Смотря какие обстоятельства, может им дадут неделю перед дедлайном на все тесты. Да и почему должно измениться качество работы с объединением работников? Наоборот более сплочëнный коллектив будет самостоятельно давить на сотрудников с плохими показателями, так как один плохой работник отбрасывает тень на весь коллектив
Кроме того, многое зависит от культуры работы с системами контроля версий. Если делать "винегрет" в одной ветке, то вероятность пропустить ошибку возрастает. Я понимаю, что когда речь идёт о крупных наименованиях, кажется, что там вся работа обязана идти, как по учебнику. Но как оно в реальности, мы не знаем. Например, ко мне приходил устраиваться человек из команды, которая работала над новой KB, вроде самый крупный релиз в России в прошлом году. Но он просто дико психовал от необходимости пользоваться нашим сорсконтролом, чекаутить ассеты и работать в фичебранчах. По его словам (за что купил, за то и продаю) это медленно, и гораздо лучше всё фигачить в прод, а вместо локов писать в гугл-табличку, кто что взял... Хоть 10 000 лучших QA с таким подходом найди, игра будет на соплях держаться.
QA не фиксят баги, это отдел контроля качества. В конечном итоге менеджмент принимает решение, что из найденного фиксить "обязательно", "важно", "хотелось бы", а что в принципе "похуй". В проекте багов свежего и известного может быть просто миллион, но это не будет правиться месяцами, а то и никогдабами.
А если опять выйдет баганая хрень они виноваты будут?
Смотря какие обстоятельства, может им дадут неделю перед дедлайном на все тесты. Да и почему должно измениться качество работы с объединением работников? Наоборот более сплочëнный коллектив будет самостоятельно давить на сотрудников с плохими показателями, так как один плохой работник отбрасывает тень на весь коллектив
Я не припомню что бы о разработки игр серии ТЕС были какие то выделенные тестеры. Там в беседки игры тестируют сами работники.
Кроме того, многое зависит от культуры работы с системами контроля версий. Если делать "винегрет" в одной ветке, то вероятность пропустить ошибку возрастает. Я понимаю, что когда речь идёт о крупных наименованиях, кажется, что там вся работа обязана идти, как по учебнику. Но как оно в реальности, мы не знаем. Например, ко мне приходил устраиваться человек из команды, которая работала над новой KB, вроде самый крупный релиз в России в прошлом году. Но он просто дико психовал от необходимости пользоваться нашим сорсконтролом, чекаутить ассеты и работать в фичебранчах. По его словам (за что купил, за то и продаю) это медленно, и гораздо лучше всё фигачить в прод, а вместо локов писать в гугл-табличку, кто что взял... Хоть 10 000 лучших QA с таким подходом найди, игра будет на соплях держаться.
QA не фиксят баги, это отдел контроля качества. В конечном итоге менеджмент принимает решение, что из найденного фиксить "обязательно", "важно", "хотелось бы", а что в принципе "похуй". В проекте багов свежего и известного может быть просто миллион, но это не будет правиться месяцами, а то и никогдабами.