starcraft и тд. Их создавали не такие уж большие команды.
Просто пустились по дорожке улучшений графония во все тяжкие, почти полностью забив на геймплей - вот и результат. Логичный результат, надо сказать.

5
Ответить

Но вообще я понимаю, для чего это написано. Очередное оправдание для доната в платных играх или для повышения цен на эти самые игры.

5
Ответить

Костер прогнозирует, что такими темпами через десять лет игры в среднем будут бесплатными для игроков. В том числе и ААА-тайтлы.А он не учитывает, что игровая база тоже неуклонно расширяется? Не говоря уже о том, что надо считать не мегабайты, а какие-то отдельные ресурсы — модельки монстров там, окружения. Указать на количество людей в штате, указать эволюцию их зарплат. Какое-то исследование ни о чём...

А с ростом цен делать стоит то же, что и всегда — уменьшать издержки на графоний (и вообще в эту сторону попуститься) и кинематографичности, сосредоточившись на геймплее.

4
Ответить

Игровая база расширяется, в основном, на мобилках.

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Чувак подвёл всё к нужному ему выводу. Хитрый, сука. Главное, графиков, графиков побольше.

3
Ответить

Что делать с ростом цен на разработку игр

можно например оптимизировать расходы: не нанимать дорогих актеров ради непонятного пиара, использовать технологии которые экономят человеко часы, не пытаться просрать 60% бюджета на пиар игры, которая по факту треш с сундуками.

в целом вариантов масса. прогнозируйте продажи. рассчитывайте бюджет и риски. как-то так и живет весь потребительский бизнес.

оффтоп:
так и вижу - пришел в парикмахерскую и заказал как обычно дефолт стрижку свою. и все бы ничего, но красивые косые виски тебе в этот раз предлагают докупить отдельно или прийти завтра в 8 утра и в бесплатной очереди дождаться когда их сделают тебе просто так. и говорить - ну стрижки дороже стали, ну чо вы хотите

2
Ответить

не нанимать дорогих актеров ради непонятного пиараи получать Evolve

использовать технологии которые экономят человеко часыКакие это? Копипаст?

не пытаться просрать 60% бюджета на пиар игрыа сколько нужно?

в целом вариантов масса.рабочих - 0

прогнозируйте продажи. рассчитывайте бюджет и риски. как-то так и живет весь потребительский бизнес.лол

3
Ответить

Подожди, а ты точно не Артем? :)

Ответить

Использовать процедурную генерацию. Учёные придумали огромное множество способов создавать контент без участия человека.The Elder Scrolls II: Daggerfall реализовал игровой мир площадью 160.000 квадратных километров (это самый большой и пустой мир в истории видео игр), наполненном 15.000 городов с населением в 750.000.

Но все же эта почти самая лучшая часть серии, если бы не баги.

2
Ответить

В Даггерфолле города хоть не были похожи на деревню для 10 инвалидов, хехе

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Пусть уж лучше цены на игры повышают, чем вводят микротранзакции и DLC.

1
Ответить
Комментарий удалён модератором

Из предложенных мер, издатели всегда использовали и любили только одну, повышение цен, пол дела сделано.
А насчёт терабайта к 2020 это какой то апокалиптический кошмар.

2
Ответить

В общем все выводы вытекают из-за выбора 1 байта единой мерой для каждого компонента игры. Уже писали, но те же видео и звук... их совсем сжимать перестали, иногда хочешь, чтобы вышло издание без видео и звука, ладно. 1 мегабайт видео и звука может стоить столько же, сколько и 1 мегабайт кода? А на что ушел этот конкретный мегабайт видео, на то, чтобы запечатлеть пролёт птички по синему небу или может это момент, когда в ракурсе находится персонаж, лицо которого просто по причине известности в Голливуде было приглашено быть продающим в игру и захвачено через Motion Capture? Какова цена мегабайта кода, и за что конкретный код отвечает? За скриптовое поведение игровых объектов? Подгрузку ресурсов ? Еще какие-то мелочи для адекватной конфигурации?
Короче, исследование полностью бесполезно, так как не отражает как минимум то, сколько игроки раньше платили за каждый тип контента, который представлен в итоге в виде байтов, и платят теперь. Опять же исключать маркетинг я бы тоже не стал, сюда же я бы включил тех, кто отвечает за производство трейлеров к играм, снимает демонстрационные геймплейные ролики и т.д.
Пока и без исследований видно, что в мегабайтах игры превалируют видео и аудио, что вообще не главное для самой игры-то, хотя кому как.

2
Ответить

Последнее время часто слышал в новостях о подорожании производства игр. Похоже почву готовят для повышения цен на игры для следующего поколения.

2
Ответить

Создавайте системные игры, удерживайте игроков, развивайте сообщество. Думайте, как ММО-разработчик, и делайте из игр сервисы.Поднять цены на игры. Этого никто не хочет, но это наверняка произойдёт.да иди ты...
Развивать пользовательский контент. Дать игрокам возможность добавлять свои карты, модели и предметы.мог бы показать пример в виде Bethesda

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Прикольно, когда люди не имеющие отношение к разработке кричат на человека из индустрии с большим опытом "что его исследование говно" и "мы твои мегабайты вертели, что за дичь ты нам втираешь?". Как по мне он говорит не плохие вещи - хоть и весьма очевидные (собственно не каких отличий от большинства статей о том как "поднять бабла").

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Не особо понял данные по графику цены мегабайта для игрока.
Наибольшее количество точек в районе 1$

С неба возьмем что средняя игра весит 1гиг.
Значит игрок платит 1000$
Что-то многовато, либо погрешность в 40-80 раз)

1
Ответить

Выводы в этой статьи - очень сомнительные. Да и исследование крайне притянутое за цифры... это статья - для маркетологов, типа - "уговаривайте девелопмент тиму, что надо получать много прибыли, а для этого - надо делать не игры, а сервисы!"
Хотя, чего ещё ждать от человека, который только и делал, что Сервисы да ММО.
P.S. Спасибо тебе, Беседка, что делаешь синглы.
P.P.S. И Ниндендо спасибо, что делаешь игры, а не сервисы.

1
Ответить

Стоимость разработки за байт"ЭКСПЕРТ" бы еще ложками мерил. или сравнивал тонну говна и тонну золота... вес то одинаковый!

1
Ответить

И все-же находятся эксперты, которые ожидают от Инди команд чрезвычайно высокого уровня графики и качества исполнения игр (сделанных чуть ли не на карманные деньги). А потом бомбят что цена Инди не должна превышать 5-8$ и сюжетка проходится менее чем за 30 часов.

Ответить

те кто бомбят и те кто покупают диаметрально противоположные аудитории. Причем для разработчиков бомбящие ненужные совсем.

1
Ответить

Ответ прост: заместо траты кучи бабла на графоний и гигабайты хрени...делать упор на сюжет, сценарий, сетинг и веселье.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Также к 2020 году игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске

Чего? Может имеет место некорректный перевод, или я не так понял, но что это за бред? Сейчас ААА-игры нечасто заходят за сотку гигов, а он говорит, что уже через 2 года они по терабайту будут.

Ответить

Всё примерно так и будет. Star Citizen и Cyberpunk будут первыми ласточками новой эпохи :)

Ответить

Делать игры, а не игровые сервисы.

Ответить

Экстраполяция в конце это конечно что-то с чем-то, давно меня ничего так не веселило

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Бредятина какая-то. ©

Ответить

Воспринимайте всю индустрию как развитый рынок. Времена резких изменений, снижающих цены на разработку, прошли.Что за глупость? Сейчас появится анимация, текстуры и фильтры, генерируемые нейросетями процедурно и куча аниматоров и художников станет не нужна.

Ответить

А откуда эти данные для графика взяты? Я битый час потратил, чтобы найти, что там у него за игра 2014-го года, на разработку которой было потрачено 360 миллионов долларов. Не нашёл. Вроде как самая дорогая разработка была у Star Wars: The Old Republic 2011-го (200 кк), потом Destiny 2014-го (140 кк) и наконец GTA V 2013-го (137 кк). Можно было бы сказать, что это стоимость с маркетингом, но в тексте несколько раз говорится, что маркетинг не входит в значения для графика. То есть мы должны поверить ему, что это закрытые данные, которые он достал благодаря "контактам в индустрии" и которые мы не можем просто узнать. Ну-ну.

Ответить