Жив ли биофидбэк в играх?

Пока Valve изучают мозг, Sony патентуют робота-компаньона, реагирующего на эмоции игрока. Биофидбэк — будущее видеоигр? Где его уже используют?

Жив ли биофидбэк в играх?

Пока только «слова»?

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) рассказывал, что Valve уже работают над изучением мозга и нейроинтерфейсами. По мнению экспериментального психолога Valve Майка Эмбиндера (Mike Ambinder), мозг – не единственный орган, представляющий интерес для разработчиков игр. Пользуясь аналогией Майка, если разговор между людьми состоит из двух составляющих — вербальной (слов) и невербальной (жестов, выражения лица, позы, зрительного контакта и т.д.), то «разговор» человека с игрой пока ограничен «словами» – нажатиями на клавиши.

Попытки это исправить уже были: на E3 в 2009 году Nintendo представила сенсор Vitality, измеряющий пульс игрока. Это фактически вся известная о нем информация: использующие его игры так и не показали, а уже в 2013 году CEO компании Сатору Ивата (Satoru Iwata) объявил о закрытии проекта. Устройство работало правильно только с 90% игроков, что не устроило компанию. Кроме того, по-видимому, Nintendo не смогли придумать, как сделать из Vitality действительно полезным для геймеров.

История и отмена Nintendo Vitality

С аналогичными проблемами, видимо, столкнулась Sony, которая уже испытывала датчик биофидбэка при разработке контроллера к PlayStation 4. Сейчас, в преддверии релиза PS5, аналогичные разработки вновь появились в патентах, но на прошедшей недавно презентации консоли и геймпада ничего похожего упомянуто не было.

Sony запатентовала не только сенсоры, но и робота-компаньон, который должен реагировать на эмоции, подбадривать в трудные моменты и радоваться победам, создавая ощущение того, что игрок не один.
Sony запатентовала не только сенсоры, но и робота-компаньон, который должен реагировать на эмоции, подбадривать в трудные моменты и радоваться победам, создавая ощущение того, что игрок не один.

Пока крупные компании не решаются на эксперименты, играми с биофидбэком занимаются независимые студии. Компания Flying Mollusk, выпустившая в 2015 году хоррор «Nevermind», построила значительную часть геймплея вокруг измерения уровня испуга игрока. По мнению креативного директора студии Эрин Рейнолдс (Erin Reynolds), нет никаких технических ограничений, мешающих использовать биофидбэк в играх уже сейчас.

Причина [того, что биофидбэк не используется,] — в том, что люди просто не осознают, как такие технологии можно задействовать

Эрин Рейнолдс (Erin Reynolds), CEO и креативный директор Flying Mollusk

Получить простой биофидбэк можно и без дополнительных устройств. Например, так:

Ну а если серьезно, частота и точность нажатий на клавиши, информация с датчиков ускорения – это тоже показатель состояния игрока.

Пульс по вебкамере

Интерес к влиянию игр на сердце <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/6647166/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">возник еще в 80-е годы</a>. Раньше исследователи пытались понять, насколько быстро это увлечение убивает, а сейчас — стараются найти играм медицинское применение или улучшить геймплей.
Интерес к влиянию игр на сердце возник еще в 80-е годы. Раньше исследователи пытались понять, насколько быстро это увлечение убивает, а сейчас — стараются найти играм медицинское применение или улучшить геймплей.

Частота сердцебиения – один из самых простых способов определить возбуждение игрока, вызванное сильными эмоциями вроде страха. «Nevermind» началась с прототипа, который в 2012 году создали студенты Университета Южной Калифорнии в качестве выпускной работы, чтобы доказать: измеряя пульс, можно сделать геймплей интереснее.

Nevermind» – это «инструмент по управлению стрессом, замаскированный под видеоигру

Эрин Рейнолдс

Выглядит это так:

Чем страшнее игроку, тем сложнее становится уровень. Чтобы пройти игру – нужно взять себя в руки.

После защиты работа над проектом продолжилась, но запущенная в 2014 году на Kickstarter кампания не собрала нужную сумму. Однако она привлекла внимание Intel, работавших над новой технологией RealSense с плагином для Unity.

«Nevermind» стала первой игрой, использующей этот софт и самую необычную из его возможностей – измерение пульса с помощью вебкамеры, через микродвижения головы игрока. Правда, для этого нужна довольно дорогая камера с поддержкой RealSense, но в дополнение к ней Flying Mollusk сохранили существовавшую изначально поддержку классических датчиков пульса, список которых постоянно пополняется.

Игра получилась успешной. Она получала призы на многих конференциях, включая IndieCade, Games for Change, SIGGRAPH, Unity Unite Awards и Serious Games Showcase and Challenge, а в Steam собрала «в основном положительные» (75%) отзывы.

«Nevermind» – практически единственная массовая игра с биофидбэком. 

Выражения лица

Насколько однозначна эмоция, которую выражает актер?
Насколько однозначна эмоция, которую выражает актер?

Напомним: Intel RealSense умеет распознавать лица, определять наклон головы, сканировать предметы в 3D, отслеживать жесты и многое другое. А вот с распознаванием эмоций у нее пока не сложилось: опция была добавлена в один из релизов, но разработавшую алгоритм компанию купила Apple и ее убрали.

Изначально дело ограничивалось пульсом, но в 2016 году вышел плагин Emotion AI для Unity и «Nevermind» научили распознавать выражение лица. Разработчик алгоритма — возникшая на базе лаборатории медиа Массачусетского Технологического Института компания Affectiva. Их целью стало желание устранить главный, по их мнению, изъян современного ИИ: неспособность понять эмоции людей.

Мы разработали то, что мы называем «ИИ для понимания людей». Это технология, которая может понять все человеческое

Габи Зейдервелд, Gabi Zijderveld,, head of product strategy, Affectiva.

По словам Габи, люди гораздо экспрессивнее, чем кажется, а микродвижения мышц могут рассказать об эмоциях даже самого невозмутимого человека. Главное – обучить алгоритмы на больших выборках, для чего Affectiva собрали данные уже около 8 миллионов добровольцев из 87 стран.

А эта эмоция? Она понятнее, чем в предыдущем примере?
А эта эмоция? Она понятнее, чем в предыдущем примере?

Психолог Пол Экман выделяет 6 базовых эмоций, присущих всем людям. Разработчики признаются, что им проще всего работать с яркими эмоциями вроде радости и гнева, а остальные могут вызывать трудности, как и нейтральное выражение лица. Пока определение валентности эмоции остается непростой задачей, в отличие от ее интенсивности. Сложнее всего со скрываемыми, ложными или смешанными эмоциями.

Вряд ли главный герой «Интерстеллар» (Interstellar, 2014) Джозеф Купер испытывал в этот момент фильма гнев, но алгоритм определяет и эту эмоцию, и даже отвращение.

У компании еще много планов, в том числе распознавание эмоций в голосе, но разработки игр в них, к сожалению, нет. В отличие от Intel, выпустивших уже вторую версию своего Unity-плагина, Affectiva прекратила поддержку Unity и больше не дает прямого доступа к алгоритмам. Конкуренты вроде NeuroData Lab тоже явно не горят желанием сотрудничать с разработчиками, и может «Nevermind» еще надолго остаться единственной игрой, использующей такой биофидбэк.

Электрическая активность кожи

Уже упомянутая Sony решила не разрабатывать сложные алгоритмы распознавания лиц, но и и пульс по каким-то причинам не устроил компанию. Их сенсоры измеряют электрическую активность кожи (ЭАК). Это один из основных биометрических показателей, использующихся в медицине, позволяющий по интенсивности потоотделения определить эмоциональное возбуждение. Точнее всего отследить эту связь можно по коже ладони – реакция на эмоции там намного сильнее, чем на температуру. Поэтому геймпад или мышь – идеальное место для датчика.

Датчик ЭАК, используемый в лаборатории медиа MIT. В самом устройстве нет ничего сложного, оно всего лишь измеряет проводимость электрического тока кожей. Куда сложнее придумать под него геймплей.
Датчик ЭАК, используемый в лаборатории медиа MIT. В самом устройстве нет ничего сложного, оно всего лишь измеряет проводимость электрического тока кожей. Куда сложнее придумать под него геймплей.

Нет гарантий, что сенсор наконец появится в геймпаде PS5. Но вышедшая в 2016 году геймерская мышь Mionix NAOS QG уже обладает этой функцией. Показания с датчиков даже можно вывести на экран, но на геймплей это пока никак не влияет: устройство есть в списке поддерживаемых «Nevermind», но только благодаря тому, что оно может измерять еще и пульс.

Обзорщики часто хвалят удобную форму и общее качество NAOS QG и редко находят применение ее биометрическим датчикам.

Без мозга все-таки не обойтись?

«Bring to Light» – еще одна игра с биофидбэком. Как и «Nevermind», это хоррор, но менее известный.

Эрин признает, что хоррор – самое очевидное применение биофидбэка. И самое удачное на данный момент, поскольку этот жанр строится вокруг одной эмоции и определение ее валентности не требуется. Адаптивные уровни сложности, кастомизация геймплея и умеющие распознавать ложь персонажи невозможны, если игра не сможет определить, возбужден игрок от радости или от злости. Помочь с этим могли бы нейроинтерфейсы, но у них пока много своих проблем.

Компания Tobii — единственная, кто позиционирует свой айтрекер как устройство для игр. На первый взгляд, технология больше похожа на интерфейс ввода, но сопоставив движения глаз игрока со всплесками эмоций, можно выяснить, какой именно стимул вызывает реакцию.

Лучше всего с определением валентности эмоций справляются сами люди. Поэтому максимум информации от биофидбэка можно получить, сопоставляя его с поведением «живого» игрока, например, во время теста. По мнению UX-тестировщика и основателя компании Player Research Грэхама МакАллистера (Graham McAllister), подход решает сразу несколько проблем стандартного фидбэка в виде опросников:

  • Необъективность оценки игры из-за переосмысления игрового опыта.
  • Неосознанное завышение оценок из-за радости от посещения игровой студии и возможности поиграть в игру до релиза.
  • Осознанное завышение оценки игры из-за нежелания расстраивать разработчиков.
  • Способность оценить только те объекты и события, о которых игрок знает. Например, если какой-то определенный элемент не бросается в глаза, но при этом задает атмосферу всей локации, сознательно выделить его игрок, скорее всего, не сможет.
  • Невозможность точно рассказать о подсознательных ощущениях. Даже спросив об этом игрока напрямую, правильный ответ разработчики, скорее всего, не получат.

Если попросить тестера нарисовать график впечатлений от игрового сеанса, то скорее всего на нем будет один пик. Людям свойственно запоминать начало сюжета, его конец и одно наиболее яркое событие. Биофидбэк способен помочь выделить дополнительные, менее сильные всплески эмоций, о которых забыл игрок.

Эта особенность восприятия отражена в классической трехактной структуре, которую обыгрывает ландшафт мира в платформере Celeste.
Эта особенность восприятия отражена в классической трехактной структуре, которую обыгрывает ландшафт мира в платформере Celeste.

Условия теста позволяют использовать любое количество датчиков и считывать дополнительные параметры биофидбэка, такие как напряжение мышц, поза, движения глаз – все то, что требует дорогого оборудования или пока недоступно для анализа с помощью алгоритмов. Пока это гораздо точнее и эффективнее, чем все устройства, которые можно встроить в геймпад, но скорее всего, рано или поздно биофидбэк выйдет за пределы лабораторий и окончательно войдет в геймплей.

Крупные компании вроде Ubisoft уже активно используют биофидбэк для тестирования игр. Судя по опубликованной компанией вакансии на должность Biometrics Specialist, студию особенно интересует айтрекинг, ЭАК, измерение пульса с помощью фотоплетизмограммы и, конечно же, мозговая активность.

Жив ли биофидбэк в играх?

Автор: Артемий Третьяков специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Для читателей DTF у нас есть специальные скидки.

2222 показа
991991 открытие
15 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

у тебя точно получится, ты молодец!

Ответить

Кому как, но мне лично было очень интересно соло в ре5 играть из-за Шевы. Она периодически подбадривала игрока типа "отличный выстрел" или сообщала об опастности. Плюс патроны давала и лечила. Слышал на релизе ИИ был херовым, но я играл уже в 2019 и было клево. Я прям чувствовал что со мной напарник есть.

Ответить

Меня одного пугает этот робот?

Ответить

Кроме того, по-видимому, Nintendo не смогли придумать, как сделать из Vitality действительно полезным для геймеров.Вот только наработки они не выкинули, а реализовали по другому в ринг фит, который довольно точно меряет пульс ик-камерой джойкона.

Ответить

Известно где...

Ответить