Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх

По его словам, многие руководители рассчитывали на то, что хорошие истории будут появляться сами по себе, а не в результате поддержки писателей.

Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх

На фоне забастовки гильдии сценаристов в США Дэвид Гейдер, который работал над франшизой Dragon Age в роли дизайнера и сценариста, затронул тему написания историй в играх.

По его словам, сценарное мастерство часто недооценивают, так как многие полагают, что для этого не нужны особые навыки. По его мнению, это приводит к тому, что написание сценариев часто оценивают дешевле, чем работу над другими аспектами проекта.

Writing is one of those disciplines which is constantly undervalued. It's something that everyone thinks they can do ("I can write a sentence! I know what story is!"), and frankly the difference between good and bad writing is lost on many, anyhow. So why pay much for it, right?

Написание сценариев — одна из дисциплин, которую постоянно недооценивают. Это то, в чём каждый человек думает, что может преуспеть («Я могу написать предложение! Я знаю, что значит история!»). И, честно говоря, разница между хорошим и плохим текстом для многих так или иначе размыта. Так зачем за это платить много, не так ли?

Гейдер говорит, что многие пытаются начать карьеру в игровой индустрии в роли сценариста, полагая, что это не потребует реальных навыков, в отличие от QA или программирования.

In games, you even see this attitude among those who want to get into the field. "I don't have any REAL skills... I can't art, I can't program, so I guess I'll become a writer? It's better than QA!" As if game writing didn't require any actual skill which requires development.

В игровой индустрии часто можно увидеть такое среди тех, кто пытается попасть в эту сферу. «У меня нет реальных навыков, я не умею рисовать, не умею программировать, наверное, стану просто сценаристом? Это ведь лучше, чем QA!». Люди говорят так, будто для написания сценариев не нужны реальные навыки, требующие постоянного развития.

Бывший сценарист серии Dragon Age вспомнил своё время в BioWare, признав, что с годами в студии ухудшилось отношение к собственным сценаристам. Хотя изначально авторов очень ценили, так как именно благодаря хорошим текстам и проработанным персонажам полюбили игры BioWare.

Even BioWare, which built its success on a reputation for good stories and characters, slowly turned from a company that vocally valued its writers to one where we were... quietly resented, with a reliance on expensive narrative seen as the "albatross" holding the company back.

Даже BioWare, которая построила свою репутацию на хороших историях и персонажах, постепенно превратилась в компанию, которая тихо недолюбливала своих сценаристов. Хотя до этого студия очень ценила своих авторов.

По словам Гейдера, такое отношение он чувствовал вплоть до своего ухода в 2016 году. Разработчик говорит, что в то время BioWare скорее рассчитывали на то, что хорошая история будет возникать сама по себе, а не в результате поддержки авторов и верно расставленных приоритетов.

Maybe that sounds like a heavy charge, but it's what I distinctly felt up until I left in 2016. Suddenly all anyone in charge was asking was "how do we have LESS writing?" A good story would simply happen, via magic wand, rather than be something that needed support and priority.

Возможно, это прозвучит как серьёзное обвинение, но это, что я отчётливо чувствовал, пока не ушёл из студии в 2016 году. В руководстве внезапно начали спрашивать: «Как мы можем уменьшить количество текста?» Ожидалось, что хорошая история будет получаться сама по себе при помощи волшебной палочки, а не стала бы чем-то, что нуждается в поддержке и приоритизации.

Гейдер закончил свою мысль, сказав, что если руководство хочет получить хорошую историю в фильмах или играх, то работу сценаристов должны оценивать по достоинству,

At the end of the day, you can say you like good writing - whether it's in a game, a movie, an online article, or whatever - but if you don't value it enough to prioritize it and support it... and, yes, pay writers what they're due... that's not what everyone else is hearing.

В конце концов, вы можете говорить, что любите хорошие сценарии, будь это в игре, фильме, или статье, но если вы не поддерживаете это, не ставите в приоритет, и, да, не платите писателям столько, сколько они должны, то ничего хорошего из этого не выйдет.

Экс-сценарист Dragon Age подчеркнул, что уже давно не работает в BioWare и не знает, в какую сторону изменилась студия.

@MJLindemann I don't know the current BioWare - seven years is a lot of time for things to change, after all. I really wish them well, either way.

Я не знаю текущую BioWare. Семь лет — это много времени для того, чтобы что-то изменилось. В любом случае я желаю студии только добра.

Сейчас Гейдер работает над своим ролевым мюзиклом Stray Gods, в котором сыграли Трой Бейкер и Эшли Джонсон. За игру отвечает его собственная студия Summerfall.

38K38K показов
14K14K открытий
44 репоста
449 комментариев

люди теряют фокусировку на чтении большого текста. мы живем в мире компактной информации.
2 предложения и весь сюжет раскрыт.

Ответить

Я не могу прочитать что ты написал

Ответить

Иронично, что в этой новости как раз много текста. И мы сидим в комментах вместо полного прочтения этого полотна

Ответить

А как же тогда объяснить успех этой игры?

Ответить

чтобы кратко и сочно изложить сюжет в 2 предложения надо как раз уметь писать.

Ответить

Обычно про кино говорится, но это и ко многим играм применимо - «показывай, а не рассказывай!», что вполне уместно в интерактивном формате, куда я пришёл смотреть на движущиеся картинки на экране, а не читать многабуков или слушать пространные монологи на статичной камере

Ответить

Был один деятель, очень успешный, который считал, что сюжет играм нужен как пассатижи порнофильмам или типа того. Потом поперли всякие Балдурс Гейты, Плейнскейпы, Фоллауты итд и людям вполне зашло. Потом про этот пласт благополучно забыли. Стали трещать из каждого утюга, что тексты в играх не читают. Называли цифры - 15, 20, 30% тех, кто действительно читает. Выходит Диско Элизиум и людям снова более чем заходит. Даже тем, кто до этого букварь сдавал с третьего раза по шпаргалкам.

В ИНДУСТРИИ долго считалось, что всякие нарративщики, сценаристы, писатели и прочие дебилы не нужны. Ванек пальцем левой ноги с трех лет кодит. Он такое насочиняет - закачаешься (у нас тут каждый первый первоклассный нардиз и немножко - игровой писатель). На крайняк теть Зину из бухгалтерии попросим - че-нить накатает, все равно это говно никто не читает. Потом с двух ног врывается Playrix, где тему нарратива не заигнорили и попытались поддерживать. И, как оказалось, людям заходит и даже какие-то бабки капают (совсем чуть-чуть, но все равно приятно).

Ответить