Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale

Сценаристов заставляли переписывать сюжет за несколько дней до сертификации и придумывать «мрачную и жестокую» игру по «Стражам Галактики».

На прошедшей Sweden Game Conference 2018 выступила Эмили Грэйс Бак, бывший нарративный дизайнер недавно закрывшейся студии Telltale Games. Она рассказала о практике кранчей в студии и о том, как именно проходили массовые увольнения, но внимание журналистов портала Gamesindustry.biz и пользователей сети привлек её рассказ о процессе принятия решений в студии и о странном поведении её руководства.

Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale

По словам Бак, в Telltale для сценаристов считалось обычным делом полностью переписывать от 60 до 90 процентов игры после соответствующего указания вышестоящего начальства — причём это зачастую происходило за несколько дней до сертификации. Это сильно усложняло работу отделам, отвечавшим за воплощение сценариев в жизнь.

Бак утверждает, что распространённое убеждение о том, что в играх Telltale встречалось много багов из-за проблемного движка, не соответствует действительности. На самом деле, большинство «багов» и некачественных анимаций попадали в финальный продукт в результате того, что у команды не было достаточно времени, чтобы завершить работу достойно. Из-за постоянной необходимости переделывать сцены в соответствии с решениями руководства, некоторые элементы игр приходилось оставлять недоделанными.

«Забагованным» был не движок, а система управления компанией.

Эмили Грэйс Бак, нарративный дизайнер Telltale
Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale

По мнению Бак, главной проблемой руководителей Telltale было то, что многие из них («или даже все») плохо понимали собственный продукт и целевую аудиторию. Например, игра Minecraft: Story Mode изначально должна была получить возрастной рейтинг T («teen»), который отсёк бы часть детской аудитории.

Первые два эпизода были созданы исходя именно из этого рейтинга — по словам нарративного дизайнера, пересмотреть выбранный подход руководство согласилось только после того, как люди начали в недоумении спрашивать, почему в игре по Minecraft столько шуток про члены.

Примечание: в изначальном выступлении Бак рассказывала, что Minecraft: Story Mode и вовсе должна была получить рейтинг M («mature»), но затем изменила показания.

Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale

Гораздо более удивительная история произошла с игрой Telltale по «Стражам Галактики». Сценаристы подробно изучали исходный материал, стремясь воссоздать лёгкую и весёлую атмосферу, присущую «Стражам» — но получившийся в результате сценарий не утвердило руководство.

Руководители, по словам Бак, дружно настаивали на том, что Стражей Галактики сделали популярными «мрачность, насилие и грусть», а также утверждали, что «этот бренд не ассоциируется у аудитории с юмором». Бак и другим членам сценарной группы пришлось срочно переписывать первые два эпизода игры в соответствии с пожеланиями босса — сюжет сделали более мрачным и грустным, а также добавили в него больше насилия.

Именно в таком виде эти два эпизода и увидели свет — они подверглись критике за то, что не передавали настроения фильмов и были совершенно не весёлыми.

Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale

Проблема некомпетентности усугублялась тем, что руководство наотрез отказывалось слушать доводы своих подчинённых. Убедить в чём-то руководителя было настолько сложно, что многие просто боялись этим заниматься и молча выполняли поступавшие сверху указания.

Если ты спорил слишком активно, тебя могли снять с проекта, заменить или даже уволить, и такие ситуации действительно происходили.

Эмили Грэйс Бак, нарративный дизайнер Telltale
Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale

Также Бак опровергла мнение о том, что большинство неожиданно уволенных сотрудников Telltale немедленно нашли новую работу благодаря акции Telltale Jobs, которую поддержали многие крупные игровые компании. В реальности, по данным бывшей сотрудницы студии, доля трудоустроившихся после увольнения составляет не более 20%.

По её мнению, в другой ситуации это можно было бы считать неплохой цифрой, но сотрудники Telltale неожиданно для себя остались без медицинских страховок и какого-либо социального обеспечения в одном из самых дорогих для жизни мест мира — аренда однокомнатной квартиры неподалёку от Сан-Франциско стоит не меньше 2,5 тысяч долларов в месяц. По словам Бак, огромное количество людей просто «выставили на мороз».

В финале выступления нарративный дизайнер предложила деятелям игровой индустрии начать активно заниматься защитой своих прав и, наконец, образовать профсоюз — эти слова публика встретила бурными овациями.

199199
217 комментариев

считалось обычным делом полностью переписывать от 60 до 90 процентов игр причём это зачастую происходило за несколько дней до запланированного релиза60 процентов игры за несколько дней.

Я, конечно, понимаю, что все хотят похайпит на теме, но такой наглый вброс совсем не айс.

125

Я думаю, вы не совсем верно понимаете ее высказывание. Понятное дело, что никто не сможет полностью переделать 60-90% игры за несколько дней до релиза. Думаю, здесь имеется в виду то, что приходилось вносить правки в 60% диалогов по просьбе руководства, потому что, например, кому-то из них захотелось, чтобы между определенными героями была любовная «голубая» линия, а один из главных персонажей превратился в психопата.

Что это значит? Существующие диалоги начинают редактироваться, добавляются новые ветки, хотя большая часть старых остается. Тем не менее, нарративным дизайнерам реально приходится пересматривать 60-90% диалогов до релиза и вносить туда те или иные изменения — это вполне реально, учитывая количество работников, но даже так очень трудозатратно, учитывая нелинейность повествования и самих диалогов — отсюда кранчи.

Никто не говорит о том, чтобы менять полностью анимации и делать синематики за пару дней до релиза. Только текст.

49

Я вот не понимаю. Те, кто минусуют, считают, что можно переписать большую часть игры за пару дней? Или им Бисквит не нравится?

44

О, чувак. Ты, я смотрю, не работал под началом тупых мудил.
Там не то, что 60-90% за несколько дней перепилишь, а все 146 - без сна, отдыха и перекуров.
А ещё перекрасишь стены в студии, посадишь семь розовых кустов, и подготовишь три тонны документации.

Цифры вполне, к сожалению, реальные.

29

Они просто кранчили по 100 часов в день!

8

Комментарий недоступен

10

Комментарий недоступен

7