Индустрия игр Peter Strauss
2 696

Как создаются взрывы в видеоиграх

В закладки

Взрыв – это один из самых ослепительных эффектов в гейминге. Уже во времена Doom, где бочки с токсичными отходами превращали демонов в кровавый суп, разработчики стремились сделать взрывы больше, масштабнее и динамичнее. Сегодня взрывы появляются во множестве форм и выполняют множество задач: от начала революции в Just Cause до вызова цепной реакции в Divinity: Original Sin.

Взрывы могут изменятся в размере, форме и цвете в считанные секунды. Игрок может вызвать их кучей разных способов и тем самым радикально изменить игру. Но как студиям разработки игр удается сделать их такими буйными и потрясающими?

Крис Джадкинс – главный дизайнер визуальных эффектов для Just Cause 4. Эта игра продолжает традицию франшизы и дает много возможностей поиграться со взрывами. Джадкинс утверждает, что хороший взрыв начинается с проведения исследования.

Взрывы ведут себя совершенно по-разному в зависимости от того, что именно взрывается, – говорит он. – Топливо и бензин производят темный пенящийся дым, который очень долго остается в воздухе, в то время как пропан горит быстро, ярко и бурно. Если учесть все эти факторы и применять их на протяжении всей игры, взрывы будут казаться более реалистичными.

Крис Джадкинс
Главный дизайнер

Вне зависимости от того, над каким взрывом работает дизайнер спецэффектов, успех всегда будет зависеть от поведения частиц на определенном движке. – Частицы определяют не только внешний вид взрыва, но и его движение, – продолжает Джадкинс. – Даже в самой реалистичной игре мы применяем множество стилистических решений, чтобы взрывы сильнее влияли на игровой мир и вызывали вау-эффект, как в голливудских фильмах.

Как правило, в начале эффект задается точками в пространстве, «чтобы определить время начала взрыва и его движение», как объясняет Джадкинс. Огонь и дым добавляют позжqе. Также важно отметить, что, хотя большинство взрывов используют приблизительно одну и ту же анимацию, они часто работают на дополнительной симуляции в реальном времени

Они должны реагировать на множество внешних факторов. Взрыв будет выглядеть по-разному на различных поверхностях или под ветром различной скорости”, – подмечает Джадкинс. – “Сложная симуляция частиц помогает нам создавать эффекты, которые изменяются во всех этих ситуациях.

Крис Джадкинс
Главный дизайнер

Преодолев этот шаг, дизайнер может сделать взрыв еще более впечатляющим с помощью множества способов. Чтобы взрыв выделялся, нужно нечто большее, чем просто частицы – подергивание камеры, вибрация в контроллере и полноэкранные эффекты вроде размытия и изменения цветовой гаммы позволяют максимально улучшить погружение

Разработка взрывов

Это базовая схема, по которой команда Just Cause 4 создает свои взрывы. Но стоит отметить, что разные разработчики используют разные подходы к разработке взрывов. Divinity: Original Sin II сильно отличается по стилю и атмосфере от Just Cause, но все равно использует предостаточно взрывов в пошаговых сражениях.

Как и команда, работающая над Just Cause 4, студия Larian начала разрабатывать взрывы с помощью референсных фотографий из реальной жизни. Но они используют частицы немного иначе. – На других движках частицы имитируют дым различными способами, например, с помощью изменения направления света.

Тиффани Франшом
Дизайнер спецэффектов в Larian.

Взрывы в Divinity создаются с помощью «излучателей» частиц (что-то вроде невидимых фонтанов с частицами) с различными параметрами, такими, как масштаб и скорость распространения частиц. – “Взрывы включают в себя несколько составляющих, которые могут принимать различные формы: где-то это большое облако дыма, где-то просто взрывная волна, и так далее”, – добавляет Франшом. Разумеется, дело не ограничивается только визуальной составляющей

СТРУКТУРА ВЗРЫВА

Вне зависимости от того, насколько впечатляюще выглядит визуальный рендер взрыва, он не сможет произвести должный эффект без сопутствующего ему крутого звука, и здесь работа переходит в руки аудио дизайнера. – “Чтобы создать реалистичный звук взрыва, недостаточно просто найти хороший звуковой эффект”, – говорит Марсель Зинатуллин, аудиодизайнер из студии Larian. – “Огромное значение имеет то, как звук вводится в игру и воспроизводится в ней. И, чтобы достичь успешных результатов, мы используем различные хитрые приемы”

Если частицы отвечают за то, как выглядит взрыв, то аудиобиблиотека отвечает за то, как он звучит. – Чтобы создать мощные и интересные звуковые эффекты, мы используем специальные аудиобиблиотеки, в которых собраны всевозможные звуки настоящих взрывов, записанных профессиональными звукооператорами. Позже мы редактируем этот материал и подгоняем его под графику и геймплей.

Когда нужный эффект получен, звукооператор внедряет этот звук в игровой мир, синхронизируя аудиодорожку с визуальным эффектом и балансируя ее таким образом, чтобы звук был слышен в нужном месте относительно игрока. После этого саунд-дизайнер может начать добавлять креативные детали.

Один из приемов, который мы использовали – последовательности взрывов на больших площадях. Вместо одного большого взрыва мы делали несколько маленьких отдельных взрывов, последовательно появляющихся друг за другом, и это выглядело и звучало гораздо интереснее и динамичнее”, – объясняет . Еще один важный прием – динамичное сведение. Когда в игре происходит взрыв, он в реальном времени заглушает другие звуки: чириканье птиц, стрекотание насекомых и прочие шумы окружающей среды. И этот динамичный контраст позволяет сделать акцент на взрыве”

Марсель Зинатуллин
Аудиодизайнер из студии Larian

Вот таким образом аудио- и визуальная составляющая вместе создают взрыв. Но взрывы в видеоиграх выполняют не только эстетическую функцию. В большинстве случаев, они влияют на состояние игры, разрушают объекты и меняют их состояние. Для этого нужны дизайнеры систем.

В Divinity есть две основные категории взрывов. Взрывы первого типа появляются благодаря заклинаниям. Вторые генерируются взаимодействиями разных элементов с помощью инновационной системы поверхностей.

В первом случае нужно просто применить соответствующий визуальный эффект и наложить внутриигровые эффекты на подходящие объекты в определенном радиусе. Звучит просто и понятно, но на деле это может вызвать необычные последствия. В конце концов, мы же говорим о Divinity. – “Наши взрывы способны не только наносить урон и накладывать дебаффы, но и взаимодействовать с системой поверхностей и делать такие невероятные вещи, как, например, превращение всех игроков в радиусе взрыва в коров”

Ник Печенин
дизайнер систем в студии Larian

Взрыв второго типа случается, когда две поверхности, например, огонь и бензин, смешиваются вместе. Система вычисляет результат этой комбинации и заменяет огонь и бензин на небольшое облако взрыва. Облака пара или дыма накладываются вторым слоем. Облако взрыва ведет себя как любое другое облако, за двумя исключениями: оно всегда находится в реальном времени и может повлиять на персонажей только один раз.+

Одно из самых увлекательных свойств взрыва заключается в том, что он может привести к другим взрывам, и поклонники Divinity: Original Sin или Just Cause это подтвердят. – “Когда игрок направляет фаерболл в бочку с топливом, происходят три взрыва”, – говорит Печенин. – “Сначала взрывается фаерболл, нанося огненный урон и создавая поверхность огня. Затем под воздействием огненного урона взрывается бочка. Когда топливо вытекает из бочки и сталкивается с поверхностью огня, появляется облако взрыва.

Такие цепные реакции вызывают восторг в любой игре. Но в тоже время они могут стать настоящей головной болью для разработчика, поскольку каждый последующий взрыв нуждается в дополнительной мощности процессора. Поэтому разработчики стараются предвидеть, сколько взрывов может вызвать игрок намеренно или нечаянно, и компенсировать производственные затраты

Взрывной городок

В Divinity это не представляет из себя проблему, так как каждое сражение происходит на определенной ограниченной территории. Следовательно, есть предел тому, сколько хаоса может вызвать игрок. Но в Just Cause разрушительный потенциал игрока гораздо менее ограничен, так что движку нужно держать все под контролем.

Наш движок проделывает много работы, следя за тем, какие эффекты оказывают большее влияние на игру в данный момент, в зависимости от того, где игрок находится и в каком направлении он смотрит. Когда на экране происходит много вещей сразу, ресурсы движка переключаются на взрывы, чтобы они смотрелись более плавно, а фоновые эффекты вроде водопадов и порывов ветра отходят на задний план – совсем как со звуком”

Крис Джадкинс
Главный дизайнер

Таким образом, взрывы в видеоиграх – это нечто большее, чем просто крутой спецэффект. Они являются воплощением коллективного характера разработки игр. Для создания этих мимолетных событий, которые должны выглядеть потрясающе и при этом находится в постоянном движении, нужны силы талантливых дизайнеров с тремя (как минимум) разными наборами навыков. В самом деле, разрушительные взрывы в видеоиграх являются символом пламенной креативности.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Peter Strauss", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 48, "favorites": 88, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 28500, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Oct 2018 16:58:43 +0300" }
{ "id": 28500, "author_id": 72184, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28500\/get","add":"\/comments\/28500\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28500"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Читаешь заголовок. Ура! Тутор! Читаешь. А, нет, статья... Ну... ок.

Ответить
10

- Как создаются взрывы?
- Взрывы в видеоиграх – это нечто большее, чем просто крутой спецэффект. Они являются воплощением коллективного характера разработки игр.

Ответить
0

Тутор по взрывам в игровых движках в одной статье на DTF? Тесновато будет.

Ответить
0

Я тож уже обрадовался(

Ответить
19

КАК КАК?! НЕ СЛЫШУ

Ответить
12

Ну вот, теперь заголовок не капсом и я выгляжу глупо

Ответить
3

Ага. Я долго пытался понять смысл твоего комментария)

Ответить
10

В Divinity это не представляет из себя проблему, так как каждое сражение происходит на определенной ограниченной территории.

В первой части еще допустим, но вот миссия во втором акте в Divinity: OS2, где нужно спасти паренька от казни явно не была рассчитана на такое количество взрывов. По всей локации стоят бочки, разлита нефть, ты думаешь что все будет хорошо, если не бросать фаербол, а потом на лужу нечаянно наступает огненный войдлинг и--

Ответить
0

Я думаю, всё там было рассчитано, ибо без взрывов её пройти ну с первого раза точно нереально. Скорее всего, оставили для запоминаемости. Я вот не скоро забуду...

Ответить
7

Какой смысл в данной статье? Я все прочитал, и тут было приведено только 2 игры. Но, по идее, типов игр, где могут быть те же самые взрывы, тьма. И онлайн или телефонные казуалки, там, как правило используются уже готовые секвенции из спрайтов, и игры от третьего лица, и от первого, и с видом в 3/4, как обычные РПГ. Сами эффекты зависят от множества факторов. От движка, от мощности системы, на которой будет игра запускаться. От сюда берется уже максимальное количество патиклов, что может присутствовать в кадре, их размер. Время жизни патиклов и самого эффекта. Ведь, если создать 100 взрывов одновременно, то патиклов будет в 100 раз больше, чем от одного, и не всякий движок это потянет. Еще важна величина текстуры, она зависит от количества выделенной видеопамяти на видяхе, на сам визуальный стиль игры. В Майнкрафте не нужны взрывы с HD текстурами. Еще есть такая вещь как коллизия частиц. Это когда они могут взаимодействовать с окружением и с другими частицами. Например, при ударе о поверхность, создавать новые, типа, горение на земле или искры. (Как пример, было уже сказано, что взрыв превращает персонажей в коров.) Есть еще силы, что направляют частицы в нужное направление, типа гравитации, есть, что их закручивают, как от вентилятора. Разные движки имеют свои возможности, и перечислять смысла их нет. Все силишком индивидуально. Но, даже, в одном проекте, создается множество индивидуальных эффектов, тех же самых взрывов. Взрывы от оружия, гранатомет, ракетница, взрывы машин, бочек. индивидуальные, для взрывов домов по сценарию. У каждого взрыв своя силу удара, скорость, время жизни, размер, своя текстура, дым. Он может состоять из одного взрыва, или создать серию из нескольких, небольших, которые вырастут в общее пламя. Создаст ли он огонь, полетят ли камни.
Сейчас текстуры для взрывов это не просто 1 картинка, есть возможность в графических редакторах, типа Max 3d, Maya, Houdini и т.д. создавать реалистичные эффекты, как в фильмах, и делать из них нужную секвенцию, что будет использована во взрыве. С помощью настроек шейдеров, можно в любой момент менять цвет, яркость. прозрачность и т.д. самих текстур, и благодаря этому, сами эффекты будут меняться. Можно доавить эффект горячего воздуха, блюр, и т.д.
Ко всему этому еще надо создать анимацию разрушений, как в Анчартеде. Все это довольно кропотливая работа, и требуется много часов, чтобы игроку было приятно смотреть на саму игру. С новыми технологиями к простейшим эффектам добавляются все новые и новые возможности. Типа GPU патиклы. Как пример, почти все эффекты в последнем Боге войны созданы с помощью их. Эти частицы отлично могут создавать огромное количество искр, что украшают любой взрыв.

По идее, можно эту тему развивать и развивать, но вчера мне некогда было писать, а сегодня мало кто сюда заглянет.

Ответить
4

Больше конструктива, чем в статье выше, спасибо)

Ответить
6

Статья, к сожалению вода. Никакой конкретики. Команда разработки изучает взрывы, потом создает их (в зависимости от движка по-разному: где сравнение?). Потом накладывают звук.

Вау.
Хочу еще такого.

Ответить
0

Ну и очень много опечаток..

Ответить
3

Самые крутые взрывы на моей памяти были в Red Faction: Guerrilla.

Ответить
3

А какая там разрушаемость, песня просто

Ответить
0

Нее, эпичный взрыв был в Call Of Duty Modern Warfare 2

Ответить
0

Ну я конкретно про те, которые ты сам делаешь, которые являются частью игрового процесса. А если брать во внимание кат-сцены, то конечно таких будет больше, намного.

Ответить
–2

А как же Батла?

Ответить
0

Да, в катсценах всё круто. Но вот в плане игрового процесса там особо ничего такого и нет.

Ответить
–3

Ха!

Ответить
1

Просто позвоните Майклу Бэю.

Ответить
0

Не тот подсайт...

Ответить
0

Эффекты в играх очень жопная часть. Даже есть отдельные VFX-программеры и VFX-художники. Если с текстурками VFX фигня, то AAA VFX прокатывает только тогда, когда он очень хороший.

Ответить
0

Теперь нужна статья про частицы и анимацию)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления