Всем спасибо: почему разработчиков не всегда указывают в титрах

И можно ли с этим что-то сделать.

В закладки

Поколение Xbox One и PlayStation 4 богато на ремейки и ремастеры. За последние несколько лет вышли Shadow of the Colossus, Crash Bandicoot, Burnout Paradise, Ratchet & Clank; в ближайшие годы состоятся релизы Spyro Reignited и Final Fantasy VII Remake.

Редко обновлённые версии игр создают разработчики оригиналов: чаще всего это сторонние студии. При этом, как обнаружил журналист Waypoint Патрик Клепек, авторов оригинальных тайтлов редко перечисляют в титрах ремейков — ограничиваются лишь коротким упоминанием. Клепек попытался выяснить, почему так происходит.

Что не так

Как рассказал журналист, его внимание к теме привлёк твит, в котором утверждалось, что в недавнем ремастере Zone of the Enders: The 2nd Runner нет никакого упоминания команды оригинала. На самом деле, отмечает журналист, это не так: например, создатели игры 2003 года удостоились благодарности в последнем предложении открывающих титров.

«Эта работа — дань уважения разработчикам оригинала и самой игре»

Так как это всего лишь вступительные титры, автор решил проверить, не указаны ли имена оригинальных разработчиков где-то ещё. Оказалось, что, к примеру, в меню Credits перечислены только создатели ремастера, в этот раз даже без упоминания команды оригинала.

Журналист обратился к Konami — студии, создавшей Zone of the Enders. Сначала компания отказалась от комментариев, а через несколько дней прислала скриншот открывающих титров, показанный выше.

После недолгих поисков Клепек обнаружил, что оригинальные титры игроку показывают в конце прохождения ремастера. Там даже осталось упоминание Хидео Кодзимы в качестве продюсера, несмотря на его непростые отношения с Konami.

Но что насчёт других ремейков? У Shadow of the Colossus 2005 года в 2011 году появилось переиздание, а в 2017-м полноценный ремейк. Если сравнить титры всех версий, то можно увидеть, что в игре 2017 года указаны только авторы версии для PlayStation 4, а геймдизайнер оригинала Фумито Уэда числится как «куратор» (supervisor).

Клепек отмечает, что работа, проделанная над ремастером студией Bluepoint, огромная — это полностью собранная с нуля игра с новыми текстурами, эффектами и анимациями, в которую добавлен ещё и движок оригинала. Авторы переиздания Zone of the Enders тоже вложили много сил в проект: в игре с PlayStation 2 появились текстуры высокого разрешения, поддержка 4К и VR.

Тем не менее ничего из этого не было бы, если бы не разработчики оригинальных тайтлов. Если вы нашли время, чтобы заставить игру работать на двух движках одновременно, то почему бы не упомянуть тех, кто её создал?

Патрик Клепек
журналист

Как объяснил представитель Bluepoint Games, не перечислять разработчиков оригинала в титрах — это решение издателя. Команда Bluepoint перечислила своих работников, а Sony сказала, кого ещё необходимо упомянуть.

В титрах Crash Bandicoot N. Sane Trilogy от Vicarious Visions тоже нет имён разработчиков оригинала — но хотя бы есть благодарность авторам серии.

«Особая благодарность команде Naughty Dog и авторам оригинальных Crash Bandicoot!»

Почему так происходит

Как объясняет адвокат Райан Моррисон, подобные решения вряд ли принимают из-за юридических причин: очень мала вероятность, что договоры с разработчиками запрещают упоминать авторов оригинальной игры. Скорее всего это делается «по деловым соображениям, нежели юридическим».

На самом деле, у разработчиков нет никаких способов заставить издателя включить их в титры. Международная ассоциация разработчиков игр призывает упоминать в титрах тех, кто «работал над проектом в течение 30 дней или пяти процентов времени от общего периода разработки». Но у ассоциации нет возможности заставить компании это делать.

Издатели пользуются этим. Сотрудников Mythic Entertainment, которых не было в студии, когда в 2008 году вышла Warhammer Online, не включили в титры игры. Похожая ситуация была в 2009 году с Codemasters и авторами Operation Flashpoint 2. В 2011 году группа из 149 разработчиков, работавших над L.A. Noire, потребовала у Rockstar добавить их имена в титры. Компания этого так и не сделала.

А ведь наличие в титрах для разработчика — способ доказать, что ты действительно работал над игрой. И из-за того, что у работников нет никакого способа повлиять на это, компании используют титры в качестве рычага давления.

Многие разработчики и главы студий воспринимают попадание в титры как знак отличия. Это нечто вроде медали, которую ты получаешь за удачный финиш. Такие люди сочли бы оскорбительным появление в титрах человека, который покинул студию до релиза.

Брайан Роббинс
член правления Международной ассоциации разработчиков игр

Желание попасть в титры оказывает огромное давление на разработчиков. Из-за него они часто не могут покинуть компанию — ведь если они уйдут, то вряд ли смогут доказать потенциальному работодателю, что действительно участвовали в разработке игры.

Эта проблема появилась давно. Ещё геймдизайнер первого Sonic the Hedgehog Юдзи Нака был очень недоволен тем, что Sega отказывается упоминать разработчиков в титрах и вместо этого пишет просто «Sonic Team». По большей части это делалось, чтобы талантливых сотрудников не переманили другие студии.

Но Нака нашёл оригинальный выход: он поместил имена всех разработчиков с указанием должностей на начальный экран, но сделал его невидимым — чёрным на чёрном.

Увидеть титры можно в японской версии «Соника», изменив контрастность или цвета изображения или с помощью ввода двух кодов при запуске игры.

Вряд ли отсутствие имён разработчиков оригинальных игр в ремейках связано с тем, что издатели осознанно не хотят отдавать им должное. Скорее всего, истина где-то посередине — между безразличием и ужасной сложившейся традицией. И это большая проблема для всей индустрии.

А как вы считаете, сколько должен проработать человек над игрой, чтобы быть достойным упоминания в её титрах? И стоит ли указывать имена авторов оригинала в титрах ремейка?

#дискуссии

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 104, "likes": 111, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 27043, "is_wide": false }
{ "id": 27043, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27043\/get","add":"\/comments\/27043\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27043"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

104 комментария 104 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

1) Как по мне, если в релизе игре используется хоть один элемент, созданный руками конкретного человека — этот человек должен быть в титрах. Мало ли почему он ушёл, ситуации разные бывают.
2) А вот в ремастерах/ремейках достаточно поблагодарить всю команду оригинала, это нормально, зачем по-новой всех перечислять?
Такое мнение.

Ответить
9

Ну охуеть теперь. Написал такой сценарист сюжет, геймдизайнер придумал все геймплейные фишечки, но раз программисты переделали движок, то всё - работники оригинала не учитываются. С тем же сценарием и тем же геймплеем. Заебись. И автор идеи, кстати, тогда тоже пусть нахуй идёт. Кого это ебёт, у нас же ремейк.

Ответить
3

Как по мне, если в релизе игре используется хоть один элемент, созданный руками конкретного человека — этот человек должен быть в титрах

Тогда титры Сталкера будут дольше, чем сама игра.

Ответить
2

в титрах к ассассину небось даже разносчиков пиццы включают, раз они по 20 минут идут

Ответить
0

во всех играх от Юби указывается несколько студий, которые принимали участие в разработке, но попадают в титры именно те люди, которые работали над проектом, а не все, кто в этой студии находится.

Ответить
1

Это не совсем так, достаточно изучить титры внимательно)

Ответить
5

Теперь скажи зачем ты это делал ?

Ответить
2

Я всегда читаю титры в играх, которые мне понравились. Разве они не для этого сделаны? Иногда знакомые имена попадаются.

Ответить
0

в смысле не совсем так?)

Ответить
2

Ну, т.е, кроме разработчкиов еще указывают админ-состав, HR-ов и так далее. Что, в общем-то, нормальная практика.

Ответить
0

Да, но далеко не всех

Ответить
0

Почему именно Сталкера?

Ответить
5

Потому что "разработчик Сталкера" в какой-то момент стал самостоятельным мемом в тогдашнем геймдеве и чуть ли ни каждый второй был разработчиком сталкера, даже если он закрывал дверь в офисе, когда все ушли.

Ответить
3

Развивая мысль первого пункта, "временных" разработчиков, которые создали как раз этот хотя бы один элемент, стоит указывать в конце титров, причем конкретно за их заслуги: кто-то добавил лампочку на уровне, кто-то реализовал возможность грабить корованы. Немного, но часть работы.
Осмысливая идею второго пункта, думаю, что в ремастерах нужно полностью указывать оригинальных разработчиков, поскольку ремастер является крупной модификацией к самой игре. А в ремейках - да, согласен, там не надо писать о прошлых разработчиках, поскольку ремейк - это полностью новое, самостоятельное произведение на новом движке.
Такие дела.

Ответить
45

- А ты правда продюсер, который участвовал в съемках этого фильма?
- Да. Смотри, вон я в титрах.
- Там написано: "и другие".
- Ну вот.

Ответить
17

Титры резиновые. И могут идти минут по 5. Бывает и дольше. А раз они и так разрастаются без всякой меры, то можно туда пихать вообще всех. В конце концов туда же пишут друзей и прочих домашних животных.

Ответить
19

И детей, которые родились во время разработки.
Это вообще полный бред

Ответить
4

два года ты погорбатился с проектом, он имел большое влияние на твою личную жизнь, ты хочешь это както отметить, но ты должен завалить ебало, чтоб не нарушать лудонаративному погружению сережи3362

Ответить
12

Ну это не единственная проблема. Сегодня многие крупные конторы вообще не указывают целые команды оутсорсеров которые несколько лет работают на проекте вместе с core-team. Часто просто вписывают название компании оутсорсера и на этом все.
А еще бывает так - есть команда фрилансеров которая делала часть основного арта (модельки текстуры героев и монстров) - и ее не включают вообще в титры и потом еще запрещают показывать работы из проекта, после релиза. беседка очень любит такое например. А для художников возможность показать что-то с проекта - очень важна.
Я не знаю что с этим можно сделать, т.к. многие НДА имеют пункты которые требуют держать в тайне сам факт сотрудничества.

Ответить
0

Мне кажется - это скорее вина аутсорс студии. Чем тех с кем она сотрудничала.

Так как данные о том кто что них рисовал - они могут и не предоставить своим заказчикам.... По своим личным интересам. На том же скайфордж народ жаловался - что китайцы - делают одну тестовую картинку своим крутаном которое у них на вакансии "делатель тестовых" сидит, а последующую текчку сбрасывали совсем зелёным художникам, которые не могли вытащить задачу. И приходилось устраивать скандалы - что бы чуть не под вебкой контролировать как их художники собственно рисуют.

К тому же аутсорс студия сама не заинтересована в том что бы их человек был известен, так как это увеличивает риски "левых " заказов мимо кассы аутсорс студии.у той же Граффит студии - картинки работающих на них художников не подписаны от слова никак. Именне картинки там только от арт Директоров - вроде Виктора Титова. Максимум что может потом рядовой художник сделать - это сделать репост выложенной картинки к себе на страницу. Или выкладыват в профиль после окончания нда.

Да и что касается НДА - то сам НДА должен содержать конкретный перечень того что распространять нельзя . А не быть расплывчатым соглашением о том что нужно молчать о сотрудничестве этого ноунеймового с ноумнеймовой студией.

Ответить
0

НДА редко бывает расплывчат, он как раз очень конкретно и четкое прописывает чего нельзя
На скайфорлдже НДА и был - с запретом выкладывать что либо когда либо, и сам факт сотрудничества - тоже секрет. И очень конкретные цифры штрафы за нарушение, причем не обоснованно бредово огромные. И это не с оутсосрерами-студиями (хотя там не особо лучше), а с удаленщиками.
Ну и никого не хочу обидеть - но самый овепрайснутый ассет за 11 лет опыта (и не только моего) которой в итоге в игре был выглядел мягко говоря не очень, был как раз на скайфордже. Я к тому, что с этого проекта что либо приводить как пример - не стоит, там все очень было, скажем так, не гладко в плане разработки 3д арта.

Студия часто не выгодно да, но это не вина что нельзя указать людей и тем более выкладывать. В моем примере- беседка просто запрещает подрядчикам постить что либо с проектов. Если заметили работу с проекта беседки - это почти всегда от сотрудника внутренней студии.

Ответить
0

Ну я не так много в России знаю разработчиков других проектов :)
А это была информация из первых рук .. 2012года.

К тому же я не слышал что НДА в геймдеве где либо работало. Если у вас информация о таких случаях - не могли бы поделиться?
К тому же ... Сам факт сокрытия при создании новых проектов - рано или поздно может привести к тому что если один художник заключил НДа с двумя студиями и нарисовал почти идентичный(но не 100%) арт для обеих - то об этом узнают лишь после выхода игр.

Ответить
0

У меня информация из личного опыта.
Что значит нда не работает? Вот делали мы персонажку для дума - нда есть, показывать нельзя. Выложить нельзя. Как оно не сработает? Т.к. мы из РФ судиться с нами может тяжело да и бесполезно, но как минимум несколько проектов для нас уже навсегда будут закрыты, а максимум - ТАМ нам уже просто в работу ничего не дадут. А рынок и клиенты - там. Плюс сейчас часто работа идет через оутсорсера или поздразделение по работе с оутсорсом - и все работа которая может оттуда придти - уже не придет. А еще люди которые там работают, могут уйти в другое место, и там уже появится информация какой гад Вася Пупкин - т.е. наплевав на НДА - ты себе рубишь сук на котором сидишь.
Я скажу, что скорее - даже если письменного НДА нет - никто не будет нарушать устные условия. Арт в геймдеве больших проектов это где ты знаешь всех через 1 рукопожатие. И испортить репутацию очень легко.
Конкретно случаи у нас, слышал что у мейла на одном проекте фрилансер выпустил в портфолио не просто то что под НДА, а еще и чужое с этого же проекта, вроде начали даже готовиться в суд идти. Я когда-то работал на проекте, в 2010 кажется, там была похожая ситуация, но еще и с кидком по деньгам по стороны исполнителя, фирма начала в суд готовить доки, и он решил все до суда не доводить и как-то это решили.

Ответить
1

Имхо, титры вообще вещь бесполезная и несёт в себе лишь традицию. Не, ну серьезно, кто-то серьезно читает титры или список всех создателей? Портфолио для работодателей и так есть, зрителям 8 специалистов по условным эффектам не интересны почти всегда, им подавай самых главных или самых талантливых.

Ответить
59

Тебе бесполезная, тем кто принимал участие - полезная. Интересные рассуждения, но на практике я бы посмотрел, как бы ты сделал, например, все звуки к игре, а твоё имя в титры не поместили. Легко рассуждать о других, пока не коснётся лично тебя. Признание, не, не слышал?

Ответить
–4

Признание кем? Ты или твои знакомые хоть раз читали титры и запоминали имена? А у компаний есть более надёжные способы найти себе людей, чем листать титры.

Ответить
31

Я читал. Запоминать не запоминал, зачем это надо. Когда долго проходишь игру, в конце это даже по кайфу, посидеть, послушать музон, посмотреть титры, переварить впечатления от игры. Признание — компанией-разработчиком, которая помещает твое имя в титры. Если ты его там видишь, то понимаешь, что твой вклад оценен, и ты не безымянный герой какой-то там, хрен с горы. Никто не говорит, что компании ищут людей по титрам (хотя способ хороший, если кому-то нравится арт или музыка в игре, то почему бы не попытаться нанять такого человека в команду). Речь о том, что разработчик в качестве доказательства участия при трудоустройстве в новую компанию в проекте может сослаться на титры. Т.к. других наработок у него может и не сохраниться (права принадлежат прошлому нанимателю, неразглашение и т.д.)

Ответить
–4

Если бы ты сделал все звуки к игре и не получил бабосы - тогда да, это как минимум неприятно, как максимум повод обратиться в суд. А так это вроде бы работа, где нужно работать и получать зарплату, а не имя на "доске почёта" и прочие нематериальные поощрения.
Алсо да - делал все звуки для калобраузерок и мобильных раннеров. Бабос получил и был очень рад, что никто не узнает, что я участвовал в создании этих.... "игр" xD

Ответить
23

Ну если ты делал звуки для проектов, за которые стыдно, твои проблемы. В посте речь идет о тех проектах, которыми можно гордиться, очевидно.

Ответить
0

Так мы сейчас говорим про тенденцию в целом, или ты лично знаешь кого-то, кто сделал все звуки для ЗонОфЗэЭндерс или Колозуса, и его в титрах не указали? Ты уж определись как-то :) Если в целом - я тебе привёл личный пример, и хочу добавить, что если бы мне было не пофигу на титры и меня бы в них не указали (ну вдруг прям вот для GOTY 10 из 10 пилить звуки наймут!), я бы с лёгкостью доказал своё к этому причастие. Здесь и сырцы, здесь и порядочность нанимателей, которые только в самом крайнем случае будут отрицать моё существование. В титрах не указали, а при личном общении подтвердят. Как-то так.

Ответить
0

Многие режиссеры известных фильмов, просили не помешать их имена в титрах проектов , с которыми они не хотят ассоциировался. Вряд-ли кто то будет сильно возражать против вычерчивания имён которые хотят сохранить анонимность.

Ответить
23

Если мне игра очень сильно понравилась
Отдаю дань уважения разработчикам и смотрю титры

Ответить
9

Я может один такой, но часто смотрю титры и выискиваю русские имена)

Ответить
15

Как не вспомнить Bioshock 2: "Privet Mama, Papa, Babushka ii Kot" :D

Ответить
6

А ты пройди Ниер панцумату и узнаешь на сколько опасны и запоминаемые бывают титры.

Ответить
4

В Андертейле, чтобы получить секретку, надо не словить ни одного касания в титрах.
В Smash Bros WiiU/3DS титры надо избивать, а в месте удара на фоне будет закрашиваться картинка. Надо закрасить всю кратинку, чтобы она открылась в галерее.

Ответить
7

Прикольно. Но в андертейл я никогда играть все равно не стану.

Ответить
2

И правильно. Лучше сыграть в игры, которыми она вдохновлялась: Mother (Earthbound) и Touhou.

Ответить
–2

Ух ты! Да ты же... НЕТАКОЙКАКВСЕ!

Ответить
2

Нет просто я играл в игры с такой графикой 30 лет назад. Оспаривать другие достижения игры я не буду.

Ответить
0

Когда даже титры пытаются дать тебе люлей.

Ответить
5

Так в том же и дело, что без титров ничего не докажешь. В трудовую проекты не вписывают.

Ответить
0

Можно вписать на сайт студии или на личную страницу, приложив пруфы. Плюс есть шоуриллы, плюс есть репутация.

Ответить
3

Какие пруфы? Все пруфы принадлежат компании. И какая репутация для аниматоров или художников? Геймдизайнеров и сценаристов не всех знают.

Ответить
–5

Скан договора или что-то похожее на это, список на сайте компании/студии.
Какая репутация

Внутрииндустрийная.

Ответить
8

Ага, договора, где указано не то, над чем работал, а просто дата начала работы. Может ты работал над чем-то, что не дожило даже до анонса, это не доказать.
Про репутацию я повторюсь, не все являются Кодзимами, Говардами и т.д. Есть работяга-аниматор, который хорошо выполняет свою работу, но он не выступает на конференциях. Все - если его нет в титрах, значит он ничего не сделал. Пока это так работает. Не говоря уже о том, что набор осуществляют не другие аниматоры (с которыми он мог общаться), а просто кадровики, которым нужна подтвержденная информация, а не "знакомый моего брата сказал, что этот чувак в целом неплох".

Ответить
2

А можете назвать хотя бы одного работодателя, который требует титры для подтверждения? И в каком формате: текст, видео, кодзима на вебку зачитывает?

Авось что новое для себя открою)

Ответить
1

Ну да, если ты такой пришёл поработать в индустрию, и у тебя первый проект. То сразу репутация просто выше головы.

Ответить
0

История попадания на первый проект у всех - как правило максимальна эпичная. Пробить заслон hr ты с их "нам нужны люди с опытом" это не так то просто было.

Ответить
0

Ой да ладно, что за "правило". У кого-то эпично, у кого-то нихрена не эпично. А если и было шумно - то шумно в рамках одной компании. И то не факт, что всей - в рамках одного конкретного слота. И даже не всего, может быть. Давайте сейчас все возможности карьерного роста перекладывать на всякую невразумительную и непроверяемую мистику, вроде анекдотов на кухне во время кофе-брейка.

Ответить
0

Ну так фрилансеры без трудового договора должны страдать. Получить бабло и страдать :)

Ответить
0

Наоборот их как раз вывешивают. Так как иначе в сеть могут утечь все картинки, с описанием какие они плохие что не поместили в титры и вообще все у меня украли!

Ответить
0

Reference letter?

Ответить
5

Мжт я странный, но я всегда читаю титры после игры. Хз по чему, но мне в кайф позалипать в титры после прохождения🤷

Ответить
3

Это резюме, ёлы палы. Даже в статье написано нахера они нужны. Игроку не нужны, да и чёрт бы с ним.

Ответить
1

Зато это гарантия что ты над проектом работал. А не присвоил себе чужие заслуги. Указав в портфолио крупные проекты. Люди могут не поленился открыть титры этих проектов - и проверить реально ли ты там занимал должность хоть тестировщика, хоть арт директора , хоть актера озвучивания.

Ответить
0

Если ты напиздишь в таком духе, то когда это вскроется, то твоя репутация в профессиональных кругах будет полностью уничтожена и там уже удачи найти работу, как будто таких случаев примазывания никогда не бывало.
Во-вторых, список людей можно, работавших над картиной, можно найти на ИМДБ и других сайтах, ещё, я уверен, можно направить официальный запросы компаниям.

Так ответь мне, почему титры в конце фильма лучше, чем замутить просто список на сайте? И только не надо про отблагодарить и потешить чсв, я не считаю, что в 2018 году это валидные аргументы.

Ответить
1

Как вскроеться? Это в рамках одной страны у крупных студий типа мэйл ру. Есть телефончики других крупных студий для проверки. А у инди разработчиков скорее всего такого функционала особо нет. Зато в титры инди не поленятся залезть проверить что ты реально над чем то работал.

Конечно и тут можно злоупотреблять - если найти своего тезку на той же должности что нужна тебе , но тут проще сначала имя сменить :3

Ответить
–1

Вскроется, когда ты покажешь, что не умеешь в то, во что заявлено. А у индюшатины, шо киношной, шо игровой, особенно у игровой, давно уже есть средства коммуникации, от простых постов в твиттере до специализированных форумов. Да и в индюшатине больше шансов спалиться, коммьюнити более ограниченное, дурная слава разлетается в момент.

Так всё же, чем титры в конце фильма лучше, чем титры на сайте создателя или условные рекомендательные письма?
Ну и это, если что, я никогда не говорил, что надо забить хер на создателей и не упоминать их никогда, но я реально не вижу смысла в том, чтобы оставлять титры и не заменить их на списки на сайтах.

Ответить
0

Рекомендательные письма - это возможно и имело смысл в веке этак в 18м . Но сегодня я не знаю ни одного человека который бы ими пользовался.

Со списками на сайте - я вполне согласен. Титры надо добавлять на странички студии. Странно что это никто не делает.максимум список из 10-30 сотрудников.

А что до палева - когда видишь как известные обмазоншики картинок от Дарьи Талиповой до Валерия Зражевского (Время Первых и прочие шедевры отечественного кино)- даже не парятся что их спалили на обмазками и грязном плагиате. То если в 10случаях обман не удастся - то на 11й попытке - он удастся .

Среди художников так вообще распространен принцип создания "хитролио" когда для портфеля создаётся набор картинок - на несуществующий проект , где в резюме делается вид - что это реальный проект . Так как многие ХР отклоняют резюме начинающих только по той причине - что у них не было реальных проектов и опыта работы.

Ответить
1

Серьезно? Если ты прошел игру и она тебе понравилась, ты не читаешь титры? Тебе совсем не интересно, что за люди делали тот, или иной элемент игры? Как так-то?

Ответить
0

В титрах? Нет, не интересно. Если будет интересно, то пойду загуглю.

Ответить
0

Тоже так считал. Пока был игроком и в геймдев не попал. Теперь считаю что наоборот - титры игр -то хорошо. А их отсутствие - плохо.

Ответить
–2

Значит ты не умный, не талантливый и не главный. Шах и мат, титродрочеры!

Ответить
10

Упоминание в титрах обязательно, мне кажется. Это простой и понятный способ дани уважения оригинальным разработчикам, без этого лично для меня эти игры будут восприниматься как что-то непонятное. При реставрации фильмов ведь не убирают имена тех, кто работал в съёмочной команде. И с ремастерами тоже должны обязательно быть указаны разработчики оригинальных игр.

Ответить
7

Ед. раз, когда мне понравился кто-то указанный в титрах был в первом валькинг деде...
там были титры с благодарностью и в конце "..и Вам!"
Очень понравилось

Ответить
1

Особенно когда спиратил игру?)

Ответить
1

"Тем не менее ничего из этого не было бы, если бы не разработчики оригинальных тайтлов. Если вы нашли время, чтобы заставить игру работать на двух движках одновременно, то почему бы не упомянуть тех, кто её создал?"
"Желание попасть в титры оказывает огромное давление на разработчиков. Из-за него они часто не могут покинуть компанию — ведь если они уйдут, то вряд ли смогут доказать потенциальному работодателю, что действительно участвовали в разработке игры."

Прошу прощения, а разве разрабы оригинала участвовали в разработке ремейка? Пусть работодателям оригинал и показывают, в чём проблема?

Ответить
2

Тогда это называется плагиат, а не ремейк.

Ответить
1

Сделать ремейк - одно. Сделать оригинальную игру - другое. В титрах указывается кто что сделал в этом самом ремейке.

Ответить
2

Дык, в том и дело, что сделать ремейк по уже протоптанному пути, пусть даже подняв планку технологий до нового уровня - это работа, в некотором роде, более механическая, чем творческая.

И если ремейкоделы не фичерят создателей оригинала, их работу правильнее называть плагиатом.

Наглядный пример со стороны - музыка. Можно создавать фиты и трибуты, упоминая оригинальных авторов, а можно тупо по-киркоровски пиздить чужие творения.
В первом случае - это ремиксы, во втором - плагиат. :)

Ответить
2

Если художник садится делать ремастер, он 100% опирается на оригинал, как на ключевой референс. Тогда получается, что автор оригинала - концепт-артист.
Тоже с программистом - если это только не тот ремейк, RE2, то часто воссоздаётся вся физика. Тогда создатель оригинала - получается всё равно, что работал над прототипом.
Про сценаристов и геймдизайнеров вообще молчу. Их работа от ремейка-ремастера вообще практически не зависит за какими-то редкими исключениями, которые, скорее всего, не умоляют их заслуги.

Ответить
2

Не, ну это наивность чукотского юноши просто...
- Здравствуйте. Мы хотим вас нанять. У вас есть портфолио ваших работ?
- Да, конечно! Я вот тут указан в титрах, вот в этой игре, ещё вот в этой...
- Хорошо-хорошо, а портфолио-то есть? Конечный продукт? Какое участие вы принимали в создании этой игры?
- Но... Я же... В титрах...

Или наоборот:
- Так, нам нужен новый сотрудник. Просматривать резюме? Открывать вакансию? Да ну вас, это же прошлый век! Сейчас мы пройдём вот эту игру и посмотрим титры... Так... Вот эта фамилия из этих 587ми мне чем-то понравилась. Разыщите его. Как? Ну не знаю как, на фейсбуке, там, или во вконтактике...

Ответить
2

Лол, и как вы видите портфолио гемдизайнера тогда? Попробуйте представить компанию, которая разрешает питчи, коцепт-доки, диз-доки или контент-доки, даже с параграфами, от которых отказались, забрать и уйти вместе с ними.

"Конечный продукт" - это не игра? Как проверить, что человек не соврал в своём резюме, что работал над конкретной игрой?

Вы как-то из одной крайности в другую бросаетесь. Понятно, что работник ищется по резюме, а не по титрам. Но титры - это такой пруф. А до анекдота можно всё довести.

Ответить
0

как говорил мне один мой начальник - "геймдиз, который не скопировал себе свои документы перед увольнением - странный геймдиз".

Ответить
0

Несмотря на весь сарказм - вы весьма близки к правде. Но конечно не из 587 , а обычно достаточно загуглить 3-5фамилий ведущих разработчиков . Особенно если изначально проект готовится как близкий к другому.

Точно так же как и барьер ХРов очень сложно преодолеть если в трудовой нет записи о работе

Ответить
3

"Желание попасть в титры оказывает огромное давление на разработчиков. Из-за него они часто не могут покинуть компанию — ведь если они уйдут, то вряд ли смогут доказать потенциальному работодателю, что действительно участвовали в разработке игры."

Написал кто-то, кто знает о геймдев кухне по обложкам журналов и таких вот статей.

Ответить
0

Как ни странно - но я довольно часто слышал - как людей выкидывали из титров, если внутри студии возник конфликт.

Так я точно знаю об одном случае когда одного из арт директоров проекта - в титрах понизили до художника и его имя поместили среди аутсорсеров.

Ответить
0

Но ни на что, кроме ЧСВ потерпевших дискриминация в титрах (раз уж речь про них) не влияла.

Ответить
2

Приятно, когда ещё в конце добавляют "И ты", как в старых жрпг

Ответить
1

Зачем лишний раз упоминать об этих ничтожествах? Пусть будут счастливы уже тому, что прикоснулись к отблеску сияния Великого.

Ответить
–1

Лучше как в МГС? Где на каждом ролике "Кодзима, Кодзима, КОДЗИМА" :)

Ответить
3

Это что, неуважение к Кодзиме?

Ответить
0

Непонятно, почему не скулят, что в мануалах к кофеварке не указаны разрабы прошивки или у стиральной машинки, в самолётах/авто/поездах, я молчу про тонны говносайтов и прочего, давайте всех разрабов указывать везде.
Сам разраб и не понимаю почему надо доказывать работодателю, над чем ты работал. Есть скил - отлично, нет скила - никакие титры не помогут.

Ответить
0

Как проверить скилл геймдизайнера на собеседовании?

Ответить
0

Честно, нет ответа, но уверен, что точно не по титрам.
Так как неизвестно за какие заслуги человек попал в титры, может просто был громче всех.

Ответить
1

Вся суть и в том, что в нормальных тайтлах титры это не просто скопище фамилий, а там есть блоки. Сценаристы: имены, геймдизайнеры: имена, продюссеры: имена. Для таких людей, работу которых как бы и не видно, но она оказала большое значение, титры - это неплохое подтверждение реальности твоего портфолио.

Ответить
0

Портфолио, тестовые задания, собеседования, не?

Ответить
1

1) Ну так-то суть в том, что титры - это в некотором смысле подтверждение твоего портфолио. Что ты не в лужу пёрнул, когда сказал, что работал над боевой системой в каком-нибудь DMC, а если не верите, можно проверить.

2) Тестовое задание геймдизайнеру? Интересно звучит. И как его проводить, и как проверять?

3) Вопрос изначальный про собеседования и был

Ответить
0

В инструкцию не смотрели ? Если это не Китайская поделка - то дизайнер кофеварки и инженер конструктор там указаны.

Ответить
0

В инструкцию смотрел, разработчиков софта не увидел, а дизайнеры, да, бывает указывают.

Ответить
0

дополнение: указывают дизайнеров, когда они часть маркетинга.

Ответить
0

а тот., кто каждый день приносил пиццу?

Ответить
0

Скоро ситуация будет как в кино там вообще кучу людей не пишут в титрах.

Ответить
0

дайте пожалуйста линк, где можно высраться эмоционально по поводу трендовости в дизайне

Ответить
0

Не прочёл , но за MGS V лайк !

Ответить
0

Во всём мире люди в различных отраслях работают налево (или тихо помогают кому-то с чем-то, не спрашивая разрешения руководства, потому что руководство как правило запретит) и либо используют псевдонимы, либо просят нигде и никак их не упоминать. Плюс некоторые компании могут неверно истолковать ту или иную информацию, например когда авторы оригинальной игры уже много лет работают на другого издателя, а тут вдруг выходит некий ремастер с их именами и их руководство вызывает и делает строгий выговор, лишает премии или типа того.

Ответить
0

Так ничего не мешает прописать в законе что-то типа:
"Участник разработки игры, в том числе той на основе которой создан ремейк или ремастер, обязан быть явно указан в титрах, если иное не предусмотрено договором сторон."
А по простому -- указывать всегда если не просили не указывать.

Ответить
0

Мне кажется, важно упоминать всех, кто внес значительный вклад в игру, пусть даже не доработал до релиза! А при ремастерах хотя бы упоминать команду, которая сделала оригинал.

Ответить
0

почему никто не читает титры и что с этим можно сделать...

Ответить
–2

Кодзима - гений, остальное не важно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления