Глава Take-Two Штраус Зельник: игры должны дорожать, а у облачного гейминга сомнительное будущее
Главное из интервью с CEO корпорации.
Штраус Зельник (Strauss Zelnick) — генеральный директор издательства Take-Two Interactive с 2007 года. С тех пор компания значительно укрепилась на рынке — за один лишь 2020 год её акции подорожали на 28 процентов. Это чуть меньше, чем у Activision Blizzard (33%), но значительно больше результатов Electronic Arts (18%).
Сам Зельник уже давно занимает руководящие должности в компаниях индустрии развлечений. Ранее генеральный директор управлял музыкальным гигантом BMG Entertainment, был президентом 20th Century Fox и вице-президентом Columbia Pictures.
Мы выбрали главное из интервью Штрауса Зельника с изданием Protocol — CEO рассказал, что думает об изменениях в игровой индустрии за последние годы, а также выразил мнение касательно подорожания игр и облачного гейминга.
Про то, как изменилась индустрия за последнее поколение консолей
По мнению Зельника, за семь лет показали свою эффективность игры-сервисы. Крупные компании практически отошли от модели производства одиночных продуктов — когда игру создавали, выпускали, а затем сразу же приступали к разработке новой.
Теперь куда проще поддерживать продукт на протяжении многих лет, выпуская обновления исходя из пожеланий игроков — чтобы дольше сохранять их вовлечённость. И особенно актуальным это стало во время карантина.
GTA IV хватило лишь на пару лет, в то время как GTA V — на семь лет, и её дела всё ещё идут хорошо. На самом деле, этот финансовый год для GTA Online станет рекордным. И так сложилось не только в Take-Two, но и во всей индустрии.
Как отметил Зельник, раньше игровая индустрия считалась лишь придатком ко всей индустрии развлечений — в то время как сейчас она стала лидером в отрасли и «самым важным бизнесом».
Игровая индустрия — самая большая и самая быстроразвивающаяся. У неё очень широкая аудитория. Игры стали [типичным] времяпровождением не только для Америки, но и всего мира.
Тем не менее Зельник считает, что игровая индустрия всё ещё лишь на стадии зарождения. В то время как производство фильмов и сериалов уже давно оформилось по более-менее одному стандарту — меняется лишь форма подачи (появление Netflix, Amazon), — в играх продолжают экспериментировать с форматами и бизнес-моделями.
Кино оформилось лишь в 1920-30-х годах, и с тех пор не особо изменилось. Изменились технологии и спецэффекты, но сами фильмы — нет. Кино длится от полутора до двух часов. К 1936 году появился цвет, появился саундтрек — люди разговаривают, используются спецэффекты.
Но с тех пор последней настоящей инновацией был цвет. 3D не так уж и важен. И я бы не стал утверждать, что спецэффекты — действительно инновация. Я бы сказал, что это скорее особенность.
Телевидение тоже не особо изменилось. [...] И даже с приходом кабельного ТВ и [подписок] форм-фактор остался тем же. Это не критика. Просто мне кажется, это всё, что себе может позволить линейный неинтерактивный медиум.
Про скептичное отношение к облачному геймингу
По мнению Зельника, новые способы распространения продукта — это всегда хорошо с точки зрения бизнеса. Впрочем, затраты на облачный гейминг пока что себя не оправдывают. Генеральный директор сравнил технологию с VR — шума было много, но толку от неё пока никакого.
Была какая-то невероятная шумиха вокруг того, чтобы перейти на облачное распространение [игр]. Кто-то говорил, что [...] существуют миллиарды ПК, и если вы сможете сделать консольные игры доступными для всех, у кого есть ПК, планшет или телефон, ваш охват рынка автоматически увеличится в двадцать раз.
Но само собой в этом нет никакого смысла. Подразумевается, что вы сильно интересуетесь играми, но не можете купить консоль. Да, такие люди тоже есть — но если вы хотите заплатить 60-70 долларов за флагманский тайтл, мне трудно поверить, что вы не готовы отдать ещё 250 долларов за консоль.
Про то, почему игры подорожают до 70 долларов
Увеличение цен Зельник прокомментировал просто — производство игр за последние годы сильно подорожало, и это надо компенсировать.
Цены на игры не растут уже почти 15 лет, в то время как затраты на разработку увеличились в два или три раза. Но так как никого не волнует, сколько мы тратим на производство игр, стоит отметить, что покупатели сами стали относиться иначе к продуктам.
Нынешние игры за 60-70 долларов — намного, намного больше тех игр за 60 долларов, которые мы продавали десять лет назад.
Почему Red Dead Redemption — это «Один дома» от мира видеоигр
По словам Зельника, добиться успеха в игровой индустрии можно лишь через вложение средств в действительно качественные и креативные продукты. Это применимо к любой отрасли индустрии развлечений — будь то кино или музыка.
Я знаю, что это звучит неправдоподобно, но мы не стремимся максимизировать доходы. К счастью, у нас с ними и так всё в порядке. Наша цель — предоставить лучший опыт развлечения в мире.
Когда Зельник работал в Голливуде, он успел приложить руку к производству «Одного дома». По его словам, никто не ожидал, что фильм станет таким успешным — впрочем, он был хорошо снят, и это одна из причин внезапной популярности.
Та же ситуация и с первой частью Red Dead Redemption.
До выхода первой Red Dead Redemption считалось, что игры-вестерны — провальные. Единственный тайтл в жанре, о котором все когда-либо слышали, назывался Gun, и он провалился.
Само собой, все волновались. Но Rockstar Games выпустила Red Dead, и это был хит. Так что если вы устанавливаете базовую планку качества, а затем позволяете своим креативным командам следовать своим увлечению — по-настоящему, куда бы они ни вели, — это хороший рецепт для создания хитов.
Мнение о конфликте Apple и Epic
Говоря о конфликте Apple и Epic, Штраус отметил, что Take-Two «друзья со всеми», и потому не поддержал ни одну из сторон.
Я не скрываю своё мнение — расходы на дистрибуцию надо снижать. Но я также верю, что у дистрибуции со стороны сторонних компаний есть своя роль. За неё уместно взимать плату. Но поднимается вопрос — какой должна быть эта плата?