«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

Инди-разработчик Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games и создатель Shadowhand и Regency Solitaire, поделился размышлениями о финансовой стороне создания игр. Низкие продажи его последней игры, которую он считает «объективно» лучшей в своей карьере, подвели его к мысли о том, что разрабатывать большие и детально проработанные игры — нерентабельно. В 2018 году геймдизайнер собирается создавать маленькие игры, не теряя времени на то, чтобы доводить их до совершенства — именно такие проекты принесли ему наибольший доход в прошлом.

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

В самом начале геймдизайнер делает два предупреждения: во-первых, его слова не стоит воспринимать, как руководство к действию — он просто делится опытом. Во-вторых, всё сказанное относится только к разработчикам, для которых, как и для него, инди-геймдев — основное занятие и главный источник дохода. Если вы относитесь к разработке игр, как к хобби, занимаетесь ей в дополнение к основной работе, или же если вы очень богаты, история профессионального пути Брикетта вряд ли будет вам полезна.

На идею эссе Брикетта натолкнул опрос, который он провёл у себя в твиттере: основатель Grey Alien спросил разработчиков о том, сколько времени они уже потратили на создание своей коммерческой игры. Победил вариант «менее года» (41%), но создателя Shadowhand «шокировал» тот факт, что около трети голосовавших (27%) отдали голос за вариант «более трёх лет».

Затем разработчик поинтересовался у коллег, считают ли они, что правильно распорядились своим временем. Если исключить разработчиков-любителей, отвечавшие разделились на две группы. Одни писали, что работают над небольшой игрой, она практически готова и жаловаться им не на что. Другие сообщали, что разработка заняла долгие годы, — и теперь они убеждены в том, что ввязываться в это было плохой идеей.

Shadowhand
Shadowhand

Как и большинство отвечавших, Брикетт считает, что работать над одной игрой в течение долго времени — плохая идея. Однако из этого правила существуют исключения: по мнению разработчика, позволить себе потратить годы на разработку можно в четырёх случаях. Если у вас есть основная работа помимо разработки; если вы уже достаточно известны, чтобы быть уверенным в том, что вашу игру будут активно освещать в прессе; если инвестор полностью профинансировал разработку и подгоняет вас; или же вы делаете AAA-игру, которую гарантированно купят при должном уровне маркетинга. Дополнительная, пятая причина — вы делаете игру в жанре, который предполагает длительную разработку. В этом случае геймдизайнер предлагает задуматься о смене жанра.

Основной аргумент Брикетта — уменьшение прибыли в зависимости от длительности разработки. Вспоминая о существовании «платформеров, которые создавались по десять лет, а потом вышли и заработали миллионы долларов», однако считает, что такие случаи слишком редки, чтобы на них ориентироваться.

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Разработчик предлагает представить игру, которая разрабатывалась один годи и заработала 100 тысяч долларов в Steam — это крупная цифра, о которой некоторые инди-разработчики даже не мечтают. Предположим, что её производство обошлось в 30 тысяч долларов — тогда за вычетом налогов и процента, выплачиваемого Steam, на руках у разработчика останутся 30 тысяч. Теперь можно рассчитать сумму, которую создатель игры получил за час потраченного на игру времени — это будут 14 долларов — «нормально, но не отлично». Если же предположить, что её разрабатывали не год, а два, сумма снизится до семи долларов в час.

Конечно, многое зависит от того, где вы находитесь. В Великобритании, например, минимальная зарплата составляет около десяти долларов в час. То есть вы потратили два года, получая меньше минимальной зарплаты, и, вероятно, вы с трудом выживаете. У игры может быть долгая жизнь, и если вы подсчитаете прибыль спустя годы, ваш показатель может немного увеличиться — так случилось с большинством моих игр.

Напоминаю: пример со 100 тысячами долларов — это очень хорошая ситуация. Большинство игр не заработают столько денег за первый год — лишь несколько качественных; те, которым повезло, или же те, которые продвигали. Так что ваша зарплата за час может быть как в десять, так и в сто раз ниже.

Джейк Брикетт

За свою карьеру Брикетт работал как над играми, создание которых занимало несколько часов, так и над проектами, над которыми приходилось трудиться по нескольку лет. В самом начале своего пути разработчик работал над игрой Iron Fist — он получал от процесса такое удовольствие, что решил уйти с основной работы. Однако в процессе он понял, что разработка займёт слишком много времени, и решил временно сосредоточиться на маленьких играх, вроде собственной версии тетриса — чтобы попрактиковаться.

Iron Fist
Iron Fist

Примерно в это время ему на глаза впервые попалась игра Bejeweled, и разработчику пришло в голову, что он с лёгкостью может сделать такую же. В результате Брикетт разработал несколько небольших игр в жанре «три в ряд», и несколько пасьянсов.

Оглядываясь назад, разработчик вспоминает три своих игры: Shadowhand, Regency Solitaire и Spooky Bonus. Первая из них — карточная RPG, созданная при поддержке издателя и удостоившаяся публикаций в крупнейших СМИ и получившая множество положительных отзывов. Вторая — казуальная Regency Solitaire — получила награду «Игра года» от сайта Rock, Paper, Shotgun. Третья — ничем не примечательная «три в ряд».

Regency Solitaire
Regency Solitaire

Самой успешной из них была третья — Spooky Bonus. По словам Брикетта, за час её разработки он зарабатывал около четырёхсот долларов. Раскладывая успех Spooky Bonus на составляющие, разработчик отмечает очень короткое время разработки — около трёх месяцев, — а также тот факт, что это была его седьмая игра в жанре: с каждой новой попыткой его «три в ряд» становились немного лучше.

Глядя на график прибыльности собственных одиннадцати игр, геймдизайнер приходит к выводу о том, что многое в его карьере сложилось удачно. Если бы он бросил любимое дело после первой игры, которая приносила ему меньше десяти долларов в час, то никогда не добрался бы до успешной Spooky Bonus. Если бы первая игра принесла ему огромные деньги, они наверняка вскружили бы ему голову и он потратил бы их все на следующую. Однако особое внимание разработчика привлекает правая часть графика, относящаяся к недавнему времени, а в особенности — та самая Shadowhand.

Shadowhand (11) принесла геймдизайнеру в разы меньше других, менее трудозатратных игр.
Shadowhand (11) принесла геймдизайнеру в разы меньше других, менее трудозатратных игр.

Её [Shadowhand] разработка заняла два с половиной года. Это абсолютно точно моя лучшая игра. Я считаю её отличной — она длинная, в ней пятнадцать часов геймплея. Но она никогда — даже в самой долгосрочной перспективе, — не приблизится к показателям Spooky Bonus, или даже моей четвёртой игры — «три в ряд» в рождественском антураже. Это заставляет меня задуматься над тем, чем я займусь в 2018 году.

Если вы делаете игру, доход от которой может оказаться как мизерным, так и невероятным — вы бы предпочли потратить на неё три месяца или три года? Играя в кости, я бы скорее бросил несколько кубиков, чем один гигантский.

Джейк Брикетт
Spooky Bonus
Spooky Bonus

В 2018 году Брикетт собирается работать быстрее и вернуться к проектам, занимающим по три месяца — он даже намерен установить себе дедлайн. При этом, как утверждает разработчик, это не обязательно означает, что эти игры потеряют в качестве — экономить время он собирается «умеряя свой перфекционизм» и не уделять внимания мелочам, «которые всё равно никто не замечает». Также Брикетт пересмотрит свою бизнес-модель: например, он считает ошибкой пятнадцатичасовую кампанию в Shadowhand.

Представьте, если бы вместо одной игры на пятнадцать часов, я б сделал Shadowhand и Shadowhand 2 — каждая по восемь часов геймплея. У нас могло бы быть две игры! Что, если бы игра длилась восемь часов, а ещё восемь были бы в DLC — мы могли бы посмотреть, как хорошо продастся игра, чтобы решить, стоит ли нам тратить ещё год на DLC.

Джейк Брикетт

За одиннадцать лет в индустрии Брикетт осознал ценность времени — на его взгляд, драгоценные часы стоит тратить на семью и друзей, а не на то, чтобы пытаться довести до идеального состояния игру, у которой есть все шансы не стать хитом. Теперь он нацелен на то, чтобы зарабатывать максимально возможное количество денег в час.

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Разработчик приводит несколько советов, которыми могут воспользоваться те, кто захочет пойти по его пути. Прежде всего, он рекомендует использовать один и тот же движок по много раз — в процессе движок, как игры на нём, будут становиться всё лучше и лучше. Также стоит отказаться от трудозатратной трёхмерной графики — время, потраченное на её создание, вполне может не окупиться. Ещё одна рекомендация — отдавать на аутсорс ту работу, которая занимает у вас слишком много времени: например, написание музыки.

И, разумеется, по мнению Брикетта, главное в этом деле — не тратить время на то, что не окажет прямого влияния на продажи. Геймдизайнер проводил многочисленные эксперименты, в ходе которых доводил определённые аспекты игры для совершенства, чтобы узнать, приведёт ли это к более высоким прибылям, и пришёл к выводу о том, что эти дополнительные усилия никак не коррелируют с продажами. Поэтому Брикетт принял решение больше никогда не «терять время» в ходе разработки.

Напоминаю, что я инди-разработчик, для которого это основная работа, и у меня нет никаких тайных сбережений, так что я не могу позволить себе делать огромные игры. Ничего страшного, если вы хотите создать такую игру — если при этом вы не рискуете, и от результата для вас зависит не слишком многое. Просто сейчас я не могу себе такого позволить. Конечно, это всё до тех пор, пока у меня не появится спонсор, который захочет поддержать гениального разработчика — если это вы, то напишите мне на почту.

Пожалуйста, оценивайте шансы своей игры реалистично. Не попадайте в ловушку — не создавайте огромное произведение искусства, которое не принесёт вам ничего, кроме разочарования.

Джейк Брикетт
42
128 комментариев
\n"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Затем разработчик поинтересовался у коллег, считают ли они, что правильно распорядились своим временем. Если исключить разработчиков-любителей, отвечавшие разделились на две группы. Одни писали, что работают над небольшой игрой, она практически готова и жаловаться им не на что. Другие сообщали, что разработка заняла долгие годы, — и теперь они убеждены в том, что ввязываться в это было плохой идеей.

"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"Shadowhand","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7d745d73-9255-48b3-7758-e8066a43dd13","width":1920,"height":1080,"size":827680,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Как и большинство отвечавших, Брикетт считает, что работать над одной игрой в течение долго времени — плохая идея. Однако из этого правила существуют исключения: по мнению разработчика, позволить себе потратить годы на разработку можно в четырёх случаях. Если у вас есть основная работа помимо разработки; если вы уже достаточно известны, чтобы быть уверенным в том, что вашу игру будут активно освещать в прессе; если инвестор полностью профинансировал разработку и подгоняет вас; или же вы делаете AAA-игру, которую гарантированно купят при должном уровне маркетинга. Дополнительная, пятая причина — вы делаете игру в жанре, который предполагает длительную разработку. В этом случае геймдизайнер предлагает задуматься о смене жанра.

"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Основной аргумент Брикетта — уменьшение прибыли в зависимости от длительности разработки. Вспоминая о существовании «платформеров, которые создавались по десять лет, а потом вышли и заработали миллионы долларов», однако считает, что такие случаи слишком редки, чтобы на них ориентироваться.

"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"223f505e-0264-69c3-5bfb-360fa4644ad2","width":1440,"height":900,"size":1680108,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Разработчик предлагает представить игру, которая разрабатывалась один годи и заработала 100 тысяч долларов в Steam — это крупная цифра, о которой некоторые инди-разработчики даже не мечтают. Предположим, что её производство обошлось в 30 тысяч долларов — тогда за вычетом налогов и процента, выплачиваемого Steam, на руках у разработчика останутся 30 тысяч. Теперь можно рассчитать сумму, которую создатель игры получил за час потраченного на игру времени — это будут 14 долларов — «нормально, но не отлично». Если же предположить, что её разрабатывали не год, а два, сумма снизится до семи долларов в час.

"}},{"type":"quote","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Конечно, многое зависит от того, где вы находитесь. В Великобритании, например, минимальная зарплата составляет около десяти долларов в час. То есть вы потратили два года, получая меньше минимальной зарплаты, и, вероятно, вы с трудом выживаете. У игры может быть долгая жизнь, и если вы подсчитаете прибыль спустя годы, ваш показатель может немного увеличиться — так случилось с большинством моих игр.

Напоминаю: пример со 100 тысячами долларов — это очень хорошая ситуация. Большинство игр не заработают столько денег за первый год — лишь несколько качественных; те, которым повезло, или же те, которые продвигали. Так что ваша зарплата за час может быть как в десять, так и в сто раз ниже.

","subline1":"Джейк Брикетт"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

За свою карьеру Брикетт работал как над играми, создание которых занимало несколько часов, так и над проектами, над которыми приходилось трудиться по нескольку лет. В самом начале своего пути разработчик работал над игрой Iron Fist — он получал от процесса такое удовольствие, что решил уйти с основной работы. Однако в процессе он понял, что разработка займёт слишком много времени, и решил временно сосредоточиться на маленьких играх, вроде собственной версии тетриса — чтобы попрактиковаться.

"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"Iron Fist","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f228d1b3-c2c1-c0f2-831c-cbd97076154b","width":1435,"height":732,"size":1084878,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Примерно в это время ему на глаза впервые попалась игра Bejeweled, и разработчику пришло в голову, что он с лёгкостью может сделать такую же. В результате Брикетт разработал несколько небольших игр в жанре «три в ряд», и несколько пасьянсов.

"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Оглядываясь назад, разработчик вспоминает три своих игры: Shadowhand, Regency Solitaire и Spooky Bonus. Первая из них — карточная RPG, созданная при поддержке издателя и удостоившаяся публикаций в крупнейших СМИ и получившая множество положительных отзывов. Вторая — казуальная Regency Solitaire — получила награду «Игра года» от сайта Rock, Paper, Shotgun. Третья — ничем не примечательная «три в ряд».

"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"Regency Solitaire","image":{"type":"image","data":{"uuid":"733d745a-334b-191b-b99f-3bf0803541c1","width":1024,"height":768,"size":286722,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Самой успешной из них была третья — Spooky Bonus. По словам Брикетта, за час её разработки он зарабатывал около четырёхсот долларов. Раскладывая успех Spooky Bonus на составляющие, разработчик отмечает очень короткое время разработки — около трёх месяцев, — а также тот факт, что это была его седьмая игра в жанре: с каждой новой попыткой его «три в ряд» становились немного лучше.

"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Глядя на график прибыльности собственных одиннадцати игр, геймдизайнер приходит к выводу о том, что многое в его карьере сложилось удачно. Если бы он бросил любимое дело после первой игры, которая приносила ему меньше десяти долларов в час, то никогда не добрался бы до успешной Spooky Bonus. Если бы первая игра принесла ему огромные деньги, они наверняка вскружили бы ему голову и он потратил бы их все на следующую. Однако особое внимание разработчика привлекает правая часть графика, относящаяся к недавнему времени, а в особенности — та самая Shadowhand.

"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"Shadowhand (11) принесла геймдизайнеру в разы меньше других, менее трудозатратных игр.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"879d2d40-37a2-9d41-7cfa-6bceaec8642a","width":1784,"height":912,"size":82595,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"quote","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Её [Shadowhand] разработка заняла два с половиной года. Это абсолютно точно моя лучшая игра. Я считаю её отличной — она длинная, в ней пятнадцать часов геймплея. Но она никогда — даже в самой долгосрочной перспективе, — не приблизится к показателям Spooky Bonus, или даже моей четвёртой игры — «три в ряд» в рождественском антураже. Это заставляет меня задуматься над тем, чем я займусь в 2018 году.

Если вы делаете игру, доход от которой может оказаться как мизерным, так и невероятным — вы бы предпочли потратить на неё три месяца или три года? Играя в кости, я бы скорее бросил несколько кубиков, чем один гигантский.

","subline1":"Джейк Брикетт"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"Spooky Bonus","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9e48948e-da1c-4a7b-b623-d77336d291f1","width":1024,"height":768,"size":463996,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

В 2018 году Брикетт собирается работать быстрее и вернуться к проектам, занимающим по три месяца — он даже намерен установить себе дедлайн. При этом, как утверждает разработчик, это не обязательно означает, что эти игры потеряют в качестве — экономить время он собирается «умеряя свой перфекционизм» и не уделять внимания мелочам, «которые всё равно никто не замечает». Также Брикетт пересмотрит свою бизнес-модель: например, он считает ошибкой пятнадцатичасовую кампанию в Shadowhand.

"}},{"type":"quote","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Представьте, если бы вместо одной игры на пятнадцать часов, я б сделал Shadowhand и Shadowhand 2 — каждая по восемь часов геймплея. У нас могло бы быть две игры! Что, если бы игра длилась восемь часов, а ещё восемь были бы в DLC — мы могли бы посмотреть, как хорошо продастся игра, чтобы решить, стоит ли нам тратить ещё год на DLC.

","subline1":"Джейк Брикетт"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

За одиннадцать лет в индустрии Брикетт осознал ценность времени — на его взгляд, драгоценные часы стоит тратить на семью и друзей, а не на то, чтобы пытаться довести до идеального состояния игру, у которой есть все шансы не стать хитом. Теперь он нацелен на то, чтобы зарабатывать максимально возможное количество денег в час.

"}},{"type":"media","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"items":[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a781b5d3-66ba-bdff-fec5-10db88843b80","width":1920,"height":1080,"size":402016,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Разработчик приводит несколько советов, которыми могут воспользоваться те, кто захочет пойти по его пути. Прежде всего, он рекомендует использовать один и тот же движок по много раз — в процессе движок, как игры на нём, будут становиться всё лучше и лучше. Также стоит отказаться от трудозатратной трёхмерной графики — время, потраченное на её создание, вполне может не окупиться. Ещё одна рекомендация — отдавать на аутсорс ту работу, которая занимает у вас слишком много времени: например, написание музыки.

"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

И, разумеется, по мнению Брикетта, главное в этом деле — не тратить время на то, что не окажет прямого влияния на продажи. Геймдизайнер проводил многочисленные эксперименты, в ходе которых доводил определённые аспекты игры для совершенства, чтобы узнать, приведёт ли это к более высоким прибылям, и пришёл к выводу о том, что эти дополнительные усилия никак не коррелируют с продажами. Поэтому Брикетт принял решение больше никогда не «терять время» в ходе разработки.

"}},{"type":"quote","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"

Напоминаю, что я инди-разработчик, для которого это основная работа, и у меня нет никаких тайных сбережений, так что я не могу позволить себе делать огромные игры. Ничего страшного, если вы хотите создать такую игру — если при этом вы не рискуете, и от результата для вас зависит не слишком многое. Просто сейчас я не могу себе такого позволить. Конечно, это всё до тех пор, пока у меня не появится спонсор, который захочет поддержать гениального разработчика — если это вы, то напишите мне на почту.

Пожалуйста, оценивайте шансы своей игры реалистично. Не попадайте в ловушку — не создавайте огромное произведение искусства, которое не принесёт вам ничего, кроме разочарования.

","subline1":"Джейк Брикетт"}},{"type":"text","cover":false,"hidden":false,"anchor":"","data":{"text":"#деньги #опыт #мнения #игры #long"}}],"summaryContent":null,"isExistSummaryContent":false,"warningFromEditor":null,"warningFromEditorTitle":null,"counters":{"comments":128,"favorites":32,"reposts":0,"views":1,"hits":7316,"reads":null,"online":0},"dateFavorite":0,"hitsCount":7316,"isCommentsEnabled":true,"isLikesEnabled":true,"isRemovedByUserRequest":false,"isFavorited":false,"isPinned":false,"repostId":null,"repostData":null,"subscribedToTreads":false,"isEditorial":false,"isAudioAvailable":false,"audioUrl":null,"isAudioAvailableToGenerate":false,"commentEditor":{"enabled":true,"who":null,"text":"","until":null,"reason":null,"type":"everybody"},"isBlur":false,"isPublished":true,"isDisabledAd":true,"withheld":[],"ogTitle":null,"ogDescription":null,"url":"https://dtf.ru/gameindustry/18273-ne-sozdavaite-ogromnoe-proizvedenie-iskusstva-indi-geimdev-i-maksimalnaya-pribyl","author":{"id":3792,"name":"Артемий Леонов","nickname":null,"description":null,"uri":"","avatar":{"type":"image","data":{"uuid":"623f298a-34c5-4b0b-8005-143a444c83ce","width":0,"height":0,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}},"cover":{"cover":{"type":"image","data":{"uuid":"9846ea03-04e0-ea40-f0ec-8cae2b6ab1df","width":1920,"height":1200,"size":441245,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}},"cover_y":0},"achievements":[{"title":"Год на DTF","code":"registration_1_year","description":"Первый год с DTF. Получена 2 июня 2025.","previewUuid":"d6655520-3ebc-52c3-8b92-696b019b5788","formats":{"glb":"https://static.dtf.ru/achievements/egg-01.glb","usdz":"https://static.dtf.ru/achievements/egg-01.usdz"},"viewData":{"contentColor":"#1F97D4","textMaxWidth":0.62890625,"textX":0.5,"textY":0.6943359375,"logoX":0.5,"logoY":0.818359375,"logoXNoText":0.5,"logoYNoText":0.6865234375},"id":1853447,"userId":3792,"count":0,"shareImage":"https://api.dtf.ru/achievements/share/1853447"},{"title":"5 лет на DTF","code":"registration_5_years","description":"Провёл 5 лет вместе с DTF. Получена 2 июня 2025.","previewUuid":"1cfb91f8-db3e-5624-9beb-4b71082eecc5","formats":{"glb":"https://static.dtf.ru/achievements/egg-02.glb","usdz":"https://static.dtf.ru/achievements/egg-02.usdz"},"viewData":{"contentColor":"#8E6F09","textMaxWidth":0.625,"textX":0.5,"textY":0.533203125,"logoX":0.5,"logoY":0.6572265625,"logoXNoText":0.5,"logoYNoText":0.5390625},"id":248801,"userId":3792,"count":0,"shareImage":"https://api.dtf.ru/achievements/share/248801"}],"lastModificationDate":1761705988,"isSubscribed":false,"isSubscribedToNewPosts":false,"isMuted":false,"isAvailableForMessenger":true,"badgeId":null,"isDonationsEnabled":false,"isPlusGiftEnabled":true,"isUnverifiedBlogForCompanyWithoutPro":false,"isRemovedByUserRequest":false,"isFrozen":false,"isDisabledAd":false,"isPlus":false,"isVerified":false,"isPro":false,"yandexMetricaId":null,"badge":null,"isOnline":false,"tgChannelShortname":null,"isUnsubscribable":true,"type":1,"subtype":"personal_blog"},"subsite":{"id":87855,"name":"Индустрия","description":"Новости и статьи для тех, кто хочет знать, как устроена игровая индустрия. Тут публикуются чарты, аналитика, финансовые отчёты, анонсы мероприятий и мнения.","uri":"/gameindustry","avatar":{"type":"image","data":{"uuid":"f488fca4-88d6-c978-d052-4d49a3a62a44","width":160,"height":160,"size":8043,"type":"jpg","color":"e9eaea","hash":"","external_service":[]}},"cover":{"type":"image","data":{"uuid":"b01d18fb-b4ef-7a45-e36e-3bea7e5a052e","width":960,"height":529,"size":405131,"type":"png","color":"183ea1","hash":"","external_service":[]}},"lastModificationDate":1700241190,"isSubscribed":false,"isSubscribedToNewPosts":false,"isMuted":false,"isAvailableForMessenger":false,"isDisabledAd":false,"nickname":"gameindustry","isUnsubscribable":true,"badge":null,"badgeId":null,"isDonationsEnabled":false,"isOnline":false,"isPlus":false,"isUnverifiedBlogForCompanyWithoutPro":false,"isVerified":false,"isRemovedByUserRequest":false,"isFrozen":false,"isPro":false,"type":2,"subtype":"community"},"reactions":{"counters":[{"id":1,"count":42}],"reactionId":0},"isNews":false,"source":null,"clusters":[],"donations":{"amount":0,"isDonated":false},"commentsSeenCount":null,"keywords":["long","деньги","игры","мнения","опыт"],"media":{"type":"image","data":{"uuid":"63c91be1-9505-143c-4b84-17bd0850fc1e","width":1920,"height":1202,"size":206618,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}},"customCover":null,"robotsTag":null,"categories":[],"isAnonymized":true}};