Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

Индийская компания соревнуется с гигантами игровой индустрии — и при этом остаётся в тени.

Сайт Pocketgamer написал статью о самом крупном и при этом не очень известном игроке мобильного рынка в Индии, компании Timuz, а также пообщался с её управляющим директором.

DTF публикует перевод статьи.

Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали
Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

Хотя недавний отчёт App Annie и NASSCOM показал, что индийский рынок мобильных игр вырастет до 1,1 миллиарда долларов к 2020 году, он также ясно дал понять, что на нём до сих пор лидируют западные проекты.

Candy Crush Saga, Subway Surfers и Temple Run 2 — три самые скачиваемые игры второго квартала 2016 в Индии, как в App Store, так и в Google Play. Однако неожиданным гостем на четвёртой позиции — и единственной индийской игрой в топ-10 — стала Train Simulator 2016 от студии Timuz.

Это единственная студия, которая соревнуется в количестве загрузок с западными разработчиками на родной земле. Но что она из себя представляет, и как попала туда, где есть сейчас?

«Мы разрабатываем игры уже 6 лет, — говорит управляющий директор Timuz Ахмед Мохаммед, когда мы встречаем его на конференции NASSCOM Game Developer Conference 2016. — Начинали с Flash-игр для веба, в основном ориентированных на детей, но затем медленно переместились в мобильную индустрию. И вот уже почти 4 года мы делаем игры для мобильных устройств».

От «три в ряд» до FPS

Начав со скромных размеров (четыре человека в крошечном помещении), Timuz здорово разрослась. Сейчас студия насчитывает порядка 100 сотрудников в офисах в Пуне, Бангалоре и Малайзии, в дополнение к штаб-квартире в Хайдарабаде.

После медленного переходного года, в течение которого компания выпустила только одну игру, команда вошла в хороший ритм и выпустила более 500 проектов, увеличив скачиваемость до 80 миллионов установок. Да и сама команда сильно разрослась.

Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

«Мы ориентируемся не только на индийскую аудиторию, но и на глобальную, и разрабатываем игры во всех жанрах», — говорит Мохаммед. Сейчас у компании есть целый список проектов, включающий жанры вроде «три в ряд», шутеры от первого лица, симуляторы, а также многие другие.

Глобальный подход Timuz также важен, так как от 40 до 50% её пользователей живут в США. Индия занимает второе место — от 30 до 40% игроков происходят отсюда.

Наращивая объём

Timuz получает деньги со всех своих игроков — включая, как известно, мало тратящих индийцев — благодаря встроенной рекламе. Хотя компании ещё предстоит освоить популярную технику встроенных стимулирующих видео (пользователю предлагается посмотреть ролик в обмен внутриигровой ресурс), Мохаммед сообщает, что 70% выручки компании генерирует реклама.

Предсказуемо, что эти числа выше в Индии, где только 15% дохода идёт от внутриигровых покупок — и лишь порядка 1% игроков тратят деньги.

Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

Мохаммед говорит, что они смогли заработать в Индии «потому что у нас была парочка игр с небольшими микротранзакциями, 10 рупий». Именно такой новый минимальный IAP (0,15 долларов) был введён Google Play в июле 2015 специально для индийского рынка.

«Для нас это было хорошим решением», — поясняет Ахмед. Такое нововведение привело к тому, что игроки тратят меньше, но чаще.

Медленный рост

И всё же Мохаммед до сих пор думает, как лучше подступиться ко внутреннему рынку.

«Игры по известным IP хорошо себя показывают, но когда смотришь на прибыль, понимаешь — она просто не оправдывает использование интеллектуальной собственности», — жалуется он.

При этом Ахмед воодушевлён системой оплаты со счёта телефона, которую Timuz как раз интегрирует в свои проекты.

Она даст небольшой толчок вперёд. Не основной и не огромный, но даже это хорошо

Ахмед Мохаммед

На правильном пути

Настоящим успехом на родине для Timuz стала игра Train Simulator 2016. Но что значит быть четвёртой самой скачиваемой мобильной игрой в Индии на протяжении целого квартала?

Мохаммед отмечает, что проект стал наиболее успешным именно в Индии, преодолев отметку в 8 миллионов скачиваний (по сравнению с 4-5 миллионами на всех других рынках вместе взятых).

Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

«Мы никогда не думали, что она так мощно выстрелит, — поясняет он. — Это была маленькая игра, а затем нам пришлось расширять её, ускорять производство и повышать качество».

И хотя это единственный действительно успешный пример, Ахмед добавляет, что компания испытывает схожий энтузиазм по отношению ко всему жанру симуляторов в Индии, так как это потенциально прибыльная ниша.

Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

Стоит отметить, что Train Simulator 2016 пренебрегает классическими индийскими геймдев-практиками и весит около 75 МБ, что относительно много для рынка, где файловый размер всегда считался критически важным параметром.

Для Ахмеда в первую очередь важны перспективы. «В Индии много пользователей с 3G и 4G-связью и высококлассными устройствами», — заявляет он.

Не очень казуальные

В противовес нише, занятой Train Simulator 2016, Timuz также обращается к глобальной и в основном женской аудитории со своими проектами «три в ряд». Она уже выпустила порядка 8-10 подобных игр, и Мохаммед говорит, что «они были крайне успешными».

Интересно, что любители этого жанра играют и тратят намного чаще, чем основная аудитория других проектов Timuz, что идёт вразрез с общепринятым в индустрии мнением.

«Казуальная женская аудитория намного более лояльна, — говорит Ахмед. — Они играют час-два, поэтому шанс получить IAP от этой аудитории намного выше».

Как работает Timuz — крупнейшая мобильная студия Индии, о которой вы вряд ли слышали

Среднее время сессии в симуляторах Timuz составляет «в среднем от 12 до 14 минут, при этом пользователи не очень вовлечены в процесс».

Впрочем, учитывая разнородность аудиторий этих проектов, такие цифры могут говорить о привычках игроков в индийском и западном сегментах, а не о степени увлечённости тем или иным жанром.

В зоне видимости

1111
1 комментарий

"...команда вошла в хороший ритм и выпустила более 500 проектов"
Задумался...

5
Ответить