Интервью с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games, в честь десятилетия Amnesia: The Dark Descent

От философии дизайна студии и предстоящего выпуска Rebirth до любимых модов Томаса!

Перевод интервью ModDB.

Интервью с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games, в честь десятилетия Amnesia: The Dark Descent

Прошло уже десять лет с момента выхода оригинальной Amnesia (The Dark Descent).

Влияние, которое она оказала не только на жанр хоррор-игр, но и на стриминговую культуру, которая взлетела в последующие годы, и на индустрию в целом, чрезвычайно значимо. Это игра (теперь и серия), которая вдохновила не только огромное количество поклонников стать моддерами и создавать свои собственные карты и истории, но и разрабатывать свои собственные игры, вдохновленные тёмным, богатым атмосферой миром Amnesia.

В рамках празднования 10-й годовщины Amnesia: The Dark Descent (ADD) в этом месяце мы поболтали с Гриппом о длительном влиянии ADD на индустрию, о многих модах, которые последовали за этим, и о будущем студии с Amnesia: Rebirth.

Интервью с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games, в честь десятилетия Amnesia: The Dark Descent

Не могли бы вы дать нам краткое описание того, как Frictional Games будут праздновать 10-летие своей первой Amnesia?

Основная идея заключается в том, чтобы выпустить Amnesia: The Dark Descent с открытым исходным кодом, как мы сделали с Penumbra несколько лет назад.

Мы должны были сделать это раньше, но сейчас, как нам кажется, очень хорошее время, так как скоро является на свет новая часть серии (уже 20 октября, на ПК и PS4).

Будет интересно посмотреть, что фанаты сделают с исходным кодом, а что не сделают. Сообщество моддинга было чрезвычайно творческим и многочисленным на протяжении многих лет.

Ещё на релизе Penumbra на сайте Frictional Games были выпущены мод-инструменты и учебные пособия для игры. Было ли это связано с тем, что игроки уже тогда хотели создавать моды для Penumbra, или ваша команда просто интересовалась модами в то время?

Это было так давно! Мне бы вспомнить то время...

Я вырос с большим количеством модного контента, от Quake до Counter Strike и Half-Life, так что это было просто круто. Я также многому научился у модов.

В целом Half-Life была большим вдохновением для создания игр. Так что отчасти это произошло из-за Half-Life, но и когда мы сделали Penumbra, возможности моддинга были, мягко говоря, плохими.

Было, насколько помню, только несколько пользовательских карт (для Penumbra), потому что делать что-нибудь по ней было совсем неясно. Это часть наших ранних дней разработки, мы и не думали делать удобные редакторы.

Сами-то мы были очень довольны доступными инструментами (для ADD).

Однако мы подумали, что сделать необходимые инструменты лучше - это довольно быстро. Я помню, как Йенс (соучредитель Frictional Games) сделал видео (которое всё ещё можно посмотреть на YouTube), в котором он сотворил комнату с камином и монстром, открывающим дверь. И слелал он это примерно за полчаса-час. И это очень быстро.

Я думаю, что начало инструментам положилось именно тогда.

То самое видео

То есть инструменты для моддинга появились естественным путём из инструментов, созданных для движка игры?

Он не был предназначен для моддинга. Это была очень запоздалая мысль в последние недели разработки: «О, мы можем поставить сюда моды!». И в итоге мы выпустили инструменты через несколько недель или месяцев после релиза.

Вы были удивлены резко возросшей популярностью моддинга, хоть вы его даже не планировали?

Мы были крайне удивлены тем, как много контента было сделано. И мне кажется, что для этого было несколько причин.

Если вы хотели сделать свою собственную игру от первого лица, особенно в жанре хоррор, в тот момент было не так много вариантов. Unity в 2010 году не было, не было свободных движков, что, к слову, было одной из причин, по которой мы сделали наш собственный.

Движки были довольно сложными, требовали много времени, чтобы научиться, прежде чем вы могли начать что-либо делать. Но с нашим движком и редактором карт было довольно легко возиться.

Ещё одним важным аспектом была Amnesia, ставшая чрезвычайно популярной среди стримеров. В то время было не так много подобных игр, так как основное внимание было больше сосредоточено на экшенах. Amnesia же давала игрокам много пространства для шуток, криков, самовыражения, у людей была тяга к большему количеству этого контента. Даже если вы сделали мод, который не был лучшим в мире, какой-нибудь стример, скорее всего, сыграет в него. Таким образом, был огромный стимул делать моды, потому что было мгновенное удовлетворение от просмотра стримеров, играющих в неё, таких как Markiplier и PewDiePie. Думаю, что именно эта суть стимулировала всё сообщество моддинга.
Мы также получили толчок от известных моддинговых сайтов, таких как ModDB, которые обслуживали моддинговые сообщества для таких игр, как Half-Life. И там был форум для моддеров, в котором можно было легко разместить свои моды Amnesia в Интернете, что определённо помогло.

Нам очень повезло!

Были ли вы удивлены качеством модов и креативностью людей их создающих?

О да, меня это потрясло.

Один из моих любимых примеров до сих пор – это кто-то, делающий Тетрис в Dark Descent (который вы можете найти здесь! ).

Это был довольно ранний мод, в котором игрока поймали в ловушку внутри комнаты с элементами управления. Я даже не знаю, как они делали некоторые вещи с камерой, это было действительно безумно. Просто чистая изобретательность этого была удивительна. Удивительно то, как моддеры смогли сделать то, что мы никогда не планировали делать.

Ещё одна вещь, которую я хотел затронуть, которую я любил творчески, - это сообщество ADD modding, создающее свой собственный словарь и сленг. Я совершенно не знал об этом, пока кто-то не упомянул на форумах: «о, это еще один мод, полный "пуфов"». И я думал, что, чёрт возьми, такое "пуфы"?

Итак, один из первых ранних эффектов, который мы получили в игре, заключается в том, что при первом же появлении врага он бежит на вас, а затем исчезает в дыму. И это был эффект, который постоянно использовался в модах, по-видимому, а затем стал известен как "пуфы".

Тогда я подумал, что всё полностью вышло из-под контроля, у этого всего есть своя собственная жизнь. Я один из создателей этой игры и понятия не имею, что происходит.

Творчество сообщества, когда вы даёте им волю, просто безумно, и мне это очень понравилось.

Интервью с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games, в честь десятилетия Amnesia: The Dark Descent

Идея сделать исходный код ADD открытым исходила от членов команды, которые раньше сами были моддерами, или вы просто чувствовали, что должны сделать это?

Это было и то, и другое. Есть члены нашей команды, которые были частью сообщества Amnesia, которые думали: «им (моддерам) это понравится». Это, возможно, могло бы быть интересным и раньше, но всегда происходит так много всего.

Но теперь, когда наступила 10-я годовщина первой Amnesia, если мы когда-нибудь собираемся это осуществить, то сейчас самое время!

Это был своего рода пинок под зад для нас, чтобы собраться и наконец всё сделать. Но я надеюсь, что люди всё ещё заинтересованы.

Я надеюсь, что это будет, например, учебным пособием для обучения программированию. Поскольку я сам многому научился, глядя на исходный код других людей. Тем не менее, большая часть исходного кода, который мы написали, особенно написанная мной, дерьмовая, поэтому люди должны отбирать хорошие части, а не плохие!

Я также надеюсь, что это послужит напоминанием о том, что, несмотря на все отличные бесплатные движки, которые существуют сейчас, нет ничего невозможного в создании собственного движка для создания коммерческой игры.

Приятно думать, что людям может быть интересно посмотреть на это и понять, что это возможно, даже если вы никогда не сможете конкурировать с крупными парнями. Вы всё ещё можете сделать что-то, что является вашим, и заставить ваше работать для вас и вашей игры, которую вы хотите сотворить.

Каково до сих пор использовать свой движок для создания новых игр после стольких лет и теперь с более крупной командой?

Это очень круто!

Он начинался – если какой-то код еще сохранился – как 2D-движок. Для платформера, который мы сделали в 2004 году в рамках моей магистерской диссертации. Мы часто обсуждаем, стоит ли использовать другой движок, такой как Unity или Unreal, но я думаю, что есть некоторые преимущества в том, чтобы не использовать их.

И независимо от того, чем вы занимаетесь, может быть очень весело и интересно разобрать его (движок) самостоятельно. Это и благословение и проклятие, в некотором смысле было бы неплохо иметь некоторые функции, которые мы видим у других движков. Но лично я, наверное, пристрастен, однако приятно иметь свою собственную вещь, над которой ты так долго работал. Было бы плохо всё это выбросить.

Вы должны быть открыты для изменений, но идея всё ещё продолжается в том, чтобы использовать наш движок для наших двух предстоящих игр после Amnesia: Rebirth.

Мы делаем самое большое обновление движка на сегодняшний день, и делаем его более современным в некоторых отношениях, и более обтекаемым. Пока что он ещё пригоден для использования.

Работа с ним совсем не похожа на то, что я постоянно борюсь с устаревшим кодом 2005 года, который я сделал в двадцать с чем-то лет, и мы должны иметь со всем этим дело. Большая часть прежних вещей уже исчезла.

Мне нравилось видеть, как другие люди добавляют к нему (движку) части, которые мне совершенно неизвестны.

Иногда вы обнаруживаете странные комментарии в коде, по типу “кто это написал?! Неужели это я?”, а также зловещие комментарии, которые говорят: “мы должны это исправить, иначе это может...” и на этом всё заканчивается! И не имея ни малейшего представления, важно ли это, мы просто оставляем это, так как движок всё ещё работает!

Интервью с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games, в честь десятилетия Amnesia: The Dark Descent

Когда вы впервые открыли Frictional Games, команда работала полностью удалённо вплоть до открытия офиса в последние годы (причём большинство членов команды и сейчас работают удалённо). Ваша команда вернулась полной удалённой работе из-за недавней продолжающейся глобальной пандемии COVID-19? И если да, то были ли вы к этому готовы?

Да.

Это если кратко отвечать на всё, что вы спросили.

Вначале, когда мы начинали, мы жили в разных местах. Я и Йенс были любителями-разработчиками, которым было очень удобно работать дома. Во время нашего мастер-курса, где наша первоначальная команда собралась вместе и сделала демонстрацию Penumbra tech, всё это было сделано удалённо. Так что у нас не было этой мечты об офисе, мы и так прекрасно работали. Такой подход был очень естественным для нас. Даже когда мы расширяли компанию, мы продолжали работать именно удалённо.

Но в конечном счёте, нанимая людей, мы хотели, чтобы они приехали в Швецию и возымели социальный элемент в команде, посему в конечном итоге мысль об офисе имела место быть.

Однако когда у нас всё-таки появился офис, большинство людей продолжали работать из дома. Мы всегда в основном работали онлайн, поэтому, когда разразился коронавирусный кризис и всем пришлось покинуть офис, это было очень органично для нашей команды. Никаких перерывов для нас и нашей работы над Amnesia: Rebirth не было.

Касательно Rebirth, каково это возвращаться к Amnesia?

Это здорово.

Весело вновь работать над чистым хоррором. Хотя Rebirth имеет гораздо большую тематическую повествовательную направленность, чем первоначальная амнезия.

Думаю, она будет более плотной в атмосфере, чем SOMA.

Так что это весело. А ещё здорово иметь готические элементы в игре. Мне нравится просто иметь возможность использовать любое количество тумана и дыма в каждой сцене, и паутины, и чего-то ещё, и трупов, лежащих вокруг. Я думаю, что это очень уместно и интересно, потому что, хоть Rebirth и происходит в пустыне, которая сильно отличается от Dark Descent, многие места, которые мы упоминаем в Dark Descent, - это места, которые вы посетите в Rebirth.

Когда мы делали SOMA, изначально я думал, что теперь будет так легко делать разные ассеты, потому что мы можем просто выдумывать дерьмо! Это же научная фантастика, какая разница.

Но это было намного сложнее!

Потому что вам нужно было не только выдумывать дерьмо, но и иметь уровень достоверности этого дерьма и проекции того, как, по вашему мнению, всё это будет выглядеть в будущем. Я бы не смог сделать концепт-арты для SOMA.

Я сделал много концепт-артов для Dark Descent. Но в основном это была викторианская мебель, на которую легко было получить рекомендации. Но для SOMA, подводных футуристичных лабораторий, уже нельзя просто найти фотографии в Интернете, мы должны сами это сделать. Таким образом, требования к дизайну для SOMA были выше, посему теперь, когда мы вернулись к Amnesia, интересно вновь иметь немного больше свободы действий с дизайном и средой.

Будут ли “пуфы” в Rebirth?

Хм, это хороший вопрос... *задумывается*

На самом деле да, у нас даже есть новый вид “пуфа"!

В своём объявлении в блоге PlayStation о Rebirth вы изначально упоминали о разработке Dark Descent. У вас было мало времени, и вы решили просто сделать игру как можно более страшной, а не «инновационной».
Хотя я думаю, что большинство людей, которые играли в ваши игры, сказали бы, что вы во многом обновили жанр ужасов, в том числе и с Amnesia. Вы согласны с этим, или думаете, что ваша команда просто очень хороша в ужасах?

Здесь, на мой взгляд, есть закономерность, с точки зрения того, что мы делаем вещи проще и создаём из этого важные творческие решения. Вся интерактивная система физики, например, была создана мной из-за моей лени!
Ещё в первые дни создания демо-версии Penumbra я действительно хотел иметь возможность открывать все ящики, а потом подумал: «это нужна будет анимация, aaww анимация так раздражает». Я так не хотел делать этого.

Затем я создал физический движок и подумал: «Вау, физика! Я просто поставлю туда физику!».

Вся инновационная физическая система возникла из-за того, что мне было лень и я не хотел анимировать ящик и просто бегал с ним. Возможно, было бы так же легко сделать эти анимации, но тогда у меня просто не было нужных инструментов.

Проблема заключается в том, что, пытаясь внедрить инновации, вы слишком стараетесь. Вы думаете, что ваши инновации должны быть огромными по объёму работы. Делайте так, как вы знаете, даже если это легко.

Я думаю мы хороши в том, чтобы быть ленивыми! И что-то творческое от этого всё же исходит.

То есть вы бы сказали, что быть ленивым, и тем более играть на своих сильных сторонах, важно?

Это лучший способ это сказать!

Я старался не делать всё слишком сложным.

Хотите ли вы сказать ещё что-нибудь на десятилетие первой Amnesia?

Всегда есть о чём можно рассказать.

Здорово, что мы смогли сделать то, что затронуло так много людей.

Я надеюсь, что теперь, с Amnesia Rebirth, мы обратимся к людям, которые играли в оригинал и выросли с ним.

И надеюсь, что люди почувствуют эволюцию Amnesia, которую они помнят и с которой прекрасно проводили время. А также надеюсь получить некоторые моды! Было бы здорово посмотреть.

Интервью с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games, в честь десятилетия Amnesia: The Dark Descent
5151
12 комментариев

Пипец, 10 лет прошло

2
Ответить

Переводили Промтом чтоли?

1
Ответить

Не могли бы указать на огрехи перевода? С удовольствием подправлю!
Перечитывал несколько раз, параллельно исправляя опечатки, и, вроде бы, никаких нелогичностей замечено не было.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да?

1
Ответить