Почему Unity движется не туда. Мнение разработчика Bus World

Лонгрид о том, почему вышедший в релиз симулятор Bus World станет последней крупной 3D-игрой на Unity для студии KishMish Games. И дело далеко не только в новых правилах монетизации, о которых стало известно 12 сентября.

Почему изначально был выбран Unity

Прежде, чем говорить о проблемах игрового движка Unity, с которыми нам (команде KishMish Games) пришлось столкнуться за последние годы, лично я хотел бы отдать этой технологии должное.

Когда многие из нас начинали знакомиться с игровой индустрией в период 2012-2016 годов, движок Unity в определённом смысле был прорывной технологией, поскольку это был один из немногих на тот момент бесплатных, кросс-платформенных, универсальных движков для разработки игр с кучей сторонних ассетов и подробной документацией. По большому счёту, достойных альтернатив с таким обилием возможностей и преимуществ, на тот момент ещё не было. Так что почти все наши игры мы разрабатывали на движке Unity, а последующие проекты так или иначе наследовали часть наработок из предыдущих игр.

Наша текущая ситуация

Безусловно, каждую следующую игру мы стремились сделать более проработанной и качественной, добавляли новый функционал, создавали больше контента, внедряли новые технологии.

Нашей самой крупной и сложной в разработке игрой стал автобусный симулятор Bus World, который мы разрабатывали целых 4 года, и вот, наконец, выпускаем в релиз на площадках Steam, Epic Games Store, VK Play и прочих.

Новая карта "Исландия"

Именно на этом проекте пришло понимание, что в обозримой перспективе движок нужно менять.

Наследие Bus Driver Simulator и идея Bus World

Начинать рассказ о Bus World невозможно без упоминания более раннего нашего проекта Bus Driver Simulator, работа над которым в том или ином виде велась в период с 2016 до 2022 года. Будучи командой из всего нескольких человек, мы замыслили реализовать свой родной город (подмосковный Серпухов) в компьютерной игре. Жанр может показаться для кого-то необычным – симулятор водителя автобуса. Однако сразу после анонса мы смогли найти заинтересованную аудиторию. Так как у всех в команде был тот или иной опыт работы с движком Unity, вопрос о его выборе даже не стоял.

Безусловно, из-за мизерного бюджета и малого размера команды (даже над Bus World, нашей самой большой игрой, никогда не работало более пяти человек одновременно), нам приходилось идти на некоторые компромиссы, особенно заметные в части графики.

Ещё во время разработки Bus Driver Simulator мы задумались над тем, чем мы хотим заниматься дальше. У нас осталось много наработок по этой игре, и мы понимали, что хотелось бы сделать игру с ещё большим количеством разнообразного контента и игровых ситуаций.

Поэтому, за основу были взяты базовые вещи из Bus Driver Simulator, но сформирована концепция необычного симулятора, где во главе угла будут стоять сценарии с уникальными сюжетами по спасению людей в условиях техногенных и природных катастроф. А учитывая наш опыт по созданию локаций, построенных на основе реально существующих мест, мы решили, что одной из игровых карт будет Чернобыль 1986 года.

В Bus World можно встретить угрозу радиации, лесные пожары, цунами, и даже извержение вулкана. Помимо катастроф, в некоторых сценариях разыгрываются более спокойные сюжеты, где игроку предстоит выполнить маршрут с серьезной поломкой автобуса, а также поучаствовать в съемках фильма. Для любителей выполнять маршруты без всяких особых условий, по аналогии с Bus Driver Simulator, мы добавили свободный режим, в котором игроки в том числе могут строить и свои собственные маршруты.

Большое внимание мы уделили погоде и дневному циклу

Вероятнее всего, мы бы не взялись за работу над игрой или пошли каким-то иным путём, если бы знали, сколько сложностей нас ждут в следующие 4 года разработки. Причём подавляющее их число было вызвано особенностью движка Unity и выбранного пайплайна HDRP. Начну с последнего.

HDRP

Несколько лет назад HDRP был анонсирован компанией Unity как рендер пайплайн для современных AAA-игр. Так как в нашей игре важную роль играет красивая картинка, мы хотели максимально поднять уровень графики, и решили перейти на этот пресловутый HDRP. И это стало одной из самых главных ошибок, так как оказалось, что он безмерно сырой, и многие вещи пришлось делать самостоятельно.

Если сначала мы были воодушевлены новыми графическими возможностями, то спустя некоторое время мы столкнулись с суровой реальностью. Сразу оговорюсь, что некоторая информация может быть немного устаревшей, так как мы используем версию Unity 2021.1 и HDRP 11.

Оказалось, что в HDRP нет даже отрисовки травы на террейнах (земле)! Пришлось писать собственную систему, которая хорошо бы работала на больших картах, при этом была настраиваемой и требовала не слишком много ресурсов компьютера. Мы пробовали и готовые решения от сторонних разработчиков, однако они плохо работали с нашей большой картой и динамической подгрузкой частей игровой локации. Финальный, получившийся у нас вариант, нам нравится. Однако стоит учитывать, что будь эта система исправно работающей на HDRP по умолчанию, потраченное на создание этой системы время (3-4 месяца) можно было бы потратить на проработку других важных вещей.

Дизайнеры уровней уделили большое внимание проработке природы

Также сюрпризом HDRP для нас стало отсутствие Particle Shader, с помощью которых можно настроить туман, дым и прочие эффекты. Для этого тоже пришлось использовать стороннее решение.

Отсутствие нормальной системы отображения разных погодных условий и времени на небе также вызвало необходимость в использовании сторонних технологий. Со временем мы добавили не только возможность смены времени суток и погоды в свободном режиме, но и реализовали дождь. Самым сложным было настроить отображение стекающих капель по стеклам и работу стеклоочистителей.

Постоянные вылеты по непонятным причинам тоже серьезно усложнили ход работы над игрой. Стоит отметить, что они бывали и при работе на Built-In пайплайне, но обычно удавалось найти причину (например, определенный плагин мог вызывать вылеты) и исправить проблему.

В целом, сложилось впечатление, что рендер-пайплайн HDRP очень сырой и просто не доделан. Я допускаю, что на актуальной версии HDRP какие-то вещи были исправлены, ведь в более новой версии, например, добавилось красивое отображение воды, на которую мы тоже потратили много времени в своё время. Правда, в нашем случае нужно было ещё сделать сильные волны от цунами, поднимающийся уровень воды и эффект, когда камера находится под водой.

Но самым большим минусом HDRP для нас стали его высокие требования к ресурсам компьютера и практически полная невозможность нормальной оптимизации. В своих играх мы работаем над оптимизацией практически постоянно параллельно с добавлением нового контента. Но на HDRP нам пришлось выделить целый год на оптимизацию созданных локаций (изначально они делались под Built-In).

Надо отдать должное специалистам из нашей команды. В процессе разработки игры им всё-таки удалось снизить системные требования игры в несколько раз, проявляя смекалку и находя нестандартные решения. Но если вы откроете и почитаете отзывы в Steam, то обнаружите, что большая часть игроков недовольна именно оптимизацией. И их можно понять, ведь Bus World всё ещё очень требователен к железу. Увы, мы подошли к той планке, когда что-то ещё улучшить в этом плане, не портя уровень графики, крайне сложно, поэтому, чтобы в полной мере насладиться игрой, игрокам нужно иметь достойное железо.

Сырость новых фич

Технология HDRP является одним из показательных примеров. Как оно периодически бывает, компания Unity выпускают какую-то фичу (технологию) для своего движка под видом революционной в очень сыром виде, после чего проходит несколько лет, а она зачастую всё ещё остаётся в сыром и недоделанном виде, затем компания Unity анонсирует и выпускает уже как бы новую фичу (технологию), которая должна решать ту же самую проблему, что и предыдущая, но эта самая новая технология выпускается вновь в сыром и недоделанном виде, и далее так происходит по кругу.

Зачастую разработчики вынуждены откатываться на более старые версии или старые технологии, которые в рамках движка Unity уже считаются устаревшими и уже не поддерживающимися, но являющиеся более стабильными и прогнозируемыми в своей работе.

Сколько грандиозных штук внедряли в движок Unity: DOTS, ECS, Collab, SRP и т. д. Анонсировали дорожные карты по развитию тех или иных фичей. А потом претворяли в жизнь обещанное с опозданием на несколько лет или совсем никак. Вообще, в телеграмме есть канал "Геймдев, который мы заслужили". Вряд ли я бы смог лучше данного автора описать то, что происходило с разными технологиями в Unity на протяжении последних 4-5 лет.

Другие проблемы с движком

Любопытно, но во время разработки мы сталкивались и с проблемами, которые никак не были связаны с HDRP и другими новомодными штуками.

Например, в компании Unity закрыли глаза на некоторые баги, найденные в движке 10 лет назад, несмотря на то что все новые разработчики сталкиваются с ними и пишут о них на форуме.

Вот только несколько подобных проблем:

Оптимизация использования памяти при создании больших карт тоже потребовала много времени, так как готовое удобное решение попросту отсутствует. Например, карта Чернобыля в нашей игре разделена на 9 сцен, которые подгружаются динамически в соответствии с местом нахождения игрока. Отдельно загружаются и террейны – они поделены на ещё более мелкие части. В общем, здесь нам вновь пришлось изобретать велосипед. К сожалению, движок Unity плохо приспособлен к созданию больших и детализированных карт.

Также проблемным кажется импорт моделей в формате FBX. У Unity оси Z и Y поменяны местами, и при импорте FBX движок пытается перевернуть их сам, но делает это криво и все ломает. Объекты импортируются визуально верно, но в параметрах их трансформов выставляются какие-то совершенно непонятные значения, которые не исправить никак, кроме переимпорта. Особенно это критично при скелетной анимации, когда повернутые на 90 градусов кости ломают модель напрочь. Импорт работает корректно только при очень специфичных настройках, на вычисление которых потребовалось немало времени.

Резюме

Сейчас складывается впечатление, что Unity подходит только для 2D игр и простых 3D, а не таких, как у нас, с большой игровой местностью. Некоторые считают его движком для мобильных игр, но всё же производитель постоянно делает ставку и на показ новых технологий, которые нужны в больших 3D играх. Мы же ждали более активного развития движка именно в этом направлении, но так и не дождались и приняли решение, что Bus World будет нашей последней крупной 3D-игрой на Unity.

Отставание Unity от других движков на рынке, например Unreal и Unigine, постоянно становится всё больше. Мы уже проводили некоторые эксперименты с вставкой отдельных частей наших игровых локаций в упомянутые выше движки и были удивлены, насколько визуально богаче они выглядят по умолчанию, без дополнительной сложной настройки.

Новая бизнес-модель

В последние дни особенное возмущение движком Unity вызвано добавлением новой платы за каждую установку игры (с ценой до 20 центов за каждую установку). Ранее достаточно было заплатить определенную сумму подписки за год (или помесячно). Многие игровые разработчики уже заявили, что компания потеряла доверие и они категорически не согласны с нововведением. Некоторые компании уже анонсировали переход на другие движки именно из-за новой платы за установки.

Мы, со своей стороны, также категорически против новой бизнес-модели компании Unity. Мы видим, куда движется Unity все эти последние несколько лет, и это будущее выглядит для нас непривлекательно. Поэтому мы приняли решение, что наша следующая большая 3D-игра будет не на Unity. Стоит понимать, что это означает и обучение членов команды, и отказ от множества наработок на имеющемся движке.

Но в перспективе лет мы думаем, что это правильное решение, имеющее позитивные последствия, в первую очередь в виде появления новых более качественных и современных игр от нашей команды.

Заключение

Если вы тоже работаете в игровой индустрии, напишите, на каком движке работаете вы и всё ли вас в нём устраивает. Также не стесняйтесь делать уточнения, если я где-то написал неточность.

P. S. Наша игра Bus World только-только вышла в релиз, поэтому оставлю ссылку для всех, кому интересно.

0
242 комментария
Написать комментарий...
Anton

последние годы у них прям вообще какой то хаос с новыми фичами, как будто их кидают просто для понта и тут же забивают на их поддержку
Но юнити кажется все еще более быстрым в работе для небольшой команды и легче в оптимизации под свитч и мобилки чем UE.

Ответить
Развернуть ветку
L8OLOOE

Надо не выходить дальше чем URP. С его оптимизацией проблем никаких. Говорю как микрочелик, который портанул свою игру на свич

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Am besten Videos

Главное слово "кажется".
Оптимизирую игры с анрил на свитч, проблем особых не испытываю. Иногда шейдеры моросят, но только если туда кто-то код добавляет кривой. В основном игры, размера тех, что делаются на юнити, портируются без проблем.
Исходя из статьи я делаю вывод - большие игры изначально на юнити не делались, а значит и перенос на портативки проще.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Анрил - вводит технологии динамешей нанитов, открытых миров ворлд Патион, новой системы освещения - люмен, и новой системы шейдеров.
А Юнити - новые системы монетизации .

Юнити это не совсем движок. Он по своей сути ближе к редактору карт из варкрафта старкрафта, где вокруг ядра делается обвязка на скриптах.

Ответить
Развернуть ветку
Sega Mega Drive 2

Как это Unity не совсем движок? Чего блять? Может ты хотел про Unreal так написать?

upd. Прочитал твои сообщения ниже.. все понятно. Кубик в анриле выглядит лучше, значит анрил лучший.

Ответить
Развернуть ветку
34 комментария
Иссуевич

Кхм кхм. DOTS, кхм, кхм.
Анрил конечно молодцы, но 30 фпс с апскейлерами - это пиздец.

Ответить
Развернуть ветку
83 комментария
HTTP404

Также анрил уже 15 лет не могут починить многопоточность и она чинится на анрил энжин костылями и сторонними модулями от комьюнити.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Николай Бойдало

Это и есть движок. Времена когда, движок - это штука которая умеет рендерить мою 3Д модель, прошли лет 10 назад, а то и больше.

Ответить
Развернуть ветку
iBigot
Ответить
Развернуть ветку
Е-балло ДТФ

Одобряю одобрение

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ivan Scorn

С удовольствием прочёл, спасибо. Да и скринчики симпатичные. Удачи вам.

От юнити в целом ощущение что если в 3D пилишь не лоу поли, то горя хапнешь.

Ответить
Развернуть ветку
Dangetsu Kami-sama

Как чайник зависающий в анриале 9 месяцев, могу заявить, что большинство описанных проблем в посте, точно так же есть и в анриале. Те же неожиданные вылеты, проигноренные баги с 16-х годов, криво работающие новые фичи первые несколько патчей. Некоторый функционал, например запекание анимаций в текстуры, средствами эпиков нормально не сделаешь, приходится юзать сторонние плагины. Некоторый функционал просто выпиливают, как нативификацию блюпринтов. А про то, как тяжело с постоянными ребутами, пилить что то на плюсах, я вообще молчу...
Кароч, нет идеальных движков в техническом плане, но анриал из коробки хотя бы картинку неплохую даёт.

Ответить
Развернуть ветку
Артур Галактионов

меня в unreal убивало вечное "rebuild shaders", когда не поймешь - то ли это баг движка, то ли что-то меняет файлы. и пока анрыл тестировал, было просто, понятно, как только полез дальше - полезли косяки. как и везде.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Sega Mega Drive 2

1) Работаю с 2009 года с юнити, всегда модели прилетали с 3dsMax корректно.
2) Зачем лезть в hdrp.. по скринам хватило бы и builtin.

Ответить
Развернуть ветку
Parfen

Они из Maya и Blender тоже корректно прилетают

Ответить
Развернуть ветку
Parfen

Builtin скоро перестанут поддерживать, если уже не перестали.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Иссуевич

Юнити с 2018 вкладывали огромные усилия в DOTS.
На графоний сил потрачено значительно меньше.
Как итог - потенциал по производительности разносит Unreal Engine в хлам.
Но судя по всему производительность - явно не проблема в вашей разработке.

Ответить
Развернуть ветку
Самый землистый батат

DOTS это не потенциал по производительности, это совсем другая парадигма, от которой большинство разработчиков не выиграет ни в чем.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Hlebdalf White

Дотс очередная сырая технология от юньки? Где все те игры с невероятной производительностью и графикой?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Фирудин Ярметов

Переход на технологию, когда она еще не дошла даже до пре-релизной версии(я про HDRP ес что), не очень умная идея.
По поводу террейна - его стараются не использовать. Его, как правило делают в сторонних программах. И пишут собственные тулзы для работы.
Про импорт моделей - если для вас разные точки отсчёта являются проблемой(хотя уже даже в 3д пакетах есть Unity-like настройки), то к Unreal вам лучше не подходить :)

Ответить
Развернуть ветку
Flanayt Pulsar

Однако не ожидал я от Unity такой рекламной компании Nau Engine..

Ответить
Развернуть ветку
Альберт

Я посмотрел видос, где гоавный разработчик рассказывает о фичах. Что они из коробки, впихивают фичи, которые в юнити нужно припиливать. И перечисляет их - монетизация, статистика. Чтооооо? Т.е. они делают движок где основной поинт это прикрученые магазины и статистика. Это провал. Не это нужно в движке из коробки. А абилки, оружки, тулсеты.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
lecsus

Там рекламная компания немного других людей

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
L8OLOOE
HDRP

Вы вроде ребята умные, не первый день в индустрии и прекрасно же знали, что HDRP незаконченная шляпа без явных преимуществ .

Ответить
Развернуть ветку
Parfen
Также проблемным кажется импорт моделей в формате FBX. У Unity оси Z и Y поменяны местами, и при импорте FBX движок пытается перевернуть их сам, но делает это криво и все ломает. Объекты импортируются визуально верно, но в параметрах их трансформов выставляются какие-то совершенно непонятные значения, которые не исправить никак, кроме переимпорта. Особенно это критично при скелетной анимации, когда повернутые на 90 градусов кости ломают модель напрочь.

Чет вы не так делаете. Никаких проблем.

Ответить
Развернуть ветку
i3sN

ну это фиксится выбором осей при экспорте.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ярослав

Если из маи экспортить. В анрилнн та же беда. Решается подключением бриджа. Или сменой осей в самом редакторе.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Sergey Leskov

Я правильно понимаю, что авторы какой-то зашкварной поделки рассуждают о будущем индустрии в этой единице контента?

Ответить
Развернуть ветку
Николай Бойдало

А кто должен рассуждать о будущем индустрии? Ричетелло? Это как сказать, что игроки не должны рассуждать о качестве игор, хавайте и все.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

ну да, и имеют право при этом

Ответить
Развернуть ветку
Денис Мильничук

Планируется ли ремейк классики?

Ответить
Развернуть ветку
Найт

я помню когда лет 6 назад тоже начинал на Юнити, меня удивило что для ландшафта пришлось докупать ассет Tri planar shader чтоб текстуры нормально накладывались и не растягивались на вертикальных склонах. Тоесть там небыло даже такой базовой вещи из коробки. Какой же я молодец что свалил тогда на анрил

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Ага. В анриле трипланар прикручивается парой нодов в шейдере на нужный слой ладндшафта .

Ответить
Развернуть ветку
Николай Бойдало

Картинка весьма хороша. Особенно окружение.

Ответить
Развернуть ветку
Компуктер энжойер

Тоже не советую на анрил, там оптимизация это краеугольный камень без неё вообще ничего не выйдет, причем первичная оптимизация это сразу написание на си плюсах. Предъява hdrp за партикл шейдер хз, его можно было написать под себя через шейдерграф за вечер или использовать другие анлит решения.

Ответить
Развернуть ветку
Lmao

движок это просто инструмент. Если у вас кривые руки, то никакой движок не поможет.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

это правда, но даже при этом юнити гано

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

По hdrp все так, он слишком куцый. Но лично у меня весьма специфичные задачи, у меня ландшафт динамически меняется и можно траву уничтожать/сжигать, поэтому без самописной системы травы никак бы не обошелся даже если бы было встроенное решение. И так по многим пунктам, встроенные системы хороши только для дефолтной-дефолтной игры, где тебе не нужны какие-то хитрые механики.

Ответить
Развернуть ветку
i3sN

Я вообще не понимаю этой жажды получить дефолтные системы. Я ещё могу понять если ваша игра это просто набор ассетов, но если говорить о чём то более глубоком, то в любом случае придётся писать свою реализацию.

Мощность движка определяется не кол-вом готовых систем, а шириной возможностей которые он предоставляет.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Parfen

Недефолтную игру в любом движке дописывать. Не уверен, что Анрил из коробки умеет, что вам нужно.

Ответить
Развернуть ветку
СТИМОВСКАЯ ПОМОЙКА

Анрил не лучше. Показали техно демку системы хаос но не в 1 игре она не используется. https://www.youtube.com/watch?v=u3ktiewcLpo

Ответить
Развернуть ветку
Am besten Videos

А ты этот хаос пробовал реализовать? Там заебешься с привязками работать. Без этого отлетающие частицы начинают вечно крутиться по карте и начинается настоящий хаос.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Frosty

Хаос в 5ке по умолчанию стоит, оттуда уже давно выпилили PhysX. В Фортнайте точно используют. Не каждой игре нужны такие разрушения.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Соловьев

Здравствуйте. Скажите, пожалуйста, почему вы втупую скопировали трофи-лист из Bus Driver Simulator в Bus Driver Simulator: Countryside ? В итоге три трофея багнутых и не выпадают.
Тема на англ. форуме: https://forum.psnprofiles.com/topic/144794-psado-not-buy-this-game-3-trophies-are-bugged/
Я может быть тоже хотел бы купить вашу игру, но не хочется как-то с багнутыми трофеями покупать... Неужели никак нельзя исправить проблему? Люди пишут, что с разработчиками нереально связаться.

Ответить
Развернуть ветку
Mike Kale
Автор

"Люди пишут, что с разработчиками нереально связаться." - Это не так. Можно легко связаться, написав на имейл, в соцсетях или создав тему в Steam. Контакты быстро ищутся на сайте KishMish Games. Имейлы, соцсети, темы в Steam просматриваются регулярно.

По поводу Bus Driver Simulator: Countryside для PS4. Да, такого рода проблемы, действительно, имеются. Но портированием и изданием данной игры на Playstation занимался издатель UNITED INDEPENDENT ENTERTAINMENT GMBH, и вот уже с ними связаться обычного игроку может быть довольно сложно.

Только они имеют права и доступ к PS-версии игры. Мы их много раз уговаривали исправить проблемы с данной версией игры, и они всё же выпустили патч, исправляющий ряд серьёзных проблем, однако другие вещи они решили не исправлять из-за нецелесообразности, по их мнению.

Ответить
Развернуть ветку
A Kord

Чисто из интереса: многие сталкивают лбом Unity и UE4/5, но есть же еще Godot. Рассматривали ли конкретно вы Godot 4+? Если да, то какая отсутствующая функциональность для вас была критична?

Ответить
Развернуть ветку
Артур Галактионов

когда я в последний раз смотрел годо чисто для себя, то там был 1 поток, мучения с шейдерами, непонятки с выбором языка (то ли тормозной скриптовый, но live preview кода, либо c#, но рекомпил и в 200-300 раз быстрее работа на базовых алгоритмах). и если под 2д это еще неплохой вариант, то 3д, имхо, там пока сыровато. но лично для себя есть мысли попробовать, мало ли.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Etelos

Там для работы в 3д кучу плагинов сторонних ставить нужно

Ответить
Развернуть ветку
МЕМНАЯ БРАТВА
Ответить
Развернуть ветку
Doggo3000

Как новоиспеченный юзер UE5 могу сказать что он часто вылетает - при экспорте моделек и других ситуациях (версия 5.30)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

делайте на Unigine

Ответить
Развернуть ветку
GiftedMamba

Как у вас получилось такую уродскую графику сделать с HDRP? Сдается мне вы просто рукожопы.

не портя уровень графики,

Посмотрите просто какую графику нормальные студии на Unity делают. Зажали бабки на нормальных спецов, вот и весь сказ.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Cino
Bus Driver Simulator

Надеюсь игра настолько же скучная как и её прародитель(Desert Bus).

Ответить
Развернуть ветку
Horizont

У вашей игры оптимизация фиговая 🥲

Ответить
Развернуть ветку
Илья Левиков

Где-то один геншин всплакнул. Так хотели сделать игру на юнити, но с такими багами туда лучше не лезть

Ответить
Развернуть ветку
Destroyer2000

Bus Driver Simulator можно купить в стиме???

Ответить
Развернуть ветку
Слава Человек

Открытое значит уязвимое это конечно мощно , притом открытый код анрила чуть выше был большим плюсом (что по факту так) а тут стал резко минусом .

Ответить
Развернуть ветку
V0odo0

Почему раньше было лучше? А потому, что базовые фичи писались на плюсах старожилами-архитектурщиками движка. Поверх этого монолита нам давали API на шарпе.

Теперь бОльшую часть фичей перенесли в пакеты, что правильно. Но такое чувство, что их разработкой занимается толпа джунов-мидлов, которые на отвали пропускают баги в продакшн и могут годами их не фиксить.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

да не, джунов там не пускают, насколько я знаю от знакомых инсайдеров. Но менеджемент точно ипанутый

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

в каждом движке свои проблемы, и про анриал тоже критики вагонами грузят. Но даже при таком раскладе юнити - гано.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Бойдало

Эммм. Для каждой задачи свой инструмент. И для многих задачь, юнити вполне себе неплох. Был...

Ответить
Развернуть ветку
Tony K

Становится понятнее, почему авторы ремейка System Shock сменили движок с Unity на UE.

Ответить
Развернуть ветку
WS SAWER

Я нескольких таких команд знаю. Брали юньку, думали будет проще и быстрее. Через пару лет поняли, что не получилось. Перешли на анрил. Через пол года-год опять поняли. Стали писать свой. Всё пишут, кто не закрылся.
Если не дураки, то остановятся на том, что есть.

Выбор движка - больше проблема менеджмента. На любом можно сделать конфетку, но любым инструментом надо уметь пользоваться. Движки уже очень сложные становятся, а консультантами студии пользоваться не умеют, не нанимают. Вместе с тем многие даже весьма хорошие спецы не умеют работать в других парадигмах. И так выходит, что команда плюсников встречая шарп начинает из него лепить плюсы, а похожесть в базе и высокая вариативность это дело очень упрощают. Так и по движку - пытаются сделать как уже умеют - квадратное катят, круглое тащат. А подготовка террейна для обкатки квадратных штук весьма затратное дело.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Щелчков

А кроме uniti движка какие ещё есть?

Ответить
Развернуть ветку
235 комментариев
Раскрывать всегда
null