Тема: почему старые игровые движки продолжают использовать

И почему Bethesda делает все правильно, пользуясь Creation Engine.

В закладки
Аудио
Unigine Engine

Creation Engine

По сути это обновленный Gamebryo, движок не написан с нуля (разве что аналог Spedtree сделан).
Интересное тут то, что он кроссплатформенный:

  • PS3
  • PS4
  • X360
  • XOne
  • Windows
  • Nintendo Switch

Кроме этого, есть Creation Kit у движка (который также обновляется и в 2016 был выпущен Creation Kit 2.0), т.е Bethesda заинтересована в том, чтобы немного поддерживать этот инструментарий.
На данный момент в Creation Engine разрабатывается TES6, Fallout 76, Starfield и соответственно по-любому поставляться эти игры будут с Creation Kit.
Для мододелов Creation Kit поставляемый с движком это привычный инструмент: на нём все делают моды. Даже если как инструмент он несовершенный, сам факт: на нем много модов сделано разного уровня, целые форумы и коммьюнити посвященное ему и конечно же видеоуроки, документация и гайды от сообщества, и до сих пор делают на нём крупные моды, которые как отдельная игра. Мы не знаем деталей Creation Engine в плане того, какие тулзы у неё есть и как она в плане удобства для разработчиков, но тут наверняка тоже есть для внутреннего использования инструменты, которые опять же написаны разработчиками.

На фоне всего этого главный вопрос: какой смысл Bethesda с нуля писать новый игровой движок? Нужно понимать, что нельзя просто взять и написать движок и выкатить его. Расходы не заканчиваются на том, что нужно писать лоулевельный код на Assembley/C/C++, им придется с нуля продумать заново архитектуру (отбросив ту, которая была до этого в Creation Engine, следовательно им тяжело будет использовать некоторые наработки из того же движка), кроме архитектуры нужно учесть, что им придется сделать движок ещё и кроссплатформенным, написать заново тулзы для разработчиков, сделать заново Creation Kit (даже если они сделают его удобнее старого, уйдет время у сообщества мододелов чтобы переучиться на новый Kit, и сообщество может расколоться, и опять же расходы на разработку) и самое главное уйдет время на все это: не только на написание, но и внедрение нового игрового движка.
Ещё не забываем о том, что придут новые баги в новом движке по-любому.

А вот CDPR

Сделали свой движок, да. Предварительно также купив чужой движок (Aurora Engine), но в итоге перелопатив его "на 80%", и это вылилось в то, что когда у них уже был Ведьмак 2 с более слэшерной боевкой и другой структурой, им пришлось полностью написать свой движок. Который вышел ужасным в плане производительности (до сих пор проблемы с Ведьмак 2), но тут главное другое: в их случае это было целесообразно, потому что игра выстрелила и уже можно было позволить себе такие расходы, к тому же они были необходимы. Нужно было либо купить тогда движок (которых доступно было 3,5 и не все были так открыты и с удобным API, как сейчас UE/Unity/Lamberyard/etc), либо делать свой.

Стоимость сопровождения legacy кода

В какой-то момент, рано или поздно, им придется обновить или сделать новый движок.
Поменять фундаментальные вещи, которые дошли до них ещё из Morrowind, потому что в какой-то момент этот огромный кусок Creation Engine станет громоздким, ужасно забагованным, неоптимизированным не только для игрока, но и для разработчиков: тулзы станут неудобны, производительность разработки на этом движке упадет, а старые наработки (которые сейчас люто экономят время на разработку) в какой-то момент начнут наоборот тянуть на дно. И тогда будет смысл разработать игровой движок с нуля, потому что старый приносит убытки, добавляя расходы лишние на его сопровождение (и обучение, когда в компанию будет приток новых программистов приходить, которые будут охреневать с этого Франкенштейна, не говоря о том, что им придется тулзы для тулзов писать, чтобы геймдизайнеры/левелдизайнеры могли с этим франкенштейном работать).
Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение. Всем спасибо за внимание.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алиса Таркова", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 182, "likes": 155, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 31461, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 15 Nov 2018 03:00:39 +0300" }
{ "id": 31461, "author_id": 96025, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31461\/get","add":"\/comments\/31461\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31461"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

182 комментария 182 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
169

Читал всю статью с серьёзным лицом, а потом

Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение. Всем спасибо за внимание.

Хорошо так улыбнуло 😂

Ответить
95

Вся заметка написана только чтобы сказать об этом на самом деле.

Ответить
2

Но ведь 76 ещё больше хуйня, чем 4, почему бы не привести ее в пример.

Ответить
7

Это надо сыграть. А Fallout 4 выдержать получилось от силы часов 10.

Ответить
9

Fallout 4 хорошая игра, но плохой фоллаут. Да, есть люди которым зашло. Хотя юношеский максимализм придал эффектности)

Ответить
2

Fallout 4 это шаг вперед и два шага назад. Они улучшили графику, стрельба стала лучше (реально лучше), но RPG составляющая просто... ну не очень.

Ответить
0

А меня всегда бесило что на конференциях беседка показывала нормальную графику а потом на релизе оказывалась блевотня...

Ответить
0

Это все так. Делают. Либо настройки графики ещё под консоли не урезанные (как в случае с ведьмаком было) либо что ещё хуже - пререндер. Где на снятую в игре механику на фермах наворачивают графоний в постобработке. А не в реальном времени

Ответить
0

Это дерьмовая игра. Говорят там хороший доп про остров, но сама игра - худшая из крупных синглплеерных проектов что я знаю.

Ответить
1

К тому же, Fallout 76 хотя бы можно оправдать тем, что это эксперимент (неудачный судя по 20 баллов на метакритик, но у онлайн игр все впереди обычно).

Ответить
–2

Баллы на метакритике были набиты утками с одноразовыми аккаунтами. Геймплейно и сюжетно 76 уделывает 4

Ответить
0

Ну бизнес процветает

Ответить
0

76 еще меньше Фалаут, нежели 4.

Ответить
–24

Девушка, а такие слова говорите.

Ответить
22

Блять, вы заебали уже, надо было фейком зарегаться сюда.

Ответить
12

Наверно ещё и какает.

Ответить
9

Расслабься, в интернете нет девушек.

Ответить
1

Наверно еще и пукает...

Ответить
0

В ОГО! рабаешь?

Ответить
0

Нет, аватарка задолго до ОГО была сделана. Скорее всего мы её стиснули из одного и того же места

Ответить
66

Разрешите доебаться

будут охреневать с этого Франкенштейна

Монстра Франкенштейна.

У меня все.

Ответить
0

Под Франкенштейном могли подразумевать Беседку.

Ответить
30

Я не представляю как они будут делать игру про космос. У текущего движка куча проблем:

1. Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.
2. Задумывались, почему ни в одной их игре нет пещер в открытом мире? Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафт
3. Почему в их играх куча подзагрузок? Почему если хочешь зайти в какой-то дом – это будет отдельный инстанс? Да потому что движок по другому не справится
4. 3D объекты не могут нормально взаимодействовать с окружением. То есть укрытия и прилипания к ним сделать на нем невозможно. Или перепрыгивание через забор. Или взбирание по лестнице.

Как они собрались делать игру про космос не понятно. Зато они могут переписывать рендерер сколько захотят, но проблемы движка никуда не уйдут

Ответить
35

Хуяк-хуяк и в продакшен.

Ответить
7

Работаю на Сбербанк. Пишем crm.
Данный подход используется везде)

Ответить
1

Обычно в банке программистов в клерков превращают, надеюсь ситуация изменилась и там не кровавый энтерпрайз, а новые технологии)

Ответить
0

Можно объяснить не знающему, в чём прикол?

Ответить
15

Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафт

Да потому что движок по другому не справится

Вообще то поддерживает и справляется. Любой пользователь знакомый с Creation Kit без проблем способен сделать пещерку любой сложности на основной карте, т.е. без подзагрузки которая будет работать, просто Беседка по определенным соображениям так не делает.
А не делает потому что:
1)им так проще,
2)мододелам проще,
3)менее ресурсоемко,
4)у них такой стандарт т.е они бы могли без проблем реализовывать простенькие интерьеры/пещерки на основной карте, но были бы вопросы к тому что в определенные пещерки и дома можно входить без подзагрузки, а в какие то нет.

Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.

Можно прикрутить фикс повышающий скорость тем у кого низкий фпс или наобарот понижающий, наверн это так и делается, но вообще, это не то чтобы какая проблема в сингл игре, те у кого больше фпс везде двигаются шустрее чем те кто играет с 30ю кадрами.

Ответить
5

они и реализуют - вспомните в Скайриме все башни вне городов - в них заходишь и выходишь без подгрузки, хотя внутри это полноценные мини-локации.

Также хижины вне городов (алхимика в горах или ведьмы недалеко от Ривервуд) - это почти законченные дома, только без дверей. При этом внутри домика ведьмы есть подвал, который прогружается отдельной локацией.

На вопрос, почему они иногда делают так, а иногда по-другому - думаю, могут ответить только из самой компании, да и то те, кто знает кухню.

Я ставлю на то, что там над локациями работает куча команд. В случае с домиком ведьмы, подвал делала другая команда и важно было сделать максимальную независимость между двумя компонентами, чтобы подвал интегрировался в хижину без побочных эффектов. Наилучший способ для этого - делать отдельную прогружаемую локацию.

Ответить
3

Беседка не умеет делать лестницы.

Ответить
0

в случае с подвалом - похоже на правду )

Ответить
1

Разные команды работают. Пещеры делают одни, данжены, дома делают другие. Они об этом говорили на GDC их пайплайн сильно отличается от других студии.
Да еще не забываем об железе и озу. Сложно все уместить в одной локации в открытом мире. Тот же скайрим выходил на хbox-e c 512мб озу.

Ответить
1

Сложно все уместить в одной локации в открытом мире

скайрим выходил на хbox-e c 512мб озу

Можно не загружать всё сразу, а кусками, что вокруг главного героя как уже древняя GTA San Andreas на 32МБ ОЗУ на PS2.

Ответить
0

все равно все упирается в стриминг ( в жесткий диск или cd диск ). Это работает если мир не очень разнообразный. Те же дома в скайриме и пещеры имеют кучу мешей и текстур.

Ответить
0

Те же дома в скайриме и пещеры имеют кучу мешей и текстур.

Впрочем, как и в GTA.

Ответить
0

GTA нельзя войти в каждый дом)

Ответить
1

Де чтот из головы вылетело, к четвертому фолу помниться тоже обещали развитие подобного, но, как то тоже не припомню ничего такого.
Я ставлю на то, что там над локациями работает куча команд.

Йеп, пока одни делают глобальную карту, другие продумывают интерьеры.

Ответить
–1

У них и так все пещеры однообразны, как ландшафтно так и по дизайну. Да да есть пара исключений для сюжета

Ответить
–2

Так зачем что то делать, если не все, то большую часть игры доделаю мододелы? Просто признаемся, что в Беседке работают ленивые жопы, которые не хотят доводить движок до приемлемого состояния. Лучше же костыли тыкать, чем переписать движок хотя бы на половину

Ответить
15

загрузки в пещерах и домах не потому что движок не тянет, а потому что так проще инстансы делать. Плюс для модов удобнее. Можно просто поставить дверь посреди дороги, повесить на нее "портал" и вуаля - ты где угодно можешь оказаться. Как следствие - простота внедрения и внесения изменений в локации.

Ответить
3

Были модификации Скайрима и Обливиона делающие города "открытыми и вшивающими их в открытый мир. Результат? При приближении к городам игра безбожно тормозила.

Вывод - все таки города и инстансы перегружены моделями и физикой, в результате чего движок просто не справляется с обработкой.

Ответить
1

Порталы это круто, но сейчас есть неудобство из-за них. Нельзя покинуть помещение с айтемом в руках - он непременно должен быть в анусе.

Ответить
2

Привязка фпс к скорости игры

Это же игра про космос, там большие скорости

Ответить
2

Угу, скорость да и сама возможность пользоваться условным гипердвигателем будет зависеть о того, достаточно ли мощная у тебя машинка... xD

Ответить
0

там большие скорости

Ну, перелеты там, скорее всего, будут, как в МЕ или каких-нибудь Космических рейнджерах. Старфилд все-таки не космосим.

Ответить
0

Ее даже на бумаге еще нету а вы уже думаете как там будет). Надеюсь придумают что то отличное от всех этих игр.

Ответить
0

Тодд говорил, что Старфилд уже играбелен.

Ответить
1

Эээ а как им с якобы неработающим взаимодействием 3d объектов удалось сделать Skyrim VR?

Ответить
0

...и F4 с убогостроительством. Я умудрялся даже в скале стены расставить :D

Ответить
1

На Unity сделают 👌

Ответить
0

С фпс и скоростью странная херня, даже в Unity это решается банальным Time.deltaTime или fixedDeltaTime, или я чего-то не понимаю?

Ответить
2

Вот как раз fixedDeltaTime эту херню и причиняет :) Эта переменная выставляется, чтобы в итоге получить фиксированное количество вызовов FixedUpdate() в секунду - но при просадках фпс как раз получится замедление всей игры, вынуждающее смотреть в землю для ускорения.

Ответить
0

Ну эта шняга вроде как используется только для физики, где нужно, чтобы обработка происходила с фиксированным количеством вызовов в секунду. Но не всегда же для перемещения персонажа используется физика, так что вполне можно обойтись просто deltaTime.

Ответить
1

Выходит, что для избежания замедления и при этом сохранения адекватности физики, нужно апдейтить физику отдельно от цикла остальной игры... Ну то есть, в идеале FixedUpdate() обрабатывает чисто физику, а Update() всё остальное - но программеры Беседки, надо полагать, через одно место всё обрабатывают :)

Ответить
0

А чему удивляться ? В морровинде физики не было.

Ответить
0

Привязка фпс к скорости игры

Это пофиксили, вроде уже

Ответить
2

Это такая фича движка, пофиксить невозможно – только костылём подпереть.

Ответить
0

Как они собрались делать игру про космос не понятно.

Как-как. Весь необходимый функционал добавят, вот и всё.

Ответить
0

Про какие-то сложные катсцены и скрипты во время заданий походу лучше промолчать.

Ответить
0

Первый пункт как в 4м фоле, где скорость анимации была привязана к фпс. На 165к/с анимации слишком быстрые, а в меню фпс начинает зашкаливать за 6к, даже дроссели начинают свистеть, при этом анимация, если такая есть в менюшках, проигрывается с запредельной скоростью))

Ответить
–1

Пусть берут движок ESO, там и города открытые, и пещеры есть, и в дома заходить сразу можно.

Ответить
23

В статье сюжетные повороты уровень М. Найт Шьямалан

Ответить
6

И неожиданный плот твист в финале, переворачивающий впечатление от прочитанного!

Алиса -- Кодзима.

Ответить
11

Я считаю что какую-то часть ресурсов компания всегда должна тратить на постоянную поддержку, модификацию и обновление игрового движка, чтобы он был актуальным, современным и удобным. Кто-то должен постоянно его перелопачивать, удалять устаревшие ненужные функции, оптимизировать и ускорять код, добавлять новые фичи и прочее, чтобы когда придет время для выпуска новой игры, она шла в ногу со временем и по графике и по оптимизации и по возможностям. Они же 1 раз сделали движок и забили на него огромный болт, даже долбаную привязку кадров к фпс не удосужились пофиксить за 10 лет.

Не знаю у других, но у меня нет претензий к тому что старфилд или новый тес будут на этом же движке, главное чтобы движок был обновлен. Вообще и на Юнити можно Тарков сделать, все зависит от пряморукости разрабов. А у разрабов Беседки руки растут из жопы судя по всему.

Ответить
4

Вообще и на Юнити можно Тарков сделать

О чём впоследствии разрабы жалели, потому что пришлось переписать тот же юнити получив исходники, но на момент запуска разработки UE был не так доступен.
Подробнее:
https://kdicast.com/e/209-razrabotka-i-izdanie-escape-from-tarkov/

Ответить
2

На момент запуска они просто уже имели готовый проект на юнити. Но, тем не менее, двигло под требования тапкова не подходит от слова "вообще" )

Более удачный пример - Верден/Танненберг. Если сделать скидку на то, что делают игру полтора землекопа, там вполне приятная графика и отстрел тушек с отличным оптимизоном.

Ответить
10

разве что аналог Spedtree сделан

не разве. Они одни из первых использовали Spedtree среди разработчиков в Обливионе и наврядли меняли за это время на что то свое.

По сути это обновленный Gamebryo

Нужно было копать глубже Gamebryo это переделанный NetImmerse. в конце 90х про него даже книжка была как на нем кодить).
CDPR Нужно было либо купить тогда движок

Они кстати подумывали о покупке unreal3. Но им он показался как движок не для RPG).
Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение.

Ох пичот.

Ответить
1

Нужно было копать глубже Gamebryo это переделанный NetImmerse. в конце 90х про него даже книжка была как на нем кодить).

Ну можно было хоть разойтись и начать глагольствовать о том, как рейкастинг от Кармака появился (который не от Кармака, а спиздил его у каких-то ребят с рендер фермой), но смысл?
Главный посыл - пока движок позволяет достигать цели зарабатывать деньги, они будут им пользоваться.

Они кстати подумывали о покупке unreal3. Но им он показался как движок не для RPG).

Unreal Engine 3 и тот, который потом открытым стал, совершенно разные в плане лицензий.
Сейчас к счастью инструментарий стал доступным, как и UE4, который начал обрастать документацией, коммьюнити, туторами от разрабов и так далее. Про Unity вообще молчу. В то время движок свой был реально мастхэв, правда хз, как сейчас. Для небольших игр точно нет смысла в своем движке (хотя непонятно, зачем тогда Блоу делает на своем The Witness тот же, но думаю он чисто как программист захотел это).

Ответить
0

Блоу уникальный он еще и свой язык программирования делает специально для разработки игр.
пока движок позволяет достигать цели зарабатывать деньги, они будут им пользоваться.

Одним словом коммерция и в этом нет ничего плохого.

Ответить
1

У него канал на Youtube, где он разбирает свои движки и годные туторы по разработке. Советую глянуть.

Ответить
1

не разве. Они одни из первых использовали Spedtree среди разработчиков в Обливионе и наврядли меняли за это время на что то свое.

Речь о Creation Engine, который без Spedtree уже.

Ответить
6

"И почему Bethesda делает все правильно". это на полном серьезе сказано? устаревшая графика. ноль разрушаемости, мыльность и неповоротливость. ужасная оптимизация.

Ответить
21

То есть в Fallout 4 тебя только это смутило?
Но серьезно: продажи игры бьют рекорды. Отзывы нормальные. Мотивации никакой для компании нет писать заново движок, потому что старый ускоряет им разработку (пока что) и позволяет быстро делать игры, которые отлично продаются и занимают топы продаж.

Ответить
1

а если бы за этим именем не стояло название франшизы и беседки? и что правильно? то что движок - полное говно, что устаревшая физика, что загрузка локаций? что фирма в Х раз больше сд проджиктов и с большим бюджетом выпускуют полу калл? мол, если с блэк опс 4 прошло, то и у нас все будет топчик. и пофиг на все, и да, мы просто запилим кривоватый порт с консоли.

Ответить
19

Для беседки правильно, для тебя - нет. Ты сути не улавливаешь

Ответить
0

Если F76 нормальный, то видимо пользователи ошибаются.
1.9 вчера, сегодня 3.0.

Тут в целом игру не за один кривой "движок" надо ругать, а вообще разработчиков за такую игру. Кривой оптимизон, пустота, непонятно что хотят от игроков. RUST с квестами в подлокациях, строительством и прокачкой.

Достаточно стримов посмотрел, чтобы сделать для себя вывод, что куплю игру лишь через полгода-год, когда напичкают патчами и заведут какой-либо контент, а не вбросят просто так игру.

Я ещё не беру в расчёт показ игры в Гринбиер, где была тусовка и в итоге игрожуры играли 3 часа и то по скрытому от них сценарию разработчиков, которые их всех завели в одно место.

Ответить
0

А че это оценок прессы нет? Боятся дилеммы беседка накажет/фанаты не поймут?

Ответить
0

сложно сказать. На презентации в Гринбиере вовсе ничего путного не было, там игрожурам дали играть 3 часа. Хотя казалось бы именно игрожуры могут продвинуть продукт, но в итоге всё как-то непонятно.

Ответить
0

Крупные издания не сформировали генеральную линию игрожмурской партии: или это все же умеренно хорошая игра, а все кому не нравится унылые хейтеры, забывшие (лицо своего отца) что такое ФАН, либо игра всё же фейл который можно обосрать.

Ответить
0

"умеренно хорошая" это ааа игра, где им уже заплатили за то что бы отрицательной рекламы не было. Это обычные пользоваьели могут хоть честно, хоть не честно оценку ставить(средняя по гаусу и будет близкой к обьективной)

Ответить
0

Игра повторила печальную участь ubrella corps

Ответить
0

В расте хоть строительство приятное, можно рейдить чужие дома и сражаться с другими игроками без дурацкой пвп системы. В итоге есть хоть какая-то цель - стать зажиточным боярином со своим замком нагибающим других игроков до очередного вайпа. Тут же я вообще не понимаю цели игры, проходишь квесты, прокачиваешься, запускаешь боеголовку и.. все. Дальше в игре судя по всему делать будет нечего, можно конечно создать нового персонажа, пройти опять все квесты и запустить боеголовку, но врядли этим будет кто-то заниматься во второй раз. Т.е. геймплейно игра на несколько дней, а далее в ней делать нечего получается.. Или я чего-то не понимаю.

Ответить
0

Требуем ещё ридов от тебя

Ответить
–1

Уверен что после фейлаут 69 все изменится и беседка в попыхах роняя кал будет делать новый движок

Ответить
3

Прохожу Elex. Плакать иногда хочется. Люблю ребят из Пираньи, но блин...

Ответить
2

Эх, пираньи... Если бы они умели что-то кроме Готики делать...

Ответить
2

А зачем им уметь что-то кроме Готики делать?
Они используют одну и ту де концепцию везде и делают это неплохо, с каждой игрой ее улучшая. В том же Иликсе с квестами и фракциями все очень здорово было.
Это вполне нормальный подход для студии. Та же беседка одну и ту же игру делает начиная с баггерфола.
Лучше бы они умели геймдизайнить получше. Решений сомнительных хватает у них.
Ну и разработчиков бы им получше. Боевка ужасная, камера тоже.

Ответить
1

Помню когда увидела впервые тот синематик трейлер Элексы, как же круто там фракции были показаны.

Ответить
2

Ага. Причем все фракции в итоге получились неоднозначные, а не "эти хорошие, эти плохие".

Ответить
1

Практически единственная вещь, которую привнес Элекс в игры Пираний, это появление какого-никакого лора.
А по всем остальным критериям, кроме графики, они так и не превзошли собственную Готику 2.

Ответить
0

Эксплоринг в Иликсе куда динамичнее.
Квесты тоже получше. И их побольше.
Уже в двух вещах превзошли еще.

Ответить
0

Главный проеб Пираний в том, что Готика 2 ещё как-то пыталась работать по заветам иммерсив симов, а в итоге на это разнообразие решений положили болт.

Ответить
0

Это ты сейчас о чем именно?

Ответить
1

О том, что у солидного числа квестов во второй Готике было несколько кардинально разных путей решения, а не просто отыгрыш хорошего или плохого.

Ответить
1

Это да, не хватает им разработчиков.

Ответить
1

У них размер команды не изменился. Как был 19 человек. Так и остался 21.

Ответить
0

Но ведь по сути проблемы Elex это не проблемы движка, а проблемы странных заклинаний (ну как обычно). В Готике огненный шторм не тратил ману, если кастовать быстро, и сопуствующим уроном от горения можно было победить многих. Кулак ветра тоже не тратил ману, и им можно было замочить вообще всех. Это все в Элекс перекочевало, но вроде это не совсем проблемы движка... Может ты не о том, конечно.

Ответить
3

За последний абзац хочется....

...пожать руку, обнять, и поставить сотню плюсов. Жаль нельзя.

Ответить
3

На данный момент в Creation Engine разрабатывается TES6, Starfield

Откуда инфа?

Ответить
0

Тут уже писалось. Если загуглить эти 4 слова тоже

Ответить
–15

Вообще, игры уровня fallout NV уже никому не нужны ,условный подпивас Сашка и Podpivas John from Germany, хотят одного и того же, зайти в какой-нибудь овердроч, сделать пару потгов и уйти хропеть к своей жене в кроватку. Время на хороший сингл есть только у школьников и студентов, а им подавай пубги, фортнайты и иммортал на мобилу. Потому претензии не понятны(к тому что беседка скатилась до шутанов и сервисов-дрочилен на мобилочки и ПК), сорян.

Ответить
19

А что, после студенчества надо сразу жениться и переставать играть в сингл?
Я наоборот после свадьбы забросил мультиплеер и играю в сингл

Ответить
18

Да, после свадьбы начинаешь особенно ценить одиночество.

Ответить
10

На самом деле, другая причина: жене интересно наблюдать за развитием событий в игре, чего мультиплеер лишён. А играем вместе

Ответить
0

У сестры тож самое, муж проходит, а они с дочкой смотрят, тот же GoW интереснее чем фильм смотреть. В мультиплеер играет ток когда один дома.

Ответить
1

Какая идиллия! Папа отрывает ноги всяким демонам, забивает их им в жопы, а жена и дочка хохочут, давясь семками.

Ответить
0

Все было бы ок , но только что вышел рдр2 . Просто посмотри на его продажи . Хороший сингл / куча часов на прохождение / продажи .

Ответить
0

на безрыбье и лягушка рыба.
Конкурентов тупо нет. И о все делают или мобилки или бэттл рояли или сессионки кооперативные с стимуляторами строительства.

Ответить
0

Люди, хватит гнать на движок беседки, так как он нормальный. Просто сама беседка в работе над ним медленная. Вы что не в курсе, что сегодняшние популярные движки, анреал например, тоже как бы не вчера сделаны, но с ними разработчики лучше работают.

Ответить
4

Ты учитывай то что в тот же Анрил Эпики вливают тонну денег, у их движка регулярные апдейты, которые фиксят старые фичи и добавляют новые. У беседки наверняка тоже есть небольшая команда поддрежки движка. Только если в случае эпиков, добавление новых фич вызвано огромных бэклогом со всех пользователей разных мастей и анрил должна держать планку, то у беседки все изменения в движке происходят только по нуждам к конкретному проекту(и то скорее всего наспех созданный костыль).

Ответить
0

Вот кстати да. беседка- имея все возможности для распространения своего движка как инструмента для создания открытых миров - жёстко привязывает его к своим проектам - и не делится им. А могли бы поступить как та же Вальве, с их соурс ,или анрилом , начав поддерживать не только модификации Скайрима /Морровинда - но и вообще чужие игры на их движке - тогда бы он и развивался бы. Ведь тогда все удачные находки легко можно было бы ассимилировать

Ответить
1

Вообще-то движок Metro (от 4A Game который) тоже хотели открыть, но они поняли, что не смогут потянуть то, что последует за открытием исходников. Движок нужно будет задокументировать как минимум перед тем, как его выкатывать в гитхаб, да ещё и поддерживать как главный мейнтейнер.
Об этом было в подкасте вроде:
https://kdicast.com/e/podkast-pro-igrovyie-dvizhki-v-pryamom-efire/

Ответить
0

Так я об этом и говорю))) Беседка ленивая.

Ответить
1

Боже, как было херово с производительностью во втором Ведьмаке. На запредельных в коридорных локациях выдает 60фпс, когда в третьем Ведьмаке на ультра без хаирворкса 80фпс.

Ответить
–1

Ну не, когда он только вышел он не работал, лел. Потом ток после релиза на консолях и переиздания на пека всё норм стало. Консоли как всегда стимулируют рост индустрии и качества. Как видно на этом примере.

Ответить
3

Хотели сказать замедляют? Как может устаревшее железо и технологии стимулировать рост индустрии?

Ответить
0

Большинство игроков на ПК играют либо на устаревшем, либо на бюджетном железе, так или иначе иначе игры точатся именно под большинство, чтобы игра запустилась и игралась на максимально широком спектре устройств, то есть средние компьютеры и консоли. Процент обладателей топового железа обычно крайне невысок (я если честно за процентами давно не слежу, но раньше (2005-2010 годы), когда я плотно сидел на ПК и увлекался всем этим, по статистике топовым железом владело не больше 5% игроков, теперь, думаю, даже меньше, так как тогда топовое железо стоило куда дешевле).

Ответить
1

Сейчас по статистике из стима ситуация для верхних 50% пользователей следующая:

NVIDIA GeForce GTX 1060 - 14.30%
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti - 10.70%
NVIDIA GeForce GTX 1050 - 6.19%
NVIDIA GeForce GTX 750 Ti - 4.33%
NVIDIA GeForce GTX 1070 - 3.83%
NVIDIA GeForce GTX 960 - 3.74%
NVIDIA GeForce GTX 970 - 2.97%
NVIDIA GeForce GTX 1080 - 2.65%
NVIDIA GeForce GTX 960M - 1.62%

Если взять прошку, то карты плюс-минус такого же уровня – часть слабее, часть мощнее. Ну и околотоповые и топовые решения вроде 1070 и 1080, на которые приходится больше 5%, да.

Ответить
1

1060 покажет Ведьмака на порядок лучше чем любая консоль и стабильней. Я ни одну игру из кроссплатформ не видел, чтобы она была лучше на консолях.

Ответить
0

Смотря в каком режиме, с xone x в 4к вряд ли потягается. Но тут все в вопрос цен упирается. В любом случае gtx 1060 это средний ценовой сегмент, который какой-то прорывной производительности не дает.

Ответить
0

Вообще-то дает. Для fhd, конечно. Но да, для 60+ кадров нужны другие карты.

Ответить
0

Ага, спасибо. Ну примерно, что и раньше. Просто раньше какие-нибудь самые топовые 8800 GTX стоили около 600 долларов, то сейчас даже в долларах цены кусаются, а в рублях так и вообще молчу.

Ответить
1

Тем не менее на РС играх разработчикам ничто не мешает включать новые фичи при разработке (тот же рейтрейсинг), в то время как консольных эксклюзивах такое уже невозможно.
И я говорю именно о том, что невозможно двигать консольным железом у которого срок жизни 4-5 лет новые технологии, которые развиваются постоянно.

Ответить
–2

Ну почему, зачастую аппаратные ограничения порождают просто чудеса кода (во времена ps3 там просто челюсть отвисала в некоторых играх, когда сопоставлял уровень картинки и техническую начинку коробочки), когда отличную картинку без всяких RTX ON видит большинство игроков на всех платформах. По мне так это прогресс и движение вперед, лучше на это тратить время и деньги студии, чем на внедрение какой-нибудь фичи, которую увидят 0,5% купивших игру.

Ответить
6

Прогресс – это сокращение человекочасов. Вот когда трассировка войдёт в обиход, полностью вытеснив растеризацию, вот тогда и заговорим о прогрессе. А траханье с ограничениями устаревшей консоли – это талант, искусство разработки и подвиг, но никак не прогресс.

Ответить
0

Я не думаю, что консоли что-то там ограничивают, ограничивает рынок. Ну так уж складывается, что абсолютное большинство не играет на RTX 2080 и GTX 1080 Ti, предпочитая бюджетные решения вроде недорогих компьютеров и консолей. Разработчики подстраиваются под них, не наоборот же должно происходить. Я знаю лишь единственную игру, которая вообще не считалась с рынком и вышла такой, что ее не могла вытянуть ни одна современная машина со всеми включенными фичами, это первый Кризис, потому что студия так захотела.

Ответить
0

Это была вообще реклама движка :) которая внезапно - очень удачно продалась.

Ответить
0

Я сказал то что сказал. Определенному человеку. А вы развели неактуальный в 2018 году срач. Молодцы:3
Факт остаётся фактом. Ведьмак 2 начал работать стабильно только после релиза на консолях, все.

Ответить
0

Консоль - это одна единственная сборка железа , где никаких "сюрпризов" быть не может и погроммисты работающие с консолями могут оптимизировать работу всего ровно под одну конфигурацию

Ответить
1

в использовании старых движков нет проблемы, да, пока этот движек не пытаются приспособить к тому, для чего он не предназначен, если мы говорим о fallout 76, этим камнем преткновения является мультиплеер

Ответить
1

Какой-то словесный понос на узкоспециализированную тему от человека явно не из индустрии.
Зачем? Чтобы что?..

Ответить
0

Изначально это было в оффтопе, неприятно что перенесли в другой подсайт.

Ответить
1

Двигло амазоновское называется Lumberyard, а не Lаmberyard. Фикс плз.

Ответить
1

Не нужно делать новый движок, нужно хорошо починить старый.

Ответить
–1

Тодд перелогинься. Мы же знаем что ты программировал на этом движке ещё во времена Морровинда.

Ответить

0

Который вышел ужасным в плане производительности (до сих пор проблемы с Ведьмак 2)

Кстати на Xbox 360 я с ним особых проблем не заметил. Там великолепный графон для этого крайне старого железа, практически нет никаких просадок (может периодические минимальные дропы в 1-2 кадра, когда дерутся по 20 человек в кадре). Так что от платформы зависит.

Ответить
0

Консолебояре супротив ПК-холопов :)

Ответить
0

Мне нравится как пишет эта барышня.
Что делать?

Ответить
1

Лично я, когда испытываю конфликтные чувства, то просто начинаю бить себя кулаком в лицо.

Ответить
0

Женись.

Ответить
0

Рано ещё

Ответить
1

Что нравится?
Вся статья дилетантский бред на тему, в которой очень поверхностно автор шарит судя по всему.

Ответить
0

Да странно что в gameindustry перевели, потому что движки писать не приходилось и реально не знаю что там под капотом.

Ответить
0

Она минусанула шутку, дружище. Значит, с ней будет тяжело по жизни. Небось ещё и за SJW топит (ну там, сексизм, патриархат, все дела). А значит, радуйся, что рано, оно бы ничего хорошего не принесло.

Ответить
1

Больше не буду её хвалить.
Ты прав, нам таких не надо!

Ответить
0

Да вы ебанулись из-за пола хвалить человека, чувствуешь себя какой-то вещью, которую лучше оценивают только из-за пола(

Ответить
0

Да это троллинг чистой воды, не обращай внимания. Первый раз что ли в интернете.⚆ _ ⚆

Ответить
0

Нет, вы все просто проклятые сексисты, ты, и ты, и ты тоже, и тот который там на два блока выше тоже, вы все гребанные сексисты, уфф, везде они, даже на деревьях, Джонни.

Ответить
2

Это что, женский юмор? Опасность!

Гуки наступают!

P.S. Не, ты и правду ведь пошутила или нет? В нынешнем мире ничего не поймёшь.

Ответить
0

Я серьёзно без подъёба написал, что мне действительно понравилось. Но раз так, ладно, прошу прощения за неудобство, ебать

Ответить
0

Потом она тебе припомнит, что ты её домогался, братиш. Держись.

Ответить
0

Да ну её, истеричка. Но я держусь, спасибо

Ответить
0

Как можно судить по миссклику человека, что за бред, блин.
Не интересуюсь политикой.

Ответить
1

That's a joke, don't be so serious. )

Ответить
0

Это тоже была шутка с его стороны, а не настоящие суждения :)

Ответить
0

Да я тут на более отбитого наткнулся юзера. Минусанул его коммент из-за того, что не согласился с его мнением. Он минусанул много моих комментов (а это порядка 40 штук чтоли) - даже те, где было просто упоминание чего-либо. Я поначалу воспринял это как ответный хейт и минуснул все его немногочисленные комменты в ответ. Он мне написал про мнения (типо минусанул все, которые ему не понравились) и предложил перестать дрочить на карму - мои дальнейшие вопросы были проигнорированы. Дизлайкнул его коммент - с тех пор на меня сыпятся минусы. Мои вопросы всё ещё игнорятся.

Ответить
0

Кстати, это повод обратиться к модератору и выписать человеку бан. Вроде как об этом тут говорилось.

Ответить
0

тулзы

Значение знаешь?

Ответить
1

Пока напишешь "инструменты" — всё ногти об клавиатуру сломаешь!

Ответить
0

Ага, а вместо кранчей пераработки написать тоже тяжело.

Ответить
0

Редакторы уровней для левел дизайнеров, инструментарий всякий для тех кто непосредственно в самом движке саму игру делает, блюпринты те же для прототипирования быстрого или смежные инструменты. И вообще, религия не позволяет погуглить?
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_development_tool

Ответить
–1

Надеюсь, что праведные нападки на богомерзкий Фоллаут 76 хоть как-то растормошат Беседку.

Ответить
0

Поможет только если финансово это будет провалом.

Ответить
1

Если это будет финансовым провалом, то точно ничего хорошего не будет ни со Старфилдом, ни со Свитками. )

Ответить
0

Если Старфилд в 20-м году будет выглядеть как рескин Скайрима, то хейта явно будет хватать и на продажах тоже скажется не лучшим образом.

Ответить