Панк-рок и семь личностей: как делает игры Гоити Суда Статьи редакции

Путешествие в разум эпатажного геймдизайнера.

Бывший гробовщик из Японии, чудом ставший геймдизайнером, многим известен под псевдонимом Suda 51. Никнейм его был составлен из игры слов и цифр. По-японски «Go» означает цифру 5, а «Ichi» — цифру 1. Именно в честь него называют фактурные игры с определённым характером, каких больше не делает никто.

В Японии мои игры называют «Suda games». […] Люди говорят: «Это игра Суды», и для некоторых это много значит.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Гоити часто сравнивают с безумным режиссёром-многостаночником Такаси Миике, а также с западными авторами-сюрреалистами вроде Дэвида Линча и Алехандро Ходоровски. Не удивительно, ведь их стили и творческие методы схожи, а повествование в произведениях часто строится вокруг снов, иносказаний, сюрреалистических образов, странных персонажей и эпатажных сцен.

Благодаря особому авторскому взгляду геймдизайнера на игры и писательство, мы получили такие дикие, но обаятельные игры как The Silver Case, Killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Killer is Dead и Lollipop Chainsaw.

В этом тексте мы разберёмся, что же такое «Suda games», как Гоити Суда работает с сюжетом и геймплеем, чем вдохновляется при создании своих игр, почему любит инди-сцену и какое место в его жизни занимает группа The Smiths.

Как и многие японцы Суда рос на манге и аниме. Геймдизайнер не раз признавался в любви к культовым работам мангаки Го Нагаи, создателя Devilman. Однако Devilman никогда не был любимой мангой Suda51. Ему больше нравились Susano Oh и Violence Jack. Геймдизайнер не раз хотел сделать игровую адаптацию последнего, но всё время что-то шло не так.

Если сравнить почерки Нагаи и Суды можно понять, что у них много точек соприкосновения. Именно от Нагаи геймдизайнер взял свою страсть к эпатажу, раздеванию персонажей и сюрреалистичным превращениям. Гипертрофированная жестокость на грани смешного и нарочито карикатурные реки крови тоже пришли из ярких работ Го.

Помимо взрослой манги, Суда уважает жанр сёнэн и журнал Shounen Jump. Его любимая манга выходила в ранних восьмидесятых, когда геймдизайнер был юн. В числе фаворитов Суды — Rurouni Kenshin, GoLion, Dragon Ball, Saint Seiya и Fist of the North Star.

С манги и старых видеоигр началась страсть Suda51 к созданию игр и дизайну.

До того, как стать гробовщиком, я работал графическим дизайнером и сотрудничал с Sega, делал для неё брошюры. […] Я тогда работал над рекламой для Virtua Racing. Ю Сузуки, который создал Shenmue, возглавлял разработку этой игры. Он хотел, чтобы графический дизайнер обязательно поиграл в неё. Вот так я из первых рук получил доступ к Virtua Racing.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Super Fire Pro Wrestling Special

После того, как с карьерой работника кладбища не задалось, Суда устроился в студию Human Entertainment. В 1993 году он работал над Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout, но в ней в полной мере себя проявить не мог. В 1994 году вышла Super Fire Pro Wrestling Special, ставшая первой «Suda game» и первым проектом геймдизайнера, в полной мере отражающим его идеи.

Я начинал с игр о профессиональном рестлинге, и у меня совершенно не было опыта геймдизайнера […] Я не знал, как программировать. Я не писал, не рисовал, но много знал о рестлинге. Для своей первой игры я хорошо потрудился, заработал репутацию и похвалу руководства. Поэтому во второй игре, Special, я мог делать всё, что захочу. Я много думал о том, что стоит сделать в сюжетном режиме Fire Pro.

Когда я размышлял о жизни главного героя, то в голове держал две концовки: хорошую и плохую. И когда мы приблизились к кульминации, я подумал: «Постойте. У него не должно быть выбора. У него есть только один вариант». И для человека, который вот так добрался до самого верха — единственным выходом была смерть. Он был так близок к тому, чтобы стать Богом, что смерть стала единственным вариантом.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Сюжет игры рассказывал о вымышленном рестлере Морио Смите (назван был в честь музыкантов The Morissey и The Smiths). Герой шёл вверх по турнирной таблице и пытался доказать всем, что он — сильнейший. Постепенно Морио завоёвывал признание аудитории. Одновременно с этим разворачивалась личная сюжетная линия героя — болезненный отказ девушки, в которую тот был влюблён, и смерть тренера.

При создании Super Fire Pro Wrestling Special Суда вдохновлялся работами режиссёра Дерека Джармана, снявшего клипы для его любимой группы The Smiths, фильмами Адехандро Ходоровски, Леоса Каракса, Жан-Жака Бенье и других режиссёров-сюрреалистов. Именно их картины подтолкнули геймдизайнера быть смелее и предложить игрокам вещи, ранее не виданные в спортивных играх.

Герой Super Fire Pro Wrestling Special, добившись всего на ринге, в финале заканчивал жизнь самоубийством.

Многим эта идея совсем не понравилась. Мы разозлили целую кучу народа.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Геймплей в игре не отличался от других представителей жанра тех лет. Super Fire Pro Wrestling Special — спортивный аркадный бит-эм-ап на ринге, с ворохом приёмов и специальных рестлерских движений. Их игрок должен был стратегически использовать для победы. Естественно, целью игры было движение вверх по списку про-рестлеров, а герой желал занять в нём первое место. Только стандартный финал Суду не устраивал.

Геймдизайнера вдохновило самоубийство Курта Кобейна. Suda51 увидел параллель между ним и Морио Смитом, становящимся знаменитостью. Тогда Суда решил, что персонаж тоже должен вступить в «Клуб 27».

Я сделал то, что хотел. Сделал всё, что собирался написать. Так что только плохая концовка! И я рад, что так поступил. Из-за выбранной плохой концовки, я стал тем, кто есть сейчас.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Moonlight Syndrome

Следующим проектом геймдизайнера в стенах Human Entertainment стал хоррор Twilight Syndrome. Ставка в игре делалась на натуралистичность. Спрайты персонажей создавались путем оцифровки актёров на голубом фоне а для погружения в параноидальную атмосферу местного сюжета была создана технология трехмерного звука.

Twilight Syndrome – хоррор с призраками. […] Глава разработки игры выбыл из проекта и меня поставили режиссером и продюсером, чтобы завершить её. Так что творчески в Twilight Syndrome я сильно вложиться не мог, но в Moonlight Syndrome (следующей игре – прим. автора) я хотел добавить больше нового. Поэтому я подумал: «Что может быть страшнее призраков? Только люди». И мы использовали в игре психологию. Хотя, призраки меня тоже очень пугали.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

В Moonlight Syndrome серия отошла от хоррора с привидениями и сосредоточилась на людях и психологизме. Гоити был дан полный творческий контроль, а костяк команды составлял десять человек. Именно благодаря свободе, геймдизайнер смог развернуться и привнести в довольно стандартный квест – безумие, которое в будущем станет отличительной чертой его творчества.

Moonlight Syndrome происходила в параллельной вселенной с Twilight Syndrome. Через год после событий Twilight Syndrome: Investigation, герой серии Мика Кисии посещал старшую школу городка Такаси и понимал, что в городе происходит какая-то чертовщина. В результате несчастного случая погибала школьница, и Мика тут же брался за расследование её загадочной смерти. Постепенно люди в городке начинали вести себя странно, а после и вовсе совершать групповые самоубийства. Ещё учащались случаи семейного насилия. Герой пробивался сквозь череду странных и страшных событий, сквозь безумные сны и галлюцинации, чтобы в конце узнать горькую правду о городе и мальчике с белыми волосами.

У нас было, что сказать в Moonlight Syndrome, когда серия отошла от привидений и сосредоточилась на людях. В игре происходит несколько жестоких убийств, которые, как в конце узнают игроки, совершил маленький мальчик. Всё заканчивается жестокой смертью протагониста.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Игра вышла ровно в момент, когда в Японии горел скандал, связанный с подростком Сакакибарой Сэйто (настоящее имя – Синъитиро Адзума), жестоко убившем двух детей: мальчика и девочку. Девочку он забил насмерть молотком, а мальчику отпилил голову ножовкой, положив в рот записку с угрозами. Это ужасное событие отразилось на финальной версии Moonlight Syndrome.

Странные события случились, когда я работал над игрой. Их назвали Сакакибарскими убийствами (или убийствами детей в Кобе). В Японии молодой парень убил двоих детей, отрезал их головы, натворил фигни.

Тогда в стране разгорелся скандал. Поэтому мои игры, как и игры в целом, тогда сильно подвергались цензуре со стороны правительства. И не только игры, а развлечения в целом. ТВ-шоу, фильмы внезапно обзавелись ограничениями: «О, вы не можете сделать это, не можете касаться этой темы». Поэтому я не смог сделать Moonlight Syndrome той игрой, которую задумывал.

Учитывая все ограничения в то время, я решил сосредоточиться на теме серийных убийц и того, как люди ими становятся. Что делает их серийными убийцами?

Что-то не так с их ДНК? Что-то не так с их семьёй или окружением? Или дело в их месте жительства, школах или правительстве? Что толкает человека на такие поступки? После долгих раздумий и сбора материала я придумал персонажа для The Silver Case.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Как и другие игры серии Twilight Syndrome, геймплей Moonlight Syndrome представлял из себя смесь квеста и визуальной новеллы. Персонажи передвигались по уровням с видом сбоку, как в платформере, а игрок должен был исследовать локации на наличие нужных для прохождения предметов и разговаривать с важными для сюжета героями. История же подавалась через текстовые диалоги и CGI-ролики.

Так-же в Moonlight Syndrome были зачатки нелинейности а игра менялась в зависимости от выбора игрока вариантов ответов в диалогах. Но все сюжетные развилки, как бы история не развивалась, вели к одной и той же концовке.

Позже Суда, при работе над The Silver Case и Flower, Sun and Rain использует несколько персонажей из Moonlight Syndrome и разовьёт их сюжетные линии. Тревожные образы, параноидальная атмосфера, не совсем вменяемые герои и шокирующие сюжетные ходы оказали влияние на аудиторию и в будущем станут отличительными элементами творческого почерка Suda51. А Наоко Сато, автор сценария к хоррору Siren от Team Silent, называл Moonlight Syndrome своим главным источником вдохновения.

После завершения работы над игрой геймдизайнер ушел из Human и основал независимую студию Grasshopper Manufacture, в которой планировал создавать проекты, полностью соответствующие его задумкам и авторскому видению.

Откуда взялось название? Когда я работал над своей дебютной Fire Pro 3, я трудился очень, очень много. Я начинал в восемь утра, а рабочий день заканчивался в шесть, но я никак не мог уйти так рано. Поэтому после шести я делал перерыв на час и спал, слушая музыку. Чаще всего я тогда слушал альбом Grasshopper группы Ride. Именно их музыка давала мне силы для работы. Я торчал в студии до последнего поезда домой, который шёл где-то в одиннадцать – двенадцать часов ночи. Я очень сильно выкладывался и мне хотелось напомнить себе, каким я был тогда, в начале, и как сильно работал над игрой.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

The Silver Case

Во время работы в Human Entertainment Суда понял, насколько важно иметь творческую свободу и сохранять собственные идеи. Давление сверху, работа с чужой интеллектуальной собственностью и цензура сделали свое дело. Гоити покинул Human, чтобы основать свою собственную студию и делать смелые проекты, подчиняющиеся только его собственному видению, без ограничений и указов начальства.

Когда я впервые приехал в Токио, мне не очень по душе пришлась его среда, и я стал искать своё собственное пристанище. Пережив очень много поисков, я стал чувствовать себя чуть ли не персонажем игры. Возможно, тогда я и обрёл желание создавать индивидуальные образы и придумывать новые сеттинги. Тогда мне очень хотелось придумывать и визуализировать разные игровые элементы. Так появилась студия Grasshopper и моя первая игра – The Silver Case.

Больше всего мне понравилась тематика преступлений. Какие у героя мотивы? Как люди становятся убийцами? Может ли причиной стать социум? Винить ли в этом условия жизни? Или же такова неизменная природа человека? Мне очень нравилась эта тема. Поэтому я стал моделировать ситуации, изображая их с разных точек зрения. Эта игра помогла мне понять, какому направлению будет следовать студия Grasshopper. Главные персонажи этих игр должны стремиться развивать свою индивидуальность и с любопытством изучать окружающий их мир. Этот подход мы сохраняем и в своих экшенах, и в адвенчурах. Да и мне лично хочется придерживаться его в жизни, поэтому в моих играх он занимает первое место.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

В студии поначалу работало всего пять человек, а сама компания больше походила на современные инди-коллективы со смелыми идеями и низкими бюджетами. Собравшись, оценив свои силы и возможности, разработчики взялись за создание The Silver Case.

Мне нужно было придумать концепт совершенно новой приключенческой игры. […] Я основал эту компанию, чтобы создавать уникальные игры, поэтому пришлось придумывать что-то очень необычное. Я использовал криминальную тематику и хотел поговорить о справедливости, зле и грехе.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Действие игры происходило в параллельном 1999 году, в городе под названием 24 Wards. Череда загадочных убийств политических деятелей сотрясала город, и местный отдел по расследованию тяжких преступлений пытался распутать сложный клубок взаимосвязей. Герои со временем понимали, что почерк нового убийцы совпадает с методами скандально известного серийного маньяка Камуи Уэхары. Вот только Уэхара давно содержался в психиатрической клинике и считался совершенно недееспособным.

Так появилась безумная структура подачи сюжета в The Silver Case. Под видом обычной визуальной новеллы игрокам давали детективную историю, в которой по всему экрану разбросаны сцены, сюжетные элементы, персонажи и разные временные периоды. Игроку нужно было разобраться, что происходит и когда, с помощью чего выяснить личность нового убийцы.

Ещё для Suda51 было очень важно высказаться по поводу правительственной цензуры и жёсткого контроля информации тех лет.

The Silver Case — не совсем документалка, скорее отражение или анализ криминальных элементов, особенно преступлений на почве жестокости, о которых мы говорили ранее.

Меня волновало, как это происходит и прочее. Это одна из главных тем и одна из причин, почему я взялся за эту игру в первую очередь.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

В The Silver Case на экране одновременно развивалось два сценария – «Transmitter», героем которого был детектив, расследующий загадочные убийства, и «Placebo», рассказывающий о журналисте-фрилансере, освещающем расследование в прессе. В игре было 12 глав, по 6 в каждом сценарии.

Как только разговоры в формате визуальной новеллы заканчивались, игроку давали исследовать локации в режиме от первого лица, чтобы разбавить не самый активный геймплей. Также игроку приходилось решать паззлы и участвовать в викторинах на запоминание тех или иных сюжетных деталей.

Геймдизайнер хотел, чтобы первая игра студии, помимо геймплея, выделялась своим визуальным оформлением и привлекла покупателей дизайном и персонажами. Не только в Японии, но и на Западе. Когда Гоити писал сценарий для The Silver Case, он вдохновлялся американскими криминальными драмами и сериалами.

Раньше у меня не было столько творческой свободы. Я не мог писать всё, что хочу. На The Silver Case я практически полностью освободился от ограничений, но это не значит, что я учился писать на этой игре. Она скорее неспешно развивалась сама по себе. Мне кажется, что пребывание в такой среде помогло мне раскрыть свой творческий потенциал. Особенно после стольких лет работы.

Другое дело заключается в том, что не совсем связано с моим стилем, скорее просто с моей повторяющейся темой – я всегда хочу делать то, что другие люди не могут. Я не хочу создавать вторичные игры, как и не хочу делать вещи, уже сделанные другими. Поэтому я стараюсь, чтобы новизна была во всём.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Помимо криминальных драм, геймдизайнер вдохновлялся работами Дэвида Линча. Особенно его впечатлил сериал «Твин Пикс», с повисшими в воздухе вопросами и сюжетными линиями, после финала второго сезона. Ему нравилось раздумывать самому над тем, что происходило в сериале, и нечто похожее Suda51 хотел создать сам. Любовь к Линчу, в итоге, геймдизайнер пронесет сквозь года и всё своё творчество.

Кроме «Твин Пикса» геймдизайнера вдохновил фильм Джона МакНотона «Генри» (1986).

Был такой фильм, назывался «Генри». Там был актёр из «Стражей Галактики» — Майкл Рукер. Фильм был о настоящем американском серийном убийце, и отчасти рассказывал историю этого парня. Там показывали, как он убивал людей, как жил и как стал таким долбанутым. Когда я смотрел этот фильм, мне он показался до глупого страшным.

И я подумал: «Ах, вот каким должен быть настоящий серийный убийца». Я был шокирован. Наверное, именно это и настроило меня на нужный лад.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Версия The Silver Case для первой PlayStation была разработана силами всего нескольких человек. Именно они создали основное ядро. Позже штат увеличился до десяти человек. Суда работал над игрой и как режиссёр, и как дизайнер, и ещё в качестве кучи других должностей.

Дизайн персонажей создал Такаси Миямото, он же работал над дизайнами для будущей Flower, Sun, and Rain. Его работы были вдохновлены разными книгами и фильмами и многие источники вдохновения совпадали со вкусами Суды. Стиль рисования Миямото, по задумке Суды, должен был быть сугубо реалистичным и одновременно походить на иллюстрации к манге.

Суда показывал Миямото журналы мод, чтобы дать понять, какой именно стиль ему нужен, а Миямото в свою очередь делал дизайны, которые нравятся лично ему. Потом разработчики смотрели на сделанное и договаривались о компромиссных вариантах, которые нравились им обоим. После этого Миямото рисовал финальные иллюстрации, подражая эстетике нуар-фильмов.

Художник вдохновлялся фильмами вроде «Метрополис», «Гаттака», «Схватка» и «Семь» а элементы футуризма заимствовал из произведений Уильяма Гибсона. Суда же попросил Миямото чтобы персонажи Морикава и Котобуки выглядели как герои из японского сериала Taiyō ni Hoero! (дословно – Roar at the Sun).

Сценарии игры были написаны разными писателями. Суда лично написал сценарий Transmitter, Масахи Оока и Сако Като написали Placebo. Изначально Гоити не собирался так много писать для The Silver Case, но ему пришлось, из-за нехватки людей.

Оока же поначалу работал в студии в качестве обычного помощника, но после того, как написал руководство к Moonlight Syndrome, стал частью основной команды. В руководстве Оока развивал собственную сюжетную линию, расширяющую основное повествование. Это понравилось Суде и тот заметил новичка.

Он попросил Ооку написать дополнительный сценарий для The Silver Case. Из-за технических и бюджетных ограничений второй сценарий получился более ориентированным на текст. Суда писал свою часть истории, показывал её Ооке, затем сценарист и геймдизайнер обсуждали написанное. После этого Оока начинал писать свою часть сценария. Таким образом, работа Ооки упрощалась и одновременно усложнялась, ведь наличие готового сценария его жёстко ограничивало. Изначально Placebo не планировали делать настолько значимым для повествования, но со временем роль этого сюжета в общей картине игры стала гораздо важнее.

Ещё, следуя своей задумке делать только новое, Суда стремился создать игру, во время погружения в которую игроки не думали бы о том, что где-то уже видели встречающиеся в ней элементы или персонажей. Даже подачу сюжета Суда стремился сделать особенной.

Когда мы открыли Grasshopper, у нас была небольшая команда — я, два программиста, художник по фонам и иллюстратор. У нас было всего два человека, которые могли заниматься артом. Мы должны были придумать, как заполнить экран, при этом не используя одни лишь фоны, потому что для одного человека работы было бы слишком много. В то же время, если бы фонов было слишком мало, то художник почувствовал бы себя ненужным.

После долгих раздумий мы решили создать концепцию «окон с фильмом», где у вас есть разные окна показывающие текст, картинки и задники одновременно. Мы пробовали разные варианты, вроде смены окон, изменения их положений и размеров, пока не поняли, что нам конкретно нужно.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Система окон, по мнению геймдизайнера, дополняла историю. Ему не нравилось, что обычно в визуальных новеллах экран был чересчур статичен, а все немногочисленные изменения происходили только на заднем фоне. Suda51 хотел, чтобы экран постоянно двигался, а игроки не теряли интерес ни на секунду. Многие из изображений персонажей и декораций подавались отдельно и представляли из себя комбинацию 2D и 3D, реальных фото а также live-action видео.

Суда старался даже звук заставить работать на новую систему окон, чтобы The Silver Case ощущалась как один большой механизм, не разваливаясь на части.

Одной из дополнительных тем игры геймдизайнер сделал поиск ответов на тайны, с которыми мы сталкиваемся в жизни, и которые не имеют ни малейшего смысла. В центре The Silver Case было преступление, причиной которого была сама структура общества. Именно его несовершенство Гоити хотел показать игрокам.

Оригинальная версия для PlayStation была тепло принята критиками. Японский журнал Famitsu поставил игре 30 баллов из 40 возможных отметив густую атмосферу, закрученный сюжет и систему окон, к которой нужно было привыкнуть. The Silver Case полюбилась японским игрокам и быстро стала культовой, однако на западе игра вышла только в 2016 году.

После отмены порта The Silver Case на Nintendo DS, Active Gaming Media решила вернуться к проекту и в 2014 году договорилась с Судой о зарубежном переиздании. Суда стал продюсером проекта, Active Gaming Media занималась ассетами высокого разрешения на Unity 5 и локализацией, а Grasshopper Manufacture любезно предоставила исходники.

По словам программиста Юки Ямадзаки многие части кода были переделаны с нуля, но разработчики все равно хотели оставить основные элементы игры в первозданном виде. Например, систему окон.

Главной же проблемой при переносе The Silver Case на новые платформы стала потеря аудио-исходников. Так звук пришлось доставать из версии игры для PlayStation с помощью конвертера.

Разрешение The Silver Case повысили до 1080p, сделали новый, более современный интерфейс, новую цветовую гамму и полностью переписали секции-викторины. Теперь они больше подходят для англоговорящих игроков, ведь раньше очень много вопросов в них строилось на знании Японского.

Также в переиздании появился новый саундтрек от Акиры Ямаоки (Silent Hill, Shadows of the Damned), в котором композитор пересобрал заново оригинальные композиции игры и написал пару новых.

Глядя на оригинальную игру, я будто встречаюсь с молодым собой. … ] Молодой я – слишком страстный, очень нервный и слегка агрессивный к людям. The Silver Case напоминает мне о моей юности.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

При переработке игры Суда говорил, что с её помощью переосмыслил старый опыт, из-за чего решил повысить динамику в ремастере и ускорить текст. Также разработчики добавили в переиздание новые сюжетные главы и новые паззлы.

В новой версии The Silver Case были доступны два новых сценария: «Yami», своего рода эпилог игры, закрывающий основную сюжетную линию и «Whiteout Prologue», который разворачивался после окончания основного сюжета.

Конечно, оригинальная игра вышла в 1999 году, поэтому некоторые слова, фразы или мини-игры, которые строились на устаревших вещах, нам пришлось изменить. … ] Но больше мы ничего не меняли, история осталась прежней. Сюжет все так же базируется на криминальном саспенсе. Это не описание того периода времени, скорее взгляд в будущее. И это будущее, если смотреть из 1999 года, очень близко к сегодняшнему дню. Так что история будет интересна даже современным игрокам.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Flower, Sun and Rain

Во время разработки The Silver Case в Grasshopper работало десять человек. На следующей игре Гоити – Flower, Sun, and Rain – прибавилось ещё шесть. Главной идеей нового проекта была смена настроения и сеттинга на тропический остров, а также желание создать полноценное трёхмерное пространство со свободным перемещением. PS2 тогда только вышла, и разработчикам хотелось использовать новое железо.

Главным ориентиром для геймдизайнера послужил фильм «Чудо Джо буревестника» и его сеттинг. Фильм был снят в Японии на юго-восточных островах и сильно запал в душу Суде.

Видите ли, я дизайнер, поэтому мне приходится писать питч и представлять его руководству – это просто моя работа! Так я управляю Grasshopper. FSR была вторым проектом студии, и выпустить что-то настолько необычное в Японии было гораздо легче. Сейчас, когда я вижу портированную версию игры на DS, то думаю: «Вау, это мы сделали?»

И, конечно, во время разработки вам придется работать с издателем. Но в итоге вы всё равно должны думать в первую очередь о пользователе. Даже если придется рисковать, особенно в финансовом плане, вы всегда должны думать об игроках и надеяться изменить историю игровой индустрии.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

У Grasshopper не было опыта в создании трёхмерных миров, поэтому разработчикам всему приходилось учиться на ходу. Этим можно объяснить многие странности местного дизайна. Так же переход в полное 3D позволял Суде отойти от ограничений визуальной новеллы и создать игру, в которой будет меньше слов и гораздо больше действия.

Гоити решил завязать все загадки на бэктрэкинге и цифрах, а туманные подсказки разместил в руководстве, которое во время игры мог читать главный герой.

В Silver Case я сделал много пазлов и они были довольно странными, с кучей разных механик и элементов. Когда я начал работать над FSR, то знал, что в ней тоже будут пазлы. Но в Silver Case я перестарался. Мне кажется, что я заставил игроков испытывать неудобства.

В FSR я хотел переосмыслить вещи и превратить их в нечто более простое. Вместо того, чтобы делать кучу разных пазлов, не связанных тематически, я хотел сделать единый для всей игры тип загадок. Поэтому я и выбрал систему с числами.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

По сюжету где-то на островах микронезии есть островок Lospass. Туда прибывал профессиональный «искатель» Сумио Мондо. Его работа заключалась в том, чтобы искать потерянные людьми вещи. Герой снимал номер в отеле Flower, Sun and Rain. Главной его задачей был поиск бомбы, которую заложили в самолет, готовый вот-вот покинуть остров.

Мондо отвлекался на помощь другим людям и бомба взрывалась, однако игра не заканчивалась, а лишь заново начиналась с того же дня. Так Мондо должен был разобраться, что происходит, сохранить рассудок в веренице безумных событий, обезвредить бомбу и выйти, наконец, из тропического аналога «Дня сурка».

На завязку игры геймдизайнера вдохновил всё тот же «Твин Пикс», с той разницей, что у Суды агент приезжал не в глубинку, а на тропический остров. У Мондо даже была напарница, с которой он постоянно общался — устройство по имени Кэтрин, аналог диктофона Дайенн из сериала Линча и Фроста.

Ещё есть мнение, что Suda51 вдохновлялся японским фильмом «Сокровенные желания богов». В нём на далёкий остров прибывал специалист, для расследования странного дела. Однако общий смысл фильма был далек от Flower, Sun and Rain.

В основе геймплея Гоити решил поставить созерцательность, а не экшн. Поэтому герой, в основном, много ходил, разговаривал со странноватыми персонажами и решал загадки, двигая сюжет вперёд.

Причина, по которой Flower, Sun and Rain отличается от других игр в том, что я полностью погрузился в мир Silver Case, а он довольно мрачный и поехавший. Когда я закончил игру, то понял, что пробыл во мраке слишком долго, и мне захотелось попасть на райский остров или что-то в этом духе.

А поскольку плавать я не умею, для меня было бы бессмысленно отправляться в такое место. И я подумал: «Окей, я сделаю игру об этом». В основе лежат вещи, полностью противоположные Silver Case, светлые и одновременно забавные.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

«Что такое рай? Это место, отделенное от мира» – так размышляет вслух главный герой Flower, Sun and Rain Сумио Мондо, транслируя игрокам мысли геймдизайнера.

В своих играх Гоити любил сносить четвёртую стену, а иногда и вовсе говорить с игроками напрямую. Не стала исключением и Flower, Sun and Rain. Прямо в заставочном ролике протагонист несётся по дороге на автомобиле и, смотря прямо в камеру, заявляет: «Эта малышка – Toyota Celica!»

А свой автомобиль Сумио называл именем Гиггс. Просто потому что Гоити – большой поклонник футбола.

Я большой фанат Райана Гиггса из Manchester United.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Flower, Sun, and Rain игровым процессом напоминала point n' click квест с перспективой от третьего лица и управлением с геймпада. Курсора не было. Вместо него – бег по активным точкам и исследование локаций в реальном времени.

Герою постоянно преграждали путь разные препятствия. Чтобы их преодолеть, нужно было выполнять поручения местных жителей, помогая им найти что-то очень важное и давно утерянное.

Игра была разделена на главы, а всего в Flower, Sun and Rain было 18 сюжетных «дней». Каждый такой день начинался в номере отеля, откуда герой отправлялся на исследование острова.

Как уже говорилось ранее, все головоломки в игре были завязаны на числах. Во время диалогов персонажи давали ненавязчивые подсказки по их решению, а устройство по имени Кэтрин сканировало персонажей и давало уже более ясные намеки. Все пазлы в игре решались введением комбинаций цифр. Это могла быть перевёрнутая дата дня рождения какого-то персонажа или другое важное число.

В версии для портативной Nintendo DS геймплей был схож со старшей, но экранов стало целых два (на втором отображалась карта острова) а в пазлах задействовалось сенсорное управление. Также разработчики добавили опциональные головоломки в начале каждого дня и блокнот в компьютере Кэтрин (в нём можно было делать заметки и рисовать стилусом). Прогресс исследования острова документировался счётчиком шагов героя, а за пройденные расстояния начислялись бонусы. Например, открывались бонусные костюмы вроде одежды Трэвиса из No More Heroes.

Во время работы над сюжетом Flower Sun and Rain Суда использовал необычный подход. Помимо работ Го Нагаи, Гоити также высоко ценит работы Осаму Тедзуки, создателя «Астробоя» и «Кимбы». Именно его так называемую «Систему звёзд» геймдизайнер использовал в Flower Sun and Rain и других своих сюжетах.

Сумио Мондо для Суды – персонаж-актёр, играющий разные роли. Он перемещается из сюжета в сюжет, но каждый раз сохраняет собственное лицо и имя. Сумио был в The Silver Case, Flower Sun and Rain, Killer is Dead и даже в Travis Strikes Again: No More Heroes. Суда считает его своим аналогом Сида из серии Final Fantasy, который реинкарнирует из части в часть, наравне с Чокобо став обязательным атрибутом серии.

«Система звёзд» Тэдзуки строилась на аналогичной концепции. По её законам одни и те же персонажи мангаки появлялись в разных работах, но в совершенно разных ролях. Для автора они были актёрским составом, который он, будто режиссёр кино, распределял на разные роли в зависимости от требований конкретного сюжета.

Сам же Суда говорил, что система ему нравится потому, что он любит использовать придуманных персонажей много раз в разных амплуа. В его голове они живут, словно настоящие люди, а он просто даёт им работу.

Да, Тэдзука создал «Систему звёзд», в которой использовал персонажа в одной манге, а потом помещал в другую, не связанную с первой. Он проделал это с большинством своих героев и появлялись они в совершенно разных контекстах. Протагонист в одной истории мог быть хорошим парнем, а потом его перемещали в другую и там он уже был злодеем. Затем, в ещё одном сюжете, он и вовсе становился второстепенным персонажем.

Мне очень нравится персонаж Тэдзуки по имени Рок, который был злодеем в одной манге и персонажем второго плана в другой. В каждой из таких историй у него было одинаковое лицо и внешний вид, но разные личности и отношения с другими персонажами. Поэтому Тэдзука относится к своим героям скорее как к актёрам, нежели просто статичным картинкам.

И мне очень нравится делать похожие вещи. Мне кажется, что мои персонажи больше дети или актёры, а не просто болванки, которые играют одни и те же роли и делают одни и те же вещи. Поэтому я хотел провернуть то же самое с Сумио в Silver Case и Flower, Sun and Rain, давая ему разные мотивации, разные характеры и всё в таком духе.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Так, например, в игре был персонаж по имени Тэтсугоро. Как и Сумио он пришел из The Silver Case. Гоити говорил, что когда придумывал его, геймдизайнеру было 30 лет, и именно таким как Тэтсугоро он хотел видеть себя в будущем – крутым и дерзким, на грани китча.

Изменения, происходящие с человеком на протяжении жизни, всегда были интересны геймдизайнеру, подобное затрагивало и большинство его персонажей. Однако полностью понять тему Суда смог лишь после того, как сам стал старше и ощутил изменения лично.

Забавно возвращаться к игре спустя 17 лет. Будто я смотрю не на Suda51, а на какого-то чувака по имени Гоити Суда, который делает инди-игры.

Я смотрю на созданные им игры со стороны и думаю: «Вау, этот парень сделал такую классную игру, очень странную». Даже возвращаясь назад, и играя в эти игры, мне все ещё интересно. Но, смотря на свои старые работы, вижу, что некоторые из них немного нелепые. Я в них будто не знал, как и что писать. Это немного похоже на безумие.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Flower, Sun and Rain входит в серию, объединённую общим названием Kill The Past. В этой линейке находятся все игры Суды до 2006 года. Геймдизайнер построил все сюжеты вокруг одного конкретного чувства. Суда призывает вспомнить об ужасных событиях в жизни, которые вы бы очень хотели изменить или хотя бы забыть о них. Вы очень недовольны этой частью своего прошлого и хотели бы его уничтожить, но если оно перестанет существовать, то останетесь ли вы собой или станете кем-то другим?

Так все игры из линейки Kill The Past, будь то Moonlight Syndrome, The Silver Case, Flower, Sun and Rain или Killer7 вращаются вокруг персонажей, которые стремятся зачеркнуть своё прошлое. Сюжетные события вокруг них начинают закручиваться в петлю из-за стремления героев «убить» минувшее.

Все игры Kill the Past делят между собой одну вселенную, однако их сюжеты рассмотрены с разных точек зрения. В Moonlight Syndrome – с точки зрения детей, в The Silver Case – с точки зрения детектива и репортера, в Flower, Sun and Rain – с точки зрения профессионального искателя, в Killer7 – с точки зрения наёмных убийц.

Героям по сюжету всегда рано или поздно приходится встретиться со своим прошлым лицом к лицу в виде отголосков старых событий, либо же новых, отражающих или воспроизводящих прошлое. Именно так Суда говорит, что от былого не убежать и рано или поздно с ним придётся вступить в конфронтацию. По его мнению, прошлое нужно убить, чтобы жить для будущего.

В Flower, Sun and Rain тема Kill the Past использована не только как желание героя зачеркнуть прошлое, но и как средство избавления от самого этого желания. Остров Lospass – основная локация игры – необходим персонажу, чтобы обрести себя в веренице повторяющиеся снова и снова дней, простить и найти силы жить дальше.

Killer7

Потихоньку Суда становился знаменитым и на него стали обращать внимание крупные издатели вроде Capcom. Гоити был рад выходу на мировой рынок и решил сделать принципиально новую игру, которую до этого никто нигде не видел — ни на западе, ни на востоке.

Геймдизайнер не стал следовать трендам, а игра, в итоге принесла ему славу и любовь западной аудитории. Killer7 создавалась совместно с Синдзи Миками (Resident Evil, The Evil Within) и использовала модифицированную механику stop-and-shoot из Resident Evil 4.

Изначально Suda51 написал питч игры, очень далёкой от Killer7, но использующей тот же визуальный стиль. Как говорил сам геймдизайнер, это было нечто похожее на продолжение Moonlight Syndrome, но с упором на приключения. Миками одобрил питч, но в процессе разработки проект сильно изменился.

Я действительно хотел создать то, что никто ранее не видел. Миками-сан мне хорошо помогал. Он создал Resident Evil. Тогда он взорвал всем мозг управлением и хоррор-элементами, которые до этого никто не видел. И, чтобы работать с таким продюсером, мне нужно было придумать что-то по-настоящему новое, чтобы отдать ему дань уважения.

Так как я работал с GameCube, у него был контроллер с уникальными особенностями, вроде кнопки A, которая была больше чем все остальные кнопки. И мне пришлось придумать систему управления с нуля… как и весь сюжет. Это были не разговоры об очевидных вещах и не просто экшен. Я хотел вытащить наружу вещи, кроющиеся на обратной стороне очевидного. Я хотел придумать что-то новое для международной аудитории.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

В центре сюжета Killer7 – Хармен Смит, престарелый наёмный убийца с множественными личностями. Хармен прикован к инвалидному креслу, но наделен сверхспособностями. Он может выбирать одну из своих семи личностей и становиться ими в реальном мире. Каждая из таких личностей – полноценный персонаж со своим характером, дизайном, оружием и способностями. Все они – профессиональные убийцы. Все они – Синдикат Смитов или Killer7.

Хармена нанимает правительство США для борьбы с террористом Кун Ланом, лидером группировки Heaven Smile. Кун Лан, благодаря своим умениям, может создавать из людей невидимые бомбы с часовым механизмом. Так начинается длинная шахматная партия между двумя сверхлюдьми и одновременно затяжная игра между добром и злом.

Первоначальная версия сюжета Killer7 предполагала, что повествование начнется с юных лет главного героя и убийства девушки, в которую он был влюблен. А главный злодей должен был постоянно, всю жизнь, находиться рядом с протагонистом до самой его старости. Суда планировал создать четырёхслойную сюжетную конструкцию, манипулируя событиями из прошлого и настоящего, а история с девушкой и борьба со злодеем продвигались бы параллельно. У всех киллеров из головы главного героя, должны были быть собственные сюжетные задания, которые вырезали по финансовым соображениям.

Killer7, на самом деле, одна из немногих моих игр, у которой, как мне кажется, вообще не должно быть продолжения. Я чувствую, что этот мир уже полностью раскрыт, а герои полностью прошли свой путь. Я не могу даже представить, каким могло бы быть продолжение. Хотя есть одна вещь. Оригинальный сценарий изначально был сильно урезан, так что есть возможность сделать расширенную версию.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Первая версия Killer7 была существенно переработана, а центральный сюжет упрощён. Grasshopper переделала дизайны персонажей и переписала большинство диалогов. Например, в одном из дорелизных материалов для прессы говорилось о любовном треугольнике между тремя героями (Каэдэ, Дэном и Койотом), который убрали из финальной версии.

Работая над игрой, Суда впервые столкнулся с ограничениями жанра экшн и проблемами с его интеграцией в адвенчурную составляющую. Геймдизайнер ранее работал лишь с текстовыми играми и адвенчурами, никак не ограничивающими его в размерах сюжета и диалогов.

Геймплей Killer7 объединял в себе шутер от первого лица, рельсовый тир и адвенчуру от третьего. Персонаж перемещался по уровню с камерой за спиной, а в стычках с врагами переходил в шутерный режим. Так как враги были невидимыми, нужно было отдельной кнопкой сканировать местность и только потом открывать огонь. При этом персонаж не мог двигаться по локации свободно — только по проложенным разработчиками невидимым рельсам, а во время стрельбы двигаться вообще было нельзя, только целиться и стрелять.

Это обыгрывалось с геймплейной и сюжетной точки зрения. Противники были прыткими, невидимыми и стремились взорвать себя вместе с игроком, если тот подпускал их слишком близко. Террористы-смертники внешне выглядели как монстры, невидимая угроза, стремительно надвигающаяся на персонажей. Внешний вид противников работал на сюжет и поддерживал общую идею Суды о терроризме. Чтобы противника можно было убить, его приходилось сначала обнаружить, найти его слабые точки.

Сам Суда старался создать игру, ориентированную на самую широкую аудиторию. Такую игру, в которую смогут играть все. Он был удивлён, когда Killer7 пресса и игроки нарекли арт-хаусом.

Ещё в процессе разработки Capcom попросила Гоити сделать игру легче, на тот случай, если в неё сядут играть люди, не знакомые с жанром экшн вообще.

Сначала геймдизайнер хотел уменьшить количество самого экшена, потому как разработчики не знали, что делать с балансом. Но издатель переживал и боялся, что экшена будет мало, из-за чего игра могла плохо продаться в Штатах. В итоге баланс Killer7 всё же был переработан, а изначальную сложность Суда назвал Deadly Mode.

После прохождения игры открывался режим сложности Killer8 (тот самый Deadly Mode), где к основному составу персонажей добавлялся юный Харман Смит. Killer8 сильно отличалась от оригинальной сложности, а большинство противников могло убить героев с одного удара. По завершению прохождения Killer8, открывался шутливый режим Hopper7, в котором первый уровень игры был сильно переделан. На нём игрок встречал ослабленных врагов, на лица которых были одеты маски кузнечиков. Небольшая шутка от разработчиков Grasshopper Manufacture и подарок всем, кто выдержал режим Killer8.

В Capcom также были недовольны схемой управления. Как вспоминает Суда, тогда к нему подошёл Синдзи Миками и сказал, что тот волен поступать, как сам хочет – он может поменять раскладку и дать игрокам свободу или оставить все как есть. В итоге Гоити решил остаться верным своему видению.

Suda51 верил, что подобная рельсовая система передвижения придётся по вкусу любителям визуальных новелл. Геймдизайнер трепетно относился к аудитории этого жанра, потому что сам когда-то создавал такие игры.

Честно говоря, всё дело было в контроллере GameCube. […] Сканирование с помощью левого триггера и прицеливание с помощью правого триггера. Просто держа в руках контроллер, я понимал, что игра именно такой и должна быть, все сошлось воедино.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Главным источником вдохновения для геймдизайнера послужил фильм Jingi Naki Tatakai («Записки Якудза»). Сюжет фильма повествовал об организации якудза, а действие разворачивалось после Второй Мировой войны. Тогда Япония менялась под давлением времени, и сам фильм был пропитан «старыми японскими взглядами». В нём речь шла о том, что Япония проиграла войну. Именно этим лента оказала влияние на Суду и сценарий Killer7. Он много стал думать о политике, странах, обществе и людях.

Я много думал об отношениях между Америкой и Японией. В самом начале Синдзи Миками подошёл ко мне и сказал: «Давай сделаем эту игру, она выйдет за океаном, не только в Японии». И я стал обдумывать. В голову приходило что-то вроде: «Так, я в Японии, а место действия игры в Америке — значит, мне нужно сделать сюжет про отношения между Японией и Америкой после войны».

Есть политическое соглашение о том, что Америка будет защищать Японию, если та не будет вступать в войну. Я подумал: «Что если это соглашение истечёт, и Америка скажет, что не хочет больше нам помогать? Что тогда случится? Как Япония будет себя защищать? Нападет ли она на Америку? Или Америка нападет на нас? Смогут ли они заключить новое соглашение?»

Я хотел поговорить об этих вещах, потому что сейчас мы живём в мире, но когда-то ведь мы с ними воевали. Америка даже сбрасывала бомбы на Японию. И я не хотел бестолково кричать об этом. Так я определил основные темы игры.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Помимо «Записок Якудза» геймдизайнер вдохновлялся криминальными лентами Майкла Манна. У него, как говорит сам Suda51, он позаимствовал стиль и динамику повествования.

Из музыки Суда снова отталкивался от The Smiths, в честь которых даже назвал главного героя Хармена Смита и всю его команду киллеров.

Думаю, что они всё ещё свежие и способны перевернуть чье-то сознание. Эти люди – те, на кого стоит равняться и следовать их пути. В музыкальной индустрии это, бесспорно, The Smiths.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Поэтому названия писем из голубиной почты в Killer7 – это названия песен группы. Например, письмо для Эмира называется Still III («I decree today that life is simply taking and not giving. England is mine – it owes me a living!»), а на одной из стен красуется надпись «How soon is now» – название ещё одной песни группы. А местный аналог Power Rangers называется Handsome Man. Опять же в честь песни The Smiths.

Некоторые увидели в Killer7 влияние Квентина Тарантино и его брутального киноязыка, завязанного на отсылках и насилии, но Суда в разных интервью всячески отрицал связь с режиссёром и то, что вдохновлялся его работами. Примерно так же он отрицал связь с Хидэаки Анно и Neon Genesis Evangelion в качестве источника вдохновения, когда работал над Moonlight Syndrome.

Если оглянуться назад, станет ясно, что Killer7 действительно особенный проект для меня. … ] Когда создаёшь видеоигры, ты, конечно же, в первую очередь создаёшь продукт для рынка, поэтому у тебя всегда есть отклик и мнение издателя, продюсеров и т.д. Но на этой игре Миками дал мне полную творческую свободу. Он сказал тогда: «Просто делай всё, что хочешь, и выложись на сто или даже двести процентов». Тогда я понял, что могу сделать всё сам.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

No More Heroes

При создании нового авторского проекта Суды в Grasshopper опирались на опыт, полученный при создании Killer7 а также Blood+: One Night Kiss и Samurai Champloo: Sidetracked. Сам Гоити говорил, что считает Blood+, Samurai Champloo и No More Heroes единым набором, в котором используется одинаковый подход к созданию экшена.

Suda51 сам очень любит играть в экшены, особенно в сайдскроллеры. Именно они пробуждают в нём ностальгию по детству в аркадных залах. Эти нежные чувства он хотел вложить в Samurai Champloo: Sidetracked, попутно исследуя баланс между современным экшеном и архаичностью.

Суда считает, что в хорошем слэшере все зависит от расстояния между героем и противниками, а также того, как игрок будет это место использовать.

Он выделяет два типа игр, ориентированных на экшен. Первый тип – когда игрок гораздо сильнее противников на экране, как в Dynasty Warriors или Ninety-Nine Nights. Второй тип более сбалансированный. В нём игрок должен использовать всё, что у него есть, и хорошо разбираться в механиках, чтобы победить. В качестве примера Suda51 приводит серию Dark Souls.

Без Killer7 не существовало бы и No More Heroes, несмотря на то, что они такие разные. Даже если Killer7 гораздо комплексней No More Heroes.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Геймдизайнер серьёзно подошел к разработке No More Heroes и даже разработал собственную философию рабочего процесса. Он называл свою точку зрения «очень японской».

На языке страны восходящего солнца слово «разработка» звучит как «кайхацу». Оно состоит из двух кандзи. «Кай» — значит исследовать или быть первопроходцем, а «хацу» — изобретать, создавать новое. Именно эти вещи геймдизайнер и сделал главными во время рабочего процесса.

И для решения этой задачи идеально подходила новая консоль Wii от Nintendo. Именно она предложила инновационное motion-управление, расширила границы экшен-игр и хорошо подходила истории, которую хотел рассказать Suda51.

Так постепенно стала оформляться не только общая концепция будущей игры, но и её главный герой.

Он классный парень! […] Когда я работал над сценарием к No More Heroes, мне нравился персонаж, которого я создавал. Вообще, я хотел больше написать о нём в первой No More Heroes. Ещё я думал, что у подобных персонажей интересный характер.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Главным референсом для внешнего вида и манеры поведения Трэвиса Тачдауна послужил актёр и каскадёр Джонни Ноксвилл. Он очень нравился Суде и тот подумал: «Что если бы Джонни был отаку и любил Star Wars?». А город Сан-Диего, недалеко от которого жил Ноксвилл, послужил референсом для Санта-Дестрой – города в котором происходит основное действие No More Heroes.

Одним Ноксвиллем разработчики не ограничились. Так референсом для Сильвии стала Скарлетт Йохансон, Иан Кертис стал референсом для Генри, а Генитиро Тэнрю – для учителя Трэвиса.

Трэвис же получился уникальным персонажем. В игре он отображал разом все возможные проблемы социума: от бездумного гиковства и озабоченности до домашнего насилия. Первая No More Heroes стала игрой, точно отображающей взгляды Гоити Суды на жизненные проблемы, вроде кризиса игровой индустрии и мировой финансовой обстановки. Геймдизайнер отошёл от геополитики из Killer7 и сосредоточится на более личных, более значимых для людей вещах.

Сюжет No More Heroes повествовал об обычном гике Трэвисе Тачдауне, который любил рестлинг, анимэ и фигурки. Однажды герой заказывал световой меч-реплику по почте, а тот, вдруг, оказывался настоящим. В этот момент герой решал стать наёмным убийцей, чтобы заработать денег, которых бы хватало на новые игры и кассеты с записями матчей по рестлингу.

Так Трэвис знакомился с Сильвией Кристэл и международной ассоциацией убийц. Сильвия рассказывала Трэвису о рейтинге убийц, в котором он должен занять первое место. Тогда герой получил бы и славу, и деньги, а бонусом ещё и шанс переспать с самой Сильвией. Герой с воодушевлением брался за работу, но постепенно понимал, что всё не так просто.

Издатель сказал мне: «Пожалуйста, не говори в интервью, что катана была вдохновлена «Звёздными Войнами». Поэтому пришлось сказать, что я вдохновлялся «Космическими Яйцами».

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

No More Heroes – слэшер от третьего лица с открытым миром. Боевая система была завязана на нехитрых комбо и добиваниях из рестлинга, проводить которые нужно было движениями motion-контроллера Wii.

Когда у лазерной катаны Трэвиса садились батарейки, игрок должен был её зарядить, иначе дальше сражаться герой не мог бы. Чтобы заряжать оружие нужно было трясти контроллер Wii одной или двумя руками вверх-вниз. Герой в этот момент приседал и держал рукоять меча между ног. Так Гоити использовал игровую механику, чтобы похабно пошутить.

Ещё у Suda51 получилось креативно обыграть проблемы с цензурой и сделать версию без крови, при этом заставив ограничения работать на общую задумку.

В общем, есть две версии игры: Японская и Американская. И обе эти версии разные из-за того, что там по-разному сделана кровь. На Европейском рынке мы решили выпустить Японскую версию, где вместо крови – пепел. На одном из первых концептов Трэвис орудовал обычной катаной. После мы решили дать ему лазерный меч, который буквально испепелял врагов. Прямо как в той сцене дуэли между Оби Ваном Кеноби и Дартом Вейдером (мы вдохновлялись этой идеей). Тот, кто проиграл бой, обращался в пепел.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Никуда не делось и влияние музыки. Сама игра была названа в честь песни группы The Stranglers. Один из боссов Helter-Skelter получил своё имя в честь песни The Beatles, а босс Death Metal – в честь целого музыкального жанра. А, например, название супероружия в руках одного из боссов Disaster Blaster было отсылкой к песне White Zombie.

Ни один фильм не оказал сильного влияния на No More Heroes… может если только «Крот» Алехандро Ходоровски. Для антуража я использовал эстетику Южной Калифорнии 70-80х годов. И, да, есть много игр, из которых я тоже черпал вдохновение. Когда я был молодым, то играл в целую кучу аркад в прачечной неподалёку от дома. Это была классика вроде Space Invaders, и я оттуда взял систему рангов в конце уровней для No More Heroes. Я глубоко чту свои корни.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Суда придерживается мнения, что геймплей и сюжет – единое целое, и он никогда их не разделяет. Для него история всегда перестаёт быть просто сюжетом, проникает в геймплей и «прописывает» его. Суда в одном из своих интервью говорил, что если бы кто-то пришёл к нему и сказал, что нужно разделить эти две составляющие, он вряд ли смог бы вообще сделать игру.

Между экшен-миссиями с убийствами киллеров из списка Трэвис должен был ездить по городу, выполнять побочные квесты и копить деньги для того, чтобы открыть следующее сюжетное задание.

На историю No More Heroes и общую задумку геймдизайнера работал и открытый мир. Будучи пустым и картонным, он служил идеальной пародией на набирающий популярность тренд на игры-песочницы.

Сначала мы хотели сделать серьёзный открытый мир, но оказалось, что пустоты в нём заполнять очень трудно и пришлось выкручиваться. В итоге он превратился в смесь пародийных элементов, которые мы ввели туда скорее из разочарования. Вещи, которые мы сделали, изначально были шуткой.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Тему пародий продолжал и сам главный герой игры. После выхода многие игроки высмотрели в нём издевку над Данте, Джо и другими персонажами экшенов тех лет. Эти парни носили красное и соединяли в себе детскую «придурковатость» с пафосной крутостью.

Для определения таких героев в японском языке было слово «чу-ни», которое описывало таких вычурных героев, кажущихся крутыми подросткам. Однако сам Суда заявлял, что ничего такого не планировал, и все получилось случайно.

Правда в том, что большинство моих игр в Японии – далеко не хиты. И одна из причин низких продаж, как мне кажется, в том, что я не использую «чу-ни» стиль Данте. Японцы, играющие в эти игры, и люди, любящие «чу-ни», думают, что Данте крутой и не особо любят Трэвиса, потому что он отличается. Так что я вообще не думал ни о чём таком.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Суда в No More Heroes чётко разграничивал две составляющих игры – убийства и диалоги, будь то перепалки с боссами или флирт с Сильвией. Для всего в общей картине мира игры было предусмотрено своё четкое место. Если вначале наивность No More Heroes и легкое настроение вызывают радость, то ближе к финалу, когда один из боссов произносил свой предсмертный монолог, восприятие событий кардинально менялось. Именно в этот момент история о забавном задроте-затворнике превращалась в сагу об аутсайдерах и бессмысленном насилии.

Суде всегда нравились персонажи «существующие вне общества». Он читал много журналов о музыке и рестлинге, где многие из его героев музыкантов, спортсменов и актёров в интервью признавались, что всегда были аутсайдерами и добились успехов лишь благодаря собственным стремлениям. Во время чтения статей Суда чувствовал, что они близки ему и именно поэтому геймдизайнеру так нравился этот архетип, который он проецировал на всех своих героев.

После релиза No More Heroes, Suda51 отошел от руководства проектами студии и сосредоточился на управлении. Несмотря на это, он продолжал писать сценарии и участвовать в разработке, но всегда в связках с другими авторами. Для No More Heroes 2: Desperate Struggle Гоити, например, писал лишь сценарий, в то время как разработку возглавлял Нобутака Итики.

Shadows of the Damned

После релиза No More Heroes и успеха игры в Штатах, Суда решил что пора браться за новый проект. Объединившись с геймдизайнером Синдзи Миками и композитором Акирой Ямаокой, Суда заручился финансовой поддержкой EA и приступил к созданию самого дорого и самого крупного своего проекта – Shadows of the Damned. Он хотел отойти от всего, что студия делала раньше, как с точки зрения механик, так и в плане подхода, при этом оставив панк-роковый дух Grasshopper.

Мы уже работали над игрой около двух лет и с EA у нас была возможность привлечь большую аудиторию. Ещё я хотел написать историю, глубиной которой был бы доволен, и мне показалось, что игра начала отходить от жанра ужасов, меняясь в нечто другое.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Первая версия Shadows of the Damned носила имя Kurayami. Первые наработки по игре датируются 2005 годом. Герой в ней, вооружившись факелом, должен был исследовать башню и прилегающие к ней территории. Например, деревню, наполненную странными жителями. Геймплей должен был строиться вокруг головоломок и диалогов днём, а ночью герой должен был сражаться с демонами и постоянно искать хорошо освещённые места на локациях, ведь тьма в Kurayami несла смерть. Игра должна была выйти на PlayStation 3.

Суда хотел сделать ставку на нелинейность, загадки и психологизм, а главным референсом для него были произведения Франца Кафки с его метаморфозами героев и миров.

Изначально я черпал вдохновение из «Замка» Кафки, и хотел сделать что-то похожее. Так я придумал Kurayami. В ней протагонист начинал игру голым, у него даже не было оружия. Он просто разговаривал с людьми в деревне, и только ночью сражался с демонами. С этого я и начал.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Геймдизайнер намеревался создать новый графический шейдер для игры, ранее никем не использованный. Аналог Cel-Shading с акцентом на тьме, ведь слово «Kurayami», в переводе с японского, буквально означало «тьма».

Издатели отклоняли идеи Гоити, пока питч не попал к Electronic Arts. Та кардинально изменила концепт, отказавшись от большинства элементов, кроме героя с факелом и макабрического сеттинга. Также издатель предоставил Grasshopper движок Unreal Engine 3.

EA настояла на том, чтобы игра стала шутером. По заявлению боссов, игроки на Западе играли только в шутеры. По изначальной задумке, возлюбленная Гарсии по имени Пола должна была быть маленькой девочкой, живущей в пистолете героя. Если Гарсии нужна была её помощь, Пола, словно бабочка, должна была летать вокруг героя. Во время злоключений персонажей, между ними должна была завернуться любовная линия.

EA отказались от идей, но дала Суде шанс переработать концепцию. Так Пола была заменена на череп по имени Джонсон, а история превратилась вариацию любой игры про Марио и его попыток освободить Принцессу Пич. Только в стиле Suda51.

К новой версии игры Суда писал сценарий, а разработкой руководил Массимо Гуарини. При этом работать над концепт-артами и дизайнами Суда позвал известных художников Масахиро Ито (создал тот самый дизайн Пирамидоголового для Silent Hill) и Хаясиду Ку (автор манги Dorohedoro).

Так готичная кафкианская история превратилась в вольную вариацию смеси «Божественной комедии» и платформера Ghosts 'n Goblins (1985) на рельсах шутера от третьего лица. Герой игры и вовсе стал в харизматичным матершинником по имени Гарсиа Хотспур.

Его фамилия вдохновлена Британским бойцом из пьесы Шекспира – Хотспуром.

… ] Мы хотели больше латинского, итальянского флёра. Наш герой – комбинация латинского и британского. Это делает его очень опасным.

… ] Жанр ужасов предполагает, что герой должен быть заурядным и напуганным, но Хотспур не боится вообще ничего.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

По сюжету знаменитый охотник на демонов Гарсиа Хотспур истребил так много нечисти, что повелитель демонов Флеминг сам пришел к нему домой и похитил его девушку Полу. Теперь Гарсия должен спустится в ад, пройти все его круги и сразиться с Флемингом, чтобы вернуть возлюбленную домой.

Финальная версия Shadows of the Damned стала комедийным хоррор-боевиком в мрачном сеттинге и кучей шуток ниже пояса. Например, оружие главного героя называлось Boner а своего напарника Джонсона (тоже гэг) Гарсия звал dick-tator’ом. При этом Суда ловко уложил похабные диалоги в общий тон игры, которая при всей своей весёлости оставалась печальной историей любви, а главный фокус в очередной раз был на повествовании.

Геймплейно игра представляла из себя survival horror вроде Resident Evil 4, но с возможностью прицеливания и стрельбы на ходу. Чтобы пополнять здоровье, герой должен был пить крепкие спиртные напитки а череп-компаньон Джонсон мог превращаться в пистолет, винтовку, дробовик и факел для рукопашных атак.

От Kuroyami в игре осталась механика тьмы. Герой терял в ней жизни, а враги становились неуязвимыми, поэтому игрок должен был быстро найти источник света и выстрелить в него «световой» пулей, чтобы разогнать сгущающуюся тьму.

Некоторые уровни в Shadows of the Damned и вовсе представляли из себя сайдскроллер.

… ] Самая важная вещь в игре – ритм. Если у вас есть правильный ритм для игрока, то всё пройдет как надо: подготовка к битве и эмоции от неё. Всё дело в потоке. Кат-сцены и геймплей должны ему подчиняться. И, конечно же, кат-сцены должны быть связаны с геймплеем.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

В 2019-м году Суда сказал, что разработка Shadows of the Damned была «весьма проблемной». Вместе со сменой сюжета он каждый раз менял и героя. Ему пришлось отказаться от трёх разных версий Гарсии, прежде чем EA одобрила дизайн документ. Несмотря на это, Суда снова готов поработать с EA, и был бы признателен, если бы они в следующий раз одобрили проект с первого раза.

Сизндзи Миками же после выхода игры не скрывал, что раздосадован итоговым результатом. По его словам, Суда так и не смог реализовать оригинальную задумку, отчего «его сердце было разбито» и ему было некомфортно работать над Shadows of the Damned. Также, по словам Миками, геймдизайнеру понадобилось пять разных версий сценария, чтобы впечатлить EA.

Lollipop Chainsaw

В 2012 году Grasshopper выпустила целый ворох небольших игр, самой крупной из которых была Lollipop Chainsaw. В ней Суда максимально отдалился от своего старого стиля и работал в первую очередь на широкую западную аудиторию. Он писал сценарий игры совместно с Джеймсом Ганном («Стражи Галактики») и максимально свободно старался использовать набившие оскомину тропы.

Игры, которые у людей ассоциируются со мной, не зря привязаны к моему имени. Я, может, и не стоял во главе разработки, но Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw и Killer is Dead – игры для которых я придумал концепцию. Они и мои игры тоже.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Дизайны персонажей для игры создал иллюстратор NekoshowguN (ранее работал над музыкальным играми вроде GuitarFreaks и DrumMania), а Джимми Юрин, из электро-панк группы Mindless Self Indulgence, подарил свой голос боссу по имени Зедд.

Warner Bros. искали того, кто разбирается в зомби и они предложили Джеймса Ганна. Но он – Голливудская знаменитость, и я забеспокоился, не перетянет ли он «одеяло» на себя. Когда началась разработка, Ганн очень увлекся и переписал весь сценарий с японского на английский. Ещё он провел кастинг актёров озвучки для английской версии. И это не просто громкое имя на обложке. Он хороший парень и он влюбился в этот проект.

Гоити Суда
Сценарист и геймдизайнер

В Lollipop Chainsaw были зомби, черлидерши, похабный юмор, блондинки, захолустный городок, школа и другие атрибуты подростковых хорроров. От себя Суда добавил боссов, олицетворявших музыкальные жанры — от панка до блэка — и аркадные уровни в стиле Pac-Man.

Сюжет вертелся вокруг старшеклассницы, а по совместительству и потомственной охотницы на зомби Джульетты Старлинг. В её восемнадцати летие происходило нападение зомби, и её бойфренда Ника кусали. Недолго думая, матёрая охотница на зомби отпиливала любимому голову бензопилой, пока зараза не распространилась, и вешала себе на пояс. Теперь Джульетта и её болтливый спутник должны были истребить зомби, закрыть врата в «мир гнили» и спасти городок Сан Ромеро.

Как говорил сам Суда, Grasshopper, Warner Bros и Kadokawa Games вместе работали над тем, чтобы сделать Джульетту запоминающейся и яркой героиней. Ставка делалась на привлекательность и угар, а во всех рекламных материалах демонстрировалось, как она ловко кромсает зомби своей бензопилой.

В первую очередь я думаю о геймплее и сюжете. Я могу ехать в автобусе и случайно заметить интересного старика идущего по улице. Может, даже начну воображать его историю. Потом я начну выдумывать ещё новых персонажей. Есть так много идей, нужно лишь выбрать какие-то отдельные и дорабатывать их. В этом случае я выбрал черлидерш с бензопилами.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

При планировании боевой системы Суда равнялся на фильм «Зловещие Мертвецы» Сэма Рэйми и сцены, где Брюс Кэмпбелл ловко орудовал бензопилой на руке. Именно эти моменты оказались определяющим для выбора геймплея и сеттинга.

По жанру Lollipop Chainsaw – слэшер, в котором Джульетта сражалась с ордами зомби и грациозно махала бензопилой. Поиграть можно было и за Ника. В определённые моменты его голову приделывали к обезглавленным зомби, а геймплей представлял собой ритм-игру.

Когда я играл в Dead Space 2, то был сильно удивлен! Я подумал: «Как они это сделали?» Понял, что есть очень много искусных творцов. Создатели, идущие на риск, создающие игры на грани, всегда получают больше уважения от игроков.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Несмотря на то, что Lollipop Chainsaw была максимально далёка от старого стиля Гоити Суды и в ней не было никаких провокационных тем или высказываний, хитом игра так и не стала. Warner Bros. поставила на сиквеле крест в силу неудовлетворительных продаж, однако Суда всё ещё надеется сделать сиквел, ведь ему очень нравится главная героиня Джульетта.

Killer is Dead

Отправной точкой Killer is Dead, в первую очередь, стала визуальная составляющая. Гоити Суда придумал концепцию и написал сценарий, а разработку возглавил Хидэюки Син. В новой игре он хотел соединить достоинства Killer7 и No More Heroes.

Суда позиционировал игру как историю мужчины, который скрывал свою суть, но прокладывал путь в социум, избавляя его от зла. Именно внутренний конфликт героя, переложенный на внешний мир, и являлся главной темой Killer is Dead.

Некоторое время я работал графическим дизайнером и мне очень нравились работы художника Питера Сэвилла. Я больше не занимаюсь графическим дизайном в Grasshopper, но у меня всегда были жёсткие правила касательно того, как выглядят мои игры и как я хочу, чтобы они выглядели. Поэтому, когда я стою во главе проекта, я очень дотошен в плане дизайна и визуальной составляющей. Всё ради того, чтобы убедиться, что игра выглядит как надо.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Игра была названа в честь песни The Smiths – The Queen is Dead. Сначала название было просто временным, однако постепенно Суда почувствовал, что оно идеально подходит игре, которую он видел в своей голове.

По сюжету Мондо Заппа, профессиональный наёмный убийца в стильном смокинге, должен был устранить людей, заражённых некой лунной тьмой, превращающей их в монстров. На одном из заданий Мондо попадал на луну и там сражался с Дэвидом, бывшим профессиональным убийцей, незаконно захватившем спутник Земли. Мондо не может победить, и Дэвид говорит ему, что он должен стать сильнее, поглощая тьму из своих целей. Герой возвращается и снова берётся за задания, чтобы отомстить Дэвиду, ведь их вражда, на самом деле, тянулась из далёкого прошлого.

Протагонист Killer is Dead – Мондо Заппа, представлял из себя очередную реинкарнацию Сумио Мондо. Только с фамилией Фрэнка Заппы – ещё одного любимого музыкального исполнителя Suda51.

Killer is Dead была слэшером, как и большинство поздних проектов Grasshopper. Боевая система строилась на комбо и уворотах, схожих с Climax-режимом из Bayonetta. Если в правильный момент игрок уходил от вражеского удара, то включался специальный режим, враг замирал, а герой ускорялся и мог нанести огромное количество урона.

Главной отличительной чертой игрового процесса Killer is Dead был так называемый Gigolo Mode. В нём герой мог пойти на свидание с девушкой, провести с ней время и тихонько осматривать её «достопримечательности».

Суда придумал подобные эпизоды для разрядки, чтобы игроки отдохнули от скоростного экшена и убийств, разделив компанию с целым набором красоток. В пример он приводил Джеймса Бонда и его девушек, с которыми 007 обязательно крутил роман в каждом фильме, а после финала очередной картины мог расслабиться в объятиях новой пассии.

Изначально Suda51 хотел включить данный режим в Shadows of the Damned, но в финальную версию он не вошел и геймдизайнер вернулся к нему в Killer is Dead. Игра подходила для этого идеально.

Let It Die

После релиза Killer is Dead Суда взялся за разработку новой игры, которая должна была называться Lilly Bergamo в честь главной героини. По жанру новый проект должен был быть слэшером с ярким визуальный стилем и восточной эстетикой.

Однако после сделки с Gung Ho Online Entertainment игру превратили в f2p-клон Dark Souls. Стилистика была изменена на пост-апокалипсис, а игра получила новое название – Let It Die.

Суда работал над игрой какое-то время, однако постепенно его роль в разработке свелась к минимуму. Дошло до того, что издатель запретил Гоити работать над игрой и даже рекламировать её в соцсетях.

Гоити продолжал управлять студией и заниматься менеджментом, но релиз и многолетнее развитие Let It Die проходили уже без его участия.

Travis Strikes Again: No More Heroes

После откровенно странной истории с Let It Die и длительного творческого перерыва Suda51 снова вернулся на пост главы разработки, чтобы сделать ответвление от серии No More Heroes. Будучи вдохновлённым успехом Hotline Miami, геймдизайнер решил попробовать свои силы в инди-сегменте и создать небольшую игру в стиле ранних работ Grasshopper. Так появилась Travis Strikes Again: No More Heroes.

Я думаю, что суть моих бесед с инди-разработчиками в том, что они напоминают меня в молодости, когда мне было двадцать. Будто зеркало, в котором видно молодого меня. Их умение сосредотачиваться только на том, что хотят сделать. Они шумные, растрёпанные и увлечённые.

Их видение не искажается, как при разработке больших игр, в которых нужно думать в первую очередь о цифрах. То, что они делают – ничем не замутнено, и каждый участник маленькой команды реально верит в игру и сосредоточен на том, чтобы донести идеи до большего числа людей. Travis Strikes Again: No More Heroes – игра о играх.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Сюжет Travis Strikes Again стартовал спустя семь лет после событий No More Heroes 2. Бывший профессиональный бейсболист Бэдмэн хотел отомстить Трэвису за убийство дочери Бэд Гел в первой No More Heroes. Заключив сделку с Дэном Смитом из Killer7, Бэдмэн находил Трэвиса в лесу Техаса, где тот разбил лагерь, пил пиво и играл в видеоигры.

Когда герои начинали сражаться, их затягивало прямо в приставку «Death Drive MK-II». Теперь Трэвис и Бэдмэн должны были спастись из виртуального мира, действуя сообща, а если им удалось бы пройти все игры, то консоль исполнила бы любое желание.

В новой, не номерной игре серии Гоити решил сосредоточиться не на убийствах и соревнованиях наёмных убийц за место в рейтинге, а на любимой для него тематике видеоигр. Travis Strikes Again: No More Heroes – любовное послание аркадным хитам прошлого, а также переосмысление творческого пути геймдизанера в формате небольшой, забавной видеоигры.

Travis Strikes Again не номерная часть серии No More Heroes по ряду причин. И дело тут не в истории, а в бюджете и планировании. Я хотел сделать игру в инди-стиле и чтобы она отличалась механикой от номерных частей. С первыми двумя играми тоже было нелегко. В них был путь, по которому, как мы думали, пойдут игроки, и было представление игроков о боевой системе. Я не хотел с этим париться.

Вместо этого мне очень хотелось попробовать нечто новое, создать новый IP, вместо разработки очередного сиквела. Ещё я хотел использовать подвернувшуюся возможность снова поиграться с Трэвисом, прежде чем браться за No More Heroes 3, если конечно, подвернётся возможность. Ведь это была бы ещё одна большая игра, и шанс взглянуть на Трэвиса под другим углом мне мог и не подвернуться.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Центром Travis Strikes Again: No More Heroes являлась консоль Death Drive Mark-II (родственница консоли из Let It Die). Сам Суда вдохновлялся историей видеоигр, и в новой No More Heroes хотел отразить развитие интерактивных развлечений от Atari до Nintendo и далее. Главными же вопросами при планировании проекта для геймдизайнера стали: «Чем видеоигры являются в данный момент? Какими они были раньше? Что изменилось?»

Было много причин, почему я стал главой разработки этой игры. До сих пор, где-то около десяти лет, я работал на куче других должностей вроде креативного директора или исполнительного директора… на некоторых должностях я даже не был уверен, как себя называть.

В основном я занимался менеджментом крупномасштабного процесса разработки, с командами по пятьдесят и более человек. На этой должности я бы никогда не смог работать над игрой. Там был устоявшийся пайплайн… И это продолжалось десять лет, пока я не стал знакомиться с инди-разработчиками и их маленькими командами. Мы с ними сдружились. Эти парни вдохновили меня и заставили вернуться к корням, работать в маленькой команде с небольшими играми. Я чувствовал, что рано или поздно должен был это сделать, иначе, в конце концов, точно не смог бы создавать игры. Особенно, если бы продолжил работать по схеме последних лет.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Для работы над дизайном Трэвиса Suda51 пригласил неизменного художника серии Юсуке Козаки, а дизайн Бэдмена создал ливерпульский художник Mr. Boneface. Дизайн консоли Death Drive Mk-II создал Хироки Цукуда, а логотип – Кондо Кодзиро. Так Суда дал каждому художнику придумать свою маленькую деталь в рамках общей картины и, следуя инди-методу, использовать творческий вклад всех участников команды.

В этот раз Гоити вдохновлялся классическим играми своего детства вроде Smash TV и Gauntlet, идеями Let it Die и фильмом Дэвида Кроненберга «Экзистенция», в котором герои, как и сам Трэвис, погружались в странный мир игровой консоли, живущей своей жизнью.

Те, кто знаком с No More Heroes знают, что Трэвис – геймер и всегда им был. И мы хотели отразить это в его манере сражаться. Да, он ещё и убийца, но в этот раз мы захотели выставить его геймерскую суть на первый план. Не то, что обычно происходит на заднем плане, пока герой занимается другими вещами. Дело в самой сути того, как он дерется и как игрок помогает Трэвису стать сильнее. Внутри Travis Strikes Back будет сразу несколько игр и это будет скорее не игра из цикла No More Heroes, а игра из цикла Travis Touchdown.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер

Игра была разделена на две половины: визуальную новеллу (та самая Travis Strikes Back), в которой разворачивались основные сюжетные события, и геймплейные уровни с видом сверху. Каждый уровень представлял собой отдельную игру – от платформера до футуристичной гоночный аркады.

Основная боевая система была упрощена, но добавлены так называемые Skill Chips (в честь фигурок Gundam) – пассивные умения и специальные атаки, которые игрок мог настраивать под свой стиль игры. В отличие от первых двух игр серии, Travis Strikes Again в первую очередь затачивалась под кооперативное прохождение.

Именно в Travis Strikes Again Гоити решил вернуться к философии панк-рока. Для геймдизайнера это значило, что во время творческого процесса нужно бунтовать против общепринятых вещей и подходов, обязательно придумывать новое и идти против шаблона. По его мнению, такой подход всегда был главной темой Grasshopper, и именно на этой игре Suda51 решил вернуться к корням.

Поэтому долгожданное продолжение серии No More Heroes вышло не в виде полноценного триквела, а как небольшой, экспериментальный спин-офф с новым игровым процессом. В Travis Strikes Again Суда восстал против самой концепции номерных продолжений.

Сейчас Suda51 работает над полноценной No More Heroes 3, загадочным хоррор-платформером Hotel Barcelona (совместно с Хидетакой «Swery65» Суахиро) и хочет создать совершенно новый IP с яркими персонажами.

Геймдизайнер со свежими силами продолжает пробовать новое и искать не обкатанные решения, независимо от трендов. Он верит, что нужно воспитывать молодые таланты, чтобы в будущем они продолжали дело Grasshopper и развивали само понятие «Suda Games», даже когда геймдизайнера уже не будет в живых.

Моя задача – делать уникальные игры в своём жанре. А также визуализировать то, что накапливается в моей голове. Неважно насколько сильно это будет отходить от текущих стандартов творчества студии, главные персонажи новых игр будут всегда уникальными, это же и касается вселенной, в которой они будут жить.

Гоити Суда
сценарист и геймдизайнер
{ "author_name": "Владимир Шумилов", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043b\u0435\u0433\u0435\u043d\u0434\u044b\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 53, "likes": 163, "favorites": 338, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 226205, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 07 Oct 2020 11:11:02 +0300", "is_special": false }
0
53 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Спасибо за лонг!

Ответить
1 комментарий
24

Великому мужику великий текст! Спасибо!

Неожиданно для себя недавно собрал все его игры на PS3. Даже не планировал, просто собирал все необычные игры на платформе. 

Ответить
9

У меня только такое есть. Думал ещё взять лимитку первой части, но, у нисов их разобрали к сожалению

Ответить
1

У меня NMH для Wii куплен и Michigan Report From Hell для PS2 где-то валялся)

Ответить
0

А почему про Michigan ничего не написал? Мой guilty pleasure

Ответить
1

Не игра Суды.

Ответить
0

Точно

Ответить
1

Суда почти не участвовал в ее разработке как автор, но есть вариант сделать текст про Мичиган когда-нибудь отдельно)

Ответить
0

Эх жаль что на ПК их нет.

Ответить
0

Киллер есть.

Ответить
1

Куплен)

Ответить
0

Если постараться, то они могут быть на ПК. В 4К и 60FPS.

Ответить
0

Осталось достать только обе правые. На авито адекватного ценника нет, либо заказ непонятно откуда(

Ответить
0

Лолипоп повезло найти в скупке за 400, а за Shadows of the Damned отвалил где-то 1500 на одном ВК-аукционе. В целом, вышло довольно дёшево. Сейчас обе стоят 2к, примерно. Увы, но игры редкие. 

Ответить
0

Я вот и задумался заказать обе с Москвы по 2к за штуку. NMH и Киллер вышли по 1.5к за диск тут на месте.

Ответить

Банальный томагавк_два

13

Вот это Лонгрид. Мое почтение 

Ответить
2

+1, ни в одну игру не играл, о дизайнере не слышал, но чертовски интересно было прочесть.

Ответить
0

Значит текст был вообще не зря)

Ответить
8

Не совру, если скажу, что Гоити Суда один не немногих самобытных и творческих людей, на равне с Кожумбой, чьи проекты вы можете узнать с первого кадра.

Ответить
4

как делает игры Гоити Суда

Да честно говоря не оч хорошо. И сюжет и геймплей вечно хромают, да и техническое исполнение зачастую оставляет желать лучшего. 

Ответить
5

Зато они самобытные и запоминающиеся.

Ответить
0

Датс вот ай мин!

Ответить
0

Спасибо за лонг!

Ответить
2

Только вот не гробовщик он ни разу. Флористом он был, в похоронном бюро. Извиняюсь за придирки. :3

Ответить
3

Знаю, просто гробовщик звучит солиднее))

Ответить
2

Панк-рок и семь личностей: как делает игры Гоити Суда.

 Мужик был бы идеальным кандидатом на геймдизайнеры, по новой игре про Дэдпулу.

Ответить
1

Kill The Past. В этой линейке находятся все игры Суды до 2006 года.

Вот только NMH и K7 находятся в одной вселенной, так что :^)

Ответить
2

Мянвайл TSA пока вершина его творчества как автора, даже лучше К7 в плане синергии концепта, сюжета (та же история Джувенайл содержит в себе аж три разных идущих параллельно смысла) и средств игрового медиума. Да и просто очень личное авторское произведение.
А уж какой там саундтрек.

Ответить
0

Согласен. Если спорный игровой процесс отбросить - вещь отличная

Ответить
0

Где-то на втором прохождении (и последовательно после первых двух) я обрёл дзен и мне стало даже ок. По крайней мере появилось больше вариативности и тактического разнообразия. Проблема то больше с жирностью хелфбаров врагов на самом деле, из-за чего задуманный ритм не выдерживается. Правда такое было и в 1 и 2 частях, когда приходилось обычных бандитов неоправданно долго ковырять. А дать кому другому делать геймплей можно и цельность произведения случайно проебать.
А вот отсутствие сцены сохранения у Шинобу как во второй части конечно срезает несколько баллов :(

Ответить
0

Ммм душевая кабинка

Ответить
1

Шэдоу оф зе демнед мне нравился, так как аналогов резидентов 4-6 и трилогии дед спейс выходило мало (позже брал на хуан за 170 руб, на пс3 была с обмена). Неплохой аптхаусный шутер. Провалился, как и все остальное одиночное, изданное от ЕА в те годы. Да даже от Уорнеров чеинсоу провалилась. Просто игра вышла вроде летом и конкуренция в сегменте игр б класса. Плюс сам сеттинг там был не особо понятен публике. Муторные уровни и в таком духе

Ответить
1

круто, спасибо

Ответить
1

На самом деле пропустил большую часть его творений, но успел восхититься Shadow of the Damned и Black Knight Sword, в производстве которых он еще и сценаристом был. Крайнюю особенно полюбил за "театральность" и выбитые зубы в аркадном режиме. Спасибо за лонгрид!

Ответить
0

Вот черт, читал весь лонг только ради Let It Die, а про нее - всего пара строк. :(

Ответить
1

Потому что Суда мало отношения к ней имел. Может когда-нибудь напишу про нее отдельно

Ответить

Правильный динозавр

0

f2p-клон Dark Souls

Любой роглайт теперь клон Dark Souls?

Ответить
0

f2p-клон Dark Souls с элементами роглайта

Ответить

Правильный динозавр

Владимир
1

Похоже, придётся мне поиграть в этот ваш DS, а то вообще не в теме.
Если в DS влить ААА бюджет, получится BB, хардкорный нишевый продукт, в который без года тренировок не въедешь. А если слепить кое-как процедурно сгенерированный рогалик с f2p, получается нуб-френдли удобная и ненапряжная гриндилка (моя первая игра на PS4). Что в них общего?

Ответить
0

Геймплей, импакт от него, боевка, механика смерти

Ответить

Правильный

Владимир
0

Механика смерти - это от рогалика, а боевка непохожа совершенно. Вряд ли можно сравнивать геймплей при настолько разном подходе к управлению и боевой системе.

Ответить
0

Ну каждый по своему видит

Ответить
0

К сведению по Killer7 выпускали комиксы, но из-за низкого интереса серию свернули даже не дойдя до середины сюжета.

Ответить
0

Хах, забавно)

Ответить
0

что-что, коллаб свери и суды??? жду-жду

Ответить
0

Вот буквально вчера вспоминал Lollipop. 
Прикольная игра получилась, чистый треш. 

Ответить
0

Шикарная статья, вот уж спасибо!
Только какого чёрта у неё так мало просмотров ;(

Ответить

Комментарии

null