За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

Теперь в этом красивом числе нет никакого смысла.

 Сразу после публикации этой колонки рейтинг игры на Metacritic упал до 89.
За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

Я отлично помню момент, когда впервые всерьёз разочаровался в Metacritic. Это случилось ровно 10 лет назад — когда средняя оценка Fallout: New Vegas остановилась на отметке 84 из 100, и издатель отказался выплачивать разработчикам денежные бонусы, так как в контракте была указана нижняя планка — 85 из 100. Спустя годы эта история звучит ещё более абсурдно, ведь с тех пор New Vegas обрела культовый статус, а про это дурацкое число уже почти никто и не вспоминает.

Я ни в коем случае не говорю о том, что агрегаторы обзоров надо уничтожить. Если вы действительно вдумчиво читаете сами рецензии, то такие сервисы могут быть полезными. Проблемой они стали ровно в тот момент, когда крупные издатели решили превратить Metacritic в полноценную бизнес-метрику.

Когда агрегатор пытается показывать состояние индустрии — это нормально. Когда индустрия пытается подстроиться под агрегатор — это проблема.

За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

И вот, казалось бы, уже после истории с New Vegas нам стоило забить тревогу и поменять своё отношение к Metacritic и с точки зрения бизнеса оценивать качество игр иначе, но нет, спустя 10 лет ситуация стала только хуже. Значительно хуже. И 2020 год — лучшая тому иллюстрация.

Предвидеть текущую PR-катастрофу вокруг Cyberpunk 2077 можно было ещё в конце октября, когда в качестве причины для очередного переноса игры разработчики назвали желание «получить рейтинг Metacritic 90 и выше». Уже тогда можно было задать логичный вопрос: «А вы для кого делаете игру? Для своих фанатов или для сотни обозревателей из главных изданий мира?»

Особенно дико это заявление звучало после скандала вокруг The Last of Us Part II, когда журналистам провокационная история Нила Дракманна пришлась по душе, а многим фанатам первой части — не очень. Да, игра Naughty Dog в итоге обрела своих поклонников, собирает главные награды 2020 года и лидирует в предварительных голосованиях на DTF, но сейчас ни один адекватный человек не будет использовать её 93-процентный рейтинг в качестве аргумента в споре о её качестве. Part II оказалась сложным произведением и породила множество интересных дискуссий, но её феномен невозможно уместить в двухзначное число, да и не нужно.

За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

Тем временем разработчиков Cyberpunk 2077 скандал вокруг Naughty Dog ничему не научил, и они продолжили доделывать свою амбициозную игру, думая не столько об игроках, сколько о рейтинге на Metacritic и о желании любой ценой выпустить RPG до конца четвёртого квартала.

Я понимаю, что рядовым сотрудникам CDPR может быть обидно читать такие слова. Я уверен в том, что люди на местах прежде всего думали об игроках, но мне с трудом верится в то, что так же рассуждало и руководство студии, которое решило сделать вид, что на релизе существует только ПК-версия.

Какие бы извинения сейчас ни писал гендиректор CD Projekt RED, я не смогу поверить в их искренность, потому что версии игры для Xbox One и PS4 вышли в таком виде, в котором они вышли.

Людей, оставивших сотни тысяч предзаказов на PS4 и Xbox One, никто не предупредил о возможных проблемах, а прессе специально дали доступ только к ПК-версии, да ещё и видео с геймплеем разрешили публиковать только 9 декабря — в момент релиза в Новой Зеландии. Это был тот случай, когда целенаправленное утаивание информации оказалось равносильным лжи. И правда, конечно же, вышла наружу.

За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

Я работаю в DTF больше четырёх лет, и за это время я всего несколько раз сталкивался с попытками издательств хотя бы косвенно повлиять на тон обзоров. Например, Rockstar жёстко потребовала от нашего обозревателя пройти Red Dead Redemption 2 до финальных титров в кратчайшие сроки и запретила кому-либо ещё из редакции её запускать на втором аккаунте.

В итоге в каждом издании мира автор «марафонил» этот обзор в изоляции, не имея времени и возможности даже толком обсудить игру с кем-то и услышать вторую точку зрения. С одной стороны, упрекнуть Rockstar тут вроде бы не в чем, а с другой — я уверен в том, что при другом раскладе обзоры у RDR 2 были бы написаны в другом тоне. Это слишком большая игра, чтобы такой странный опыт отдельных критиков с ней мог полноценно отразить опыт обычных пользователей.

При этом та же Ubisoft, в комментариях под обзорами к играм которой я постоянно читаю про «чемоданы», чаще всего просто кидает журналистам ключи и как будто забывает об их существовании. Да и Sony придерживалась точно такой же политики, пока однажды не случилась The Last of Us Part II — сюжетная игра, в обзорах которой журналисты не могли открыто поговорить со своей аудиторией о сюжете.

Однако в случае с Naughty Dog я вижу не желание скрыть от игроков информацию о качестве продукта, нет. Я думаю, Нил Дракманн до сих пор уверен в правильности принятых им творческих решений. Источником проблемы в случае Part II стал доведённый до абсурда страх разработчиков и издателя перед спойлерами. Они настолько хотели сохранить эффект неожиданности, что не подумали о том, что эта неожиданность для многих людей может стать... неприятной. При этом игра Naughty Dog, как технический продукт, уже за три недели до выхода была почти безупречной.

За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

В случае же с Cyberpunk 2077 ситуация другая. Тут разработчики скрывали не свои творческие решения, а техническое состояние игры — её базовые качества, которые и сама студия, и фанаты могут оценить вполне объективно и даже измерить в пресловутых кадрах в секунду. Это не спор о вкусах. Разработчики знали, что многие фанаты предзаказали Cyberpunk 2077 на платформах, где она практически неиграбельна, и пытались скрывать эту информацию до самого релиза — в надежде на то, что люди пройдут небольшой кусочек кампании и не станут возвращать деньги.

Допустим, что на CDPR надавили инвесторы. Допустим, что в декабре игру надо было выпускать любой ценой. Так почему тогда разработчики не опубликовали за пару недель до релиза своё традиционное жёлтое предупреждение о том, что Cyberpunk 2077 — это тайтл следующего поколения, и для неё стоит купить новую консоль или обновить компьютер, а играть на обычной PS4 не рекомендуется?

Многие <a href="https://dtf.ru/games/58101-cd-projekt-red-ob-optimizacii-cyberpunk-2077-my-otnosimsya-k-konsolyam-kak-k-platformam-pervogo-klassa" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">новости</a> об игре очень плохо сохранились. Ведь теперь разработчики открыто <a href="https://dtf.ru/gameindustry/287497-glavnoe-iz-ekstrennogo-soveshchaniya-cd-projekt-red-s-investorami-po-povodu-zapuska-cyberpunk-2077" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">говорят</a> о том, что консолями занимались в последнюю очередь
Многие новости об игре очень плохо сохранились. Ведь теперь разработчики открыто говорят о том, что консолями занимались в последнюю очередь

Такой пост в соцсетях снял бы с CDPR часть вопросов, но вместо этого они выбрали молчанку до последнего и бессмысленные извинения после того, как все проблемы вышли наружу. И теперь главы студии говорят, что якобы не знали о том, что 10 декабря игра будет работать на PS4 и Xbox One таким образом – словно это вопрос пары дополнительных дней полировки, а не месяцев в которые всё в итоге выльется. Ведь большие патчи ожидаются только в январе-феврале.

В тесте Digital Foundry версия Cyberpunk 2077 для Xbox One внезапно зависла во время перестрелки на целую минуту, и потом столь же внезапно заработала. Как разработчики могли о таком не знать?

Особенно сильно меня задела фраза «Мы будем признательны, если вы дадите нам шанс». Владельцам PS4 и Xbox One тоже бы не помешал шанс принять информированное решение о своём предзаказе хотя бы за неделю до релиза — когда поддержка Sony и Microsoft без проблем вернула бы деньги.

90 из 100 у Cyberpunk 2077.

93 из 100 у The Last of Us Part II.

97 из 100 у Red Dead Redemption 2.

Я смотрю на эти числа, и понимаю, что сейчас, в конце 2020 года, они не имеют вообще никакого значения.

93 из 100 у The Last of Us Part II не расскажет об игроках, которые не смогли простить Дракманну ту самую сцену в прологе.

97 из 100 у RDR 2 не расскажет о том, что миллионы людей бросили кампанию на второй-третьей главе от скуки.

И 90 из 100 у Cyberpunk 2077 уж точно не поведает нам о том, что на старых консолях игра похожа на порт The Outer Worlds для Nintendo Switch.

За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

Пока разработчики из CD Projekt RED в поте лица трудились над тем, чтобы получить рейтинг на Metacritic выше 90, они волей-неволей своими руками превратили это число в бессмысленную пустышку — в том числе своей странной попыткой на этот самый рейтинг повлиять, не дав журналистам полную информацию о состоянии игры на разных платформах.

Свои заветные 90 они всё-таки получили, но самой высокой ценой из всех возможных – ценой доверия и прессы, и игроков.

Стоило ли оно того? Однозначно не стоило.

138138 показов
61K61K открытий
22 репоста
1111 комментарий

Но при чем здесь Киберпанк, если этот рейтинг давно ни для кого кроме фанатиков и хейтеров ничего не значит? 

Ответить

каждый день на завтрак чекаю цифры вообще-то

Ответить

Ну я бы сказал, что 2020 год в целом поставил на этом всём жирную точку.

В случае Cyberpunk 2077 видно, как можно заметно повысить свой рейтинг без всяких хорошего настроения. Просто дать журналистам исключительно лучшую версию игры.

Ответить

Понимаешь, тут психологическая хрень работает! К примеру, как с вирусной рекламой - ты её смотришь, затем делаешь вид, что игноришь, но, сука, она все равно у тебя в голове остаётся! А потом в магазине, ты видишь пару вариантов нужного тебе продукта по схожей цене, но выберешь тот, который видел в той самой злосчастной рекламе, даже если забыл её, но подсознание уже сработало) не совсем корректно, но принцип схож! Ты знаешь, что метакритик уже ничего не значащая хрень, но эти 90 из 100 будут с тобой! И волей неволей эта хуйня сыграет с тобой злую шутку ... на PS4 fat ))

Ответить

Ну, вообще, они бывают полезными, надо просто правильно ими пользоваться. Алгоритм примерно такой: если критикскор и юзерскор приблизительно совпадают, игру, скорее всего, можно смело брать (или не брать). А если между ними существенный разрыв, скорее всего, есть какой-то аспект, который и вызвал резонанс - баги, там, повестка, лутбоксы, несоответствие каким-то ожиданиям, еще что-нибудь. Тогда имеет смысл бегло узнать, из-за чего сыр-бор и решить, важен ли этот аспект лично для тебя.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

При текущей "журналистике" - точно. Но я был бы рад, если бы критики были реальными геймерами и разбирались хоть немного в академической теории по дизайну игр, правилах режиссуры и хотябы на пальцах понимали, как работают игровые миры, а игроки чтобы могли писать ревью только верифицируя свой игровой профиль с каким-нибудь минимумом наигранных часов. Тогда наверно имело бы значение.

А сегодня мы имеем юзерскор, у которого чаще всего выявляется только два типа: фанбойство и ревью-бомбинг (вспоминаем, как стимбои засрали метро в щи, при том еще и даже консольные версии).

А про журнашлюх - я ничему не удивляюсь после обзоров DooM от Polygon, комментариев о том, как тяжко некоторым, что чтобы заревьювить игру её надо даже запустить, ну и вот тут тоже.

Проблема не в существовании оценок, а в том, кто сегодня за ними стоит.

Ответить