В какой-то момент, рано или поздно, им придется обновить или сделать новый движок.
Поменять фундаментальные вещи, которые дошли до них ещё из Morrowind, потому что в какой-то момент этот огромный кусок Creation Engine станет громоздким, ужасно забагованным, неоптимизированным не только для игрока, но и для разработчиков: тулзы станут неудобны, производительность разработки на этом движке упадет, а старые наработки (которые сейчас люто экономят время на разработку) в какой-то момент начнут наоборот тянуть на дно. И тогда будет смысл разработать игровой движок с нуля, потому что старый приносит убытки, добавляя расходы лишние на его сопровождение (и обучение, когда в компанию будет приток новых программистов приходить, которые будут охреневать с этого Франкенштейна, не говоря о том, что им придется тулзы для тулзов писать, чтобы геймдизайнеры/левелдизайнеры могли с этим франкенштейном работать).
Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение. Всем спасибо за внимание.
Читал всю статью с серьёзным лицом, а потом
Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение. Всем спасибо за внимание.
Хорошо так улыбнуло 😂
Вся заметка написана только чтобы сказать об этом на самом деле.
В ОГО! рабаешь?
Я не представляю как они будут делать игру про космос. У текущего движка куча проблем:
1. Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.
2. Задумывались, почему ни в одной их игре нет пещер в открытом мире? Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафт
3. Почему в их играх куча подзагрузок? Почему если хочешь зайти в какой-то дом – это будет отдельный инстанс? Да потому что движок по другому не справится
4. 3D объекты не могут нормально взаимодействовать с окружением. То есть укрытия и прилипания к ним сделать на нем невозможно. Или перепрыгивание через забор. Или взбирание по лестнице.
Как они собрались делать игру про космос не понятно. Зато они могут переписывать рендерер сколько захотят, но проблемы движка никуда не уйдут
Хуяк-хуяк и в продакшен.
Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафтДа потому что движок по другому не справится
Вообще то поддерживает и справляется. Любой пользователь знакомый с Creation Kit без проблем способен сделать пещерку любой сложности на основной карте, т.е. без подзагрузки которая будет работать, просто Беседка по определенным соображениям так не делает.
А не делает потому что:
1)им так проще,
2)мододелам проще,
3)менее ресурсоемко,
4)у них такой стандарт т.е они бы могли без проблем реализовывать простенькие интерьеры/пещерки на основной карте, но были бы вопросы к тому что в определенные пещерки и дома можно входить без подзагрузки, а в какие то нет.
Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.Можно прикрутить фикс повышающий скорость тем у кого низкий фпс или наобарот понижающий, наверн это так и делается, но вообще, это не то чтобы какая проблема в сингл игре, те у кого больше фпс везде двигаются шустрее чем те кто играет с 30ю кадрами.
загрузки в пещерах и домах не потому что движок не тянет, а потому что так проще инстансы делать. Плюс для модов удобнее. Можно просто поставить дверь посреди дороги, повесить на нее "портал" и вуаля - ты где угодно можешь оказаться. Как следствие - простота внедрения и внесения изменений в локации.