Годы впустую: история разработки игры про Мстителей от THQ, которая так и не увидела свет

Одна из жертв банкротства издателя.

Ещё до начала производства Marvel's Avengers от Square Enix похожей игрой занимался ныне несуществующий издатель THQ. Это был кооперативный экшен от первого лица, который должен был сопровождать выход первого фильма про Мстителей в 2012 году.

Но спустя нескольких лет разработки игру отменили — из-за финансовых проблем и внезапного банкротства THQ. Время от времени в сети появлялись новые подробности тайтла, а однажды даже утёк геймплей, но до сих пор игроки не знали, что случилось с проектом и почему он канул в Лету.

Портал CNET к выходу игры от Square Enix подготовил подробный материал об отменённой Avengers — журналист издания пообщался с разработчиками, которые рассказали, как зародился проект и почему его отменили.

Годы впустую: история разработки игры про Мстителей от THQ, которая так и не увидела свет

В 2009 году ещё никто не подозревал, насколько сильный фурор произведут «Мстители» спустя несколько лет. Marvel Cinematic Universe начала зарождаться — «Железный человек» только-только вышел в кинотеатрах, — и мало кто расценивал её как нечто масштабное и серьёзное.

Поэтому, когда в конце 2009 года в THQ поступило предложение о создании игры про Мстителей, никто в компании не представлял, что от них требуется. В то время как Marvel делиться деталями отказалась.

Были такие люди, которые вроде как знали, про что будет фильм. Но им не разрешали что-либо рассказывать.

Чарльз Хенден, разработчик

Проект отдали THQ Studio Australia — подразделению издателя, которое умело в сжатые сроки создавать качественные игры по лицензии. Среди их портфолио — адаптации мультсериала про Аватара и Мегамозга.

Так как Marvel не разглашала фабулу фильма, разработчикам пришлось самостоятельно выбрать основу для сюжета. Они остановились на серии «Алтимейтс» — перезапуске истории о Мстителях в рамках вселенной Ultimate Marvel.

Годы впустую: история разработки игры про Мстителей от THQ, которая так и не увидела свет

В качестве примера для подражания THQ Studio Australia избрала Batman: Arkham Asylum, которая в то время оставалась одним из лучших примеров адаптаций. Впрочем, игра от Rocksteady была скорее исключением из правила — большинство тайтлов тех лет по мотивам Marvel и DC в лучшем случае были посредственными. Например, Iron Man от Sega, сопровождавшая выход первого фильма, получила аж 45 процентов на Metacritic.

Подражание Arkham Asylum отразилось и на геймплее. В игре запланировали одиночную кампанию в жанре экшена от третьего лица с ближним боем. Над этим концептом команда проработала полгода — оформился геймдизайн, появились первые наброски уровней, — однако затем всё резко изменилось.

Сначала издатель объявил, что к проекту Avengers присоединились новые ключевые фигуры — ведущий дизайнер и несколько продакшн-лидов. Однако затем команда узнала, что из THQ Studio Australia уволили Стива Миддлтоуна — руководителя разработки всей игры, — а также нескольких ведущих художников, саунд-дизайнера и прочих важных сотрудников.

Среди новых разработчиков оказался геймдиректор Кристиан Дэйли. К тому моменту он успел приложить руку к отменённой игровой адаптации «Тёмного рыцаря» от Кристофера Нолана, а также поработать вместе с режиссёром Джорджем Миллером («Безумный Макс») в игровом подразделении киностудии Kennedy Miller Mitchell.

Годы впустую: история разработки игры про Мстителей от THQ, которая так и не увидела свет

По его воспоминаниям, когда он пришёл в THQ Studio Australia, проект Avengers уж слишком сильно напоминал все предыдущие провальные проекты по лицензии Marvel. Поэтому он решился на радикальный эксперимент — сделать кооперативную игру от первого лица.

Тогда как раз была популярна Left 4 Dead, которая вышла в 2008 году — именно ей и вдохновлялся Дэйли. Его впечатлял ИИ-режиссёр и игровой процесс, который склонял игроков к командной работе. Поэтому теперь Avengers должна была стать многопользовательским проектом, где Капитан Америка, Халк, Тор и Железный человек сражаются против орд врагов.

Поначалу идея не понравилась разработчикам — вплоть до гнева и отрицания, — но со временем они поняли задумку Дэйли и согласились с геймдиректором. Оставалась главная проблема — продать эту идею Marvel.

Впрочем, страхи Дэйли рассеялись после того, как концепт представили руководству компании.

Игра застала их врасплох. В хорошем смысле.

Они сказали что-то типа: «Игра выглядит отлично и совсем по-другому. Она не похожа ни на один проект, который мы выпускали ранее». Так что теперь у нас был хороший союзник в лице Marvel.

Кристиан Дэйли, геймдиректор

После одобрения издателя настроение внутри студии резко улучшилось — все погрузились в работу над игрой. Один из разработчиков отметил, что THQ Studio Australia стала «командой мечты».

Сотрудники разделились на несколько подразделений, каждое из которых отвечало за конкретного Мстителя. Так, например, Железный человек мог летать и обстреливать врагов на расстоянии. Халк предпочитал ближний бой, Тор бил молниями, а Капитан Америка специализировался на дальних атаках при помощи щита.

Больше всего проблем было именно с последним супергероем. Чтобы хоть как-то разнообразить геймплей, разработчики хотели дать ему в руки автомат — ведь он его использовал во Второй мировой, — но Marvel отказывалась.

Я говорил — Железный человек умеет летать, у него есть лучи. Халк крушит. Тор орудует молотом. Но у Кэпа был... всего лишь щит. И это что, фрисби? Так дело не пойдёт.

Дэнни Билсон, вице-президент THQ
Слитый геймплей Avengers

К команде присоединился Крис Пэлу — руководитель разработки The Hulk, которого многие члены команды в разговоре с CNET назвали «лучшим геймдизайнером, которого они когда-либо видели». Пэлу смог придумать качественную боевую систему, которая отлично ощущалась даже от первого лица.

Также в THQ Studio Australia прибыл Брайан Бендис, один из авторов всей Ultimate Marvel Universe, чтобы написать сценарий.

Позже к разработчикам приставили продюсера Рекса Диксона, который только закончил курировать создание Homefront. В THQ верили, что Диксон поможет закончить проект Avengers в срок.

Когда в студию снова прибыли люди, разработчикам это вновь не понравилось. По подозрению арт-директора Лэнса Пауэлла — коллеги Диксона, с которым он попал на проект, — команде не нравилось то, что навязывали свои «американские» порядки.

Уверен, что люди чувствовали себя так, будто им на пальцы наступили. Всё же мы были американцами.

Рекс Диксон, продюсер

Как минимум, вновь прибывшие считали, что разработчикам придётся начать кранчить — год работы предстояло сделать за шесть месяцев, чтобы успеть к выходу фильма.

Конечно, этот факт трудно принять, если ты работаешь по 38 часов в неделю. Но все знали, что у нас на кону.

Лэнс Пауэлл, арт-директор

Опрошенные вспомнили случай после того, как руководство утвердило новый пайплайн. По их словам, одному из дизайнеров выпало очень много работы — он стал ответственным за «значительную часть продакшна», после чего у него случился нервный срыв. Сначала он «избил шкаф зонтиком», а затем чуть не поранил сотрудников ножом на кухне.

Хенден увидел, как один из продюсеров встал в защитную стойку, будто готовясь кого-то обезоружить. Он говорил: «Приятель, просто отложи нож, ладно? Всё будет в порядке, просто отложи нож».

Чуть ранее дизайнер [...] взял на кухне большой нож и начал ритмично ударять им по доске. Одна из девушек спросила, всё ли с ним в порядке, и в ответ он якобы поднёс нож к ней. К счастью, никто не пострадал. [...]

У продюсера был опыт работы клубным вышибалой, поэтому он знал, как справляться с такими ситуациями. Ему не удалось убедить дизайнера отложить нож, но зато он вывел его наружу, подальше от разработчиков. Позже прибыла полиция.

из материала CNET

При этом, по словам разработчиков, незадолго до этого дизайнер жаловался на то, что ему «пришлось» сократить своё игровое время в World of Wacraft до 70 часов в неделю. Он считал, что 70 часов в неделю это слишком «казуально».

THQ оплатила дизайнеру профессиональную помощь, однако работу он потерял. Один из разработчиков вспомнил, как затем дизайнер пытался прийти в офис и вёл себя как ни в чём не бывало.

Скоро стало ясно, что бытовые конфликты — это меньшая из проблем в студии. В THQ всё трещало по швам.

Вице-президент издательства Дэнни Билсон вспомнил, что за лицензию «Мстителей» Marvel заломила уж слишком большую цену, и чтобы разработка окупилась, THQ пришлось бы продать баснословные 6 миллионов копий. По его прогнозам, Avengers в лучшем случае бы разошлась тремя миллионами.

К тому же, у команды Avengers были слишком большие амбиции. Годами THQ была известна играми по лицензиям — к примеру, в 2006 году компания выпустила адаптацию «Тачек» (8 миллионов копий), — но и руководство, и разработчики хотели создавать проекты по собственным IP. Результатами таких стремлений стали, например, Saints Row, Homefront и Red Faction: Guerrilla.

В то же время разработчики Avengers хотели создать действительно качественную игру, но по дорогой лицензии с множеством ограничений. THQ попросту не смогла усидеть на двух стульях сразу.

К тому же, THQ в то время отходила от финансовых провалов, связанных с играми из стартовых линеек Xbox 360 и PS3, а восстановление издателя после мирового кризиса совпало с ростом австралийской экономики. Местный доллар укрепился в сравнении с американским в два раза, из-за чего в какой-то момент производство игр в THQ Studio Australia стало стоить больше, чем в США.

Это привело к закрытию почти каждой крупной игровой студии в Австралии, в том числе и THQ Studio Australia. В августе 2011 года Avengers отменили.

Как геймер, я бы очень хотел, чтобы мы смогли выпустить Avengers. Но как бизнесмен? Нет.

Дэнни Билсон, вице-президент THQ

Для многих разработчиков отмена игры стала неожиданностью. Кого-то из руководства уведомили заранее, других «обрадовали» звонком в нерабочее время. Многие из студии специально переехали в Австралию со своими семьями, чтобы работать над Avengers, но теперь им так же предстояло собрать вещи и возвращаться обратно в Америку и Англию.

Продюсер Рекс Диксон, например, рассказал, что в Австралии он поженился со своей девушкой, с которой они вместе прилетели из Нью-Йорка — и спустя несколько месяцев ему предстояло сообщить беременной жене, что им надо возвращаться в США.

Кто-то рассказал, что до сих пор хранит установленные билды Avengers, чтобы играть в свободное время. А геймдиректор Кристиан Дэйли, который ныне работает директором студии в BioWare, считает, что если бы разработчикам дали время и ресурсы закончить игру согласно видению команды, Avengers бы стала крайне успешной.

Это была простая игра, но весёлая, от неё было сложно оторваться.

Кристан Дэйли, геймдиректор

По мнению продюсера Рекса Диксона, даже если бы THQ продолжила жить, разработчикам бы всё равно пришлось мириться с постоянными временными ограничениями, из-за чего бы обязательно пострадала проработка геймплея и сюжета.

Думаю, Avengers бы в итоге вышла будучи аркадным броулером с большим потенциалом в механике — но не настолько отполированным, как ААА на 90 баллов.

Рекс Диксон, продюсер

В 2012 году THQ подала на банкротство. Если ещё в 2007-м акции издателя продавались за 30 долларов, в 2013-м их остатки раскупались за 11 центов. Издатель распродал все свои права и закрылся.

Avengers же стала игрой, которая при иных обстоятельствах бы выпустилась и может быть бы даже собрала приличные оценки — но в 2011 году проект попал в эпицентр сразу нескольких непреодолимых сил, которые не оставили ему ни единого шанса.

Часть меня всё же рада, что игра так и не вышла. Её заморозили в идеальный момент. Весь потенциал ещё предстоит реализовать.

Кристан Дэйли, геймдиректор
6767
10 комментариев

Мстители общая отмена 

15
Ответить

предзаказов 

5
Ответить

Мстители красили забор 

1
Ответить

При этом, по словам разработчиков, незадолго до этого дизайнер жаловался на то, что ему «пришлось» сократить своё игровое время в World of Wacraft до 70 часов в неделю. Он считал, что 70 часов в неделю это слишком «казуально».

Проиграл с этого казуала. Нормальные геймеры меньше 200 часов в неделю не играют.

7
Ответить

А ведь до этих строк ситуация имела совсем другой окрас. Выглядело, будто ненормальные условия работы довели человека до срыва.
Вот так и манипулируют общественным сознанием.

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить