Этой зимой нарвался на AGDQ, а через него- на русскоязычный канал и уже летний ивент смотрел только через последний. С точки зрения человека, особенно много спидраны не смотревшего до этого, не всё для меня смотрелось ровно. Самые клёвые спидраны для смотрения получаются, когда в процессе используются трюки и глитчи, которые отличаются от основного геймплея игры. И чем больше таких в процентном соотношении ко времени самого рана, тем лучше. Наилучшие примеры подобного- это раны халф-лайфов (обоих), Rise of the Tomb Rider и прочего: игроки технично и расчётливо прыгают и бегают мимо почти всех врагов, залезают в стены, дыры и щели, о которых страшно подумать, а редкие схватки настолько отработаны, что кажется, что противники сами подставляют головы под пули. То же касается и старых игр: в каких-нибудь 2д штуках персонажи проходят карты за видимым экраном, пытаются влезть в один пиксель, чтобы получить определённый эффект и прочее в том же духе. А вот если этого нет, то тогда это резко теряет в зрелищности. Такими для меня были 2d финалки (да и недавняя 15-ая тоже), которые я видел просто как обычные игры по 7 часов каждая. Гоночные игры тоже были примерно в таком же духе... А так, конечно, очень радовался за сборы SGDQ и за собственное вливание в сообщество спидранеров.
Не понимаю очарования таких спидранов. Причём это могло быть интересно для меня как отдельная дисциплина, где оценивалось бы не только время прохождения, но и количество с разнообразием этих самых применённых глитчей, не знаю кароч. В связи с этим огорчает, что найти в сети спидраны без глитчей сложнее, мне кажется.
Этой зимой нарвался на AGDQ, а через него- на русскоязычный канал и уже летний ивент смотрел только через последний. С точки зрения человека, особенно много спидраны не смотревшего до этого, не всё для меня смотрелось ровно.
Самые клёвые спидраны для смотрения получаются, когда в процессе используются трюки и глитчи, которые отличаются от основного геймплея игры. И чем больше таких в процентном соотношении ко времени самого рана, тем лучше. Наилучшие примеры подобного- это раны халф-лайфов (обоих), Rise of the Tomb Rider и прочего: игроки технично и расчётливо прыгают и бегают мимо почти всех врагов, залезают в стены, дыры и щели, о которых страшно подумать, а редкие схватки настолько отработаны, что кажется, что противники сами подставляют головы под пули. То же касается и старых игр: в каких-нибудь 2д штуках персонажи проходят карты за видимым экраном, пытаются влезть в один пиксель, чтобы получить определённый эффект и прочее в том же духе.
А вот если этого нет, то тогда это резко теряет в зрелищности. Такими для меня были 2d финалки (да и недавняя 15-ая тоже), которые я видел просто как обычные игры по 7 часов каждая. Гоночные игры тоже были примерно в таком же духе...
А так, конечно, очень радовался за сборы SGDQ и за собственное вливание в сообщество спидранеров.
Не понимаю очарования таких спидранов. Причём это могло быть интересно для меня как отдельная дисциплина, где оценивалось бы не только время прохождения, но и количество с разнообразием этих самых применённых глитчей, не знаю кароч.
В связи с этим огорчает, что найти в сети спидраны без глитчей сложнее, мне кажется.