Тема: почему старые игровые движки продолжают использовать

И почему Bethesda делает все правильно, пользуясь Creation Engine.

Unigine Engine
203203

Я не представляю как они будут делать игру про космос. У текущего движка куча проблем:

1. Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.
2. Задумывались, почему ни в одной их игре нет пещер в открытом мире? Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафт
3. Почему в их играх куча подзагрузок? Почему если хочешь зайти в какой-то дом – это будет отдельный инстанс? Да потому что движок по другому не справится
4. 3D объекты не могут нормально взаимодействовать с окружением. То есть укрытия и прилипания к ним сделать на нем невозможно. Или перепрыгивание через забор. Или взбирание по лестнице.


Как они собрались делать игру про космос не понятно. Зато они могут переписывать рендерер сколько захотят, но проблемы движка никуда не уйдут

36
Ответить

Хуяк-хуяк и в продакшен.

35
Ответить

Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафтДа потому что движок по другому не справится

Вообще то поддерживает и справляется. Любой пользователь знакомый с Creation Kit без проблем способен сделать пещерку любой сложности на основной карте, т.е. без подзагрузки которая будет работать, просто Беседка по определенным соображениям так не делает.
А не делает потому что:
1)им так проще,
2)мододелам проще,
3)менее ресурсоемко,
4)у них такой стандарт т.е они бы могли без проблем реализовывать простенькие интерьеры/пещерки на основной карте, но были бы вопросы к тому что в определенные пещерки и дома можно входить без подзагрузки, а в какие то нет.

Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.Можно прикрутить фикс повышающий скорость тем у кого низкий фпс или наобарот понижающий, наверн это так и делается, но вообще, это не то чтобы какая проблема в сингл игре, те у кого больше фпс везде двигаются шустрее чем те кто играет с 30ю кадрами.

15
Ответить

загрузки в пещерах и домах не потому что движок не тянет, а потому что так проще инстансы делать. Плюс для модов удобнее. Можно просто поставить дверь посреди дороги, повесить на нее "портал" и вуаля - ты где угодно можешь оказаться. Как следствие - простота внедрения и внесения изменений в локации.

16
Ответить

Привязка фпс к скорости игрыЭто же игра про космос, там большие скорости

2
Ответить

Эээ а как им с якобы неработающим взаимодействием 3d объектов удалось сделать Skyrim VR?

1
Ответить

На Unity сделают 👌

1
Ответить

С фпс и скоростью странная херня, даже в Unity это решается банальным Time.deltaTime или fixedDeltaTime, или я чего-то не понимаю?

Ответить

Привязка фпс к скорости игрыЭто пофиксили, вроде уже

Ответить

Как они собрались делать игру про космос не понятно.Как-как. Весь необходимый функционал добавят, вот и всё.

Ответить

Про какие-то сложные катсцены и скрипты во время заданий походу лучше промолчать.

Ответить

Первый пункт как в 4м фоле, где скорость анимации была привязана к фпс. На 165к/с анимации слишком быстрые, а в меню фпс начинает зашкаливать за 6к, даже дроссели начинают свистеть, при этом анимация, если такая есть в менюшках, проигрывается с запредельной скоростью))

Ответить

Пусть берут движок ESO, там и города открытые, и пещеры есть, и в дома заходить сразу можно.

Ответить