Федеральная торговая комиссия США начнёт расследование в отношении микротранзакций в видеоиграх

Сенаторы вспомнили детскую мобильную игру, в которой персонаж продолжал плакать, пока пользователь не совершит покупку.

В закладки
Аудио

27 ноября председатель Федеральной торговой комиссии США Джозеф Симонс (Joseph Simons) выступил перед Конгрессом в рамках слушаний по делу об утечке данных, которые попали к компании Cambridge Analytica. В ходе обсуждения Симонс и Конгресс вспомнили также и о проблеме лутбоксов в видеоиграх.

По словам сенатора Мэгги Хассан (Maggie Hassan), прогнозируемая выручка от такого вида микротранзцакий составит 50 миллиардов долларов к 2020 году. Она также отметила, что лутбоксы пришли в индустрию крупных видеоигр из приложений для смартфонов и что теперь эта модель монетизации носит «эндемический» характер.

Хассан также сослалась на отчёт британской игорной комиссии, в котором утверждалось, что 30% детей, которые открывали лутбоксы в видеоиграх, позднее могут испытывать проблемы с азартными играм. Но этот отчёт был воспринят ошибочно — в конце ноября представители комиссии уточнили, что между лутбоксами и подверженностью азартной зависимости нет прямой связи.

Другой сенатор, Эд Марки (Ed Markey), упомянул случаи микротранзакций в детских мобильных играх. В качестве примера он привёл персонажа, который продолжал плакать, пока пользователь не совершит внутриигровую покупку.

После речи сенаторов Симонс обратился к Конгрессу и заявил, что Федеральная торговая комиссия начнёт расследование в отношении лутбоксов. Он отметил, что агентство обеспокоено манипулятивным маркетингом внутри приложений. Особое внимание Симонс планирует уделить микротранзакциям в детских играх.

Ранее правительства других стран также выражали обеспокоенность подобной моделью монетизации. Например, в середине сентября регуляторы из 15 стран подписали соглашение о расследовании азартных механик в видеоиграх. В то же время, министр юстиции Ирландии заявил, что внутриигровые покупки и лутбоксы не относятся к области азартных игр.

#деньги #законы #микротранзакции

{ "author_name": "Александр Стрепетилов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0430\u043a\u043e\u043d\u044b","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u043c\u0438\u043a\u0440\u043e\u0442\u0440\u0430\u043d\u0437\u0430\u043a\u0446\u0438\u0438"], "comments": 90, "likes": 63, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 32417, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 28 Nov 2018 11:20:29 +0300" }
{ "id": 32417, "author_id": 13168, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32417\/get","add":"\/comments\/32417\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32417"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

90 комментариев 90 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

В качестве примера он привёл персонажа, который продолжал плакать, пока пользователь не совершит внутрииигровую покупку.

Предлагаю сделать круче. Качаешь игру, делаешь персонажа (можно человека, можно котика). Потом персонажа берут в заложники и преступник непосредственно тебе посылает письма с угрозами и вымогает деньги. Иначе он убьет твоего персонажа.
Можно еще награду получить за слом четвертой стены.

Ответить
22

WB уже подумали об этом.
Begin a scene and you'll be told how long in real-world time you have to finish it (usually around an hour or two) and, very roughly, how long it will take to complete in terms of in-scene actions - the number of times you need to tap things to move the story on. Without paying, you'll quickly run out of the energy required to fulfil all of those actions.

You have a finite bar of energy you can hold at one time, and when this is depleted you'll need to pay up or just wait it out and keep checking back before time runs out. You regain one energy point every four minutes, and there's no way to regain energy for free doing another activity. The only challenge involved is remembering the game's clock is still ticking away while you're doing other things, so you can then return in half an hour to finish what should have been a two minute experience.

The first time the game engineers you will run out of energy is in its first action scene, where - creepily - your character is left in a life or death scenario while you wait half an hour to continue.(!!!!) Charitably you could say this energy system adds a certain cliffhanger-esque nature to Hogwarts Mystery - but the amount of energy needed is a completely arbitrary number, and one deliberately designed to fully deplete your energy bar. The game encourages you to make a purchase and continue immediately rather than wait and leave your avatar suffering. It is especially troubling when you consider the game's audience. https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-27-harry-potter-hogwarts-mystery-is-ruined-by-its-in-game-payments

Ответить
16

Это, товарищи, форменный пиздец.

Ответить
3

Лол, я и забыл.

Ответить
16

В мобильном Гарри Поттере твоего персонала душит лоза пока ты не заплатишь.

Ответить
1

Да ладно?!

Ответить
11

кишки тянуть начинают!

Ответить
5

С хабра.

Alexey2005:
Как-то в шутку предлагал выпустить игру «битва суровых донаторов», в которой бы на все 100% отсутствовал гринд, т.к. ход игры определялся следующими правилами:

1. Игроки донатят. За каждый рубль доната начисляется 1 единица экспы.
2. По мере набора экспы происходят левел-апы. С каждым левелом растёт шанс того, что донат не пройдёт — вне зависимости от вдоначенной суммы прибавится всего одна единица экспы. Также растёт минимально необходимая сумма доната.
3. Естественно, должен быть рейтинг игроков, где видно, кто какой левел набрал
4. Игроки могут объединяться в кланы. При этом донат расшаривается между ними (помимо задонатившего, халявную экспу получают и остальные игроки пропорционально разнице уровней).
5. В игре есть ПвП. Во время битвы игроки донатят, и задонативший больше всех становится победителем. Он получает экспу за все деньги, задоначенные участниками во время битвы.
6. Естественно, должен быть ПвП-рейтинг — как для отдельных игроков, так и для кланов. Также нужен еженедельный бонус: тот игрок, который за неделю набрал максимальный ПвП-рейтинг, получает халявную экспу, равную сумме, вдоначенной им на бои за эту неделю.
7. В игре должен быть чат (общемировой канал, личка, клановый канал), дабы крутые донаторы могли посмеяться над нубами и нищебродами. Естественно, чат должен быть платным.
8. Также должен быть игнор-лист. За определённую сумму любого игрока можно внести в игнор и не получать от него сообщений. Однако, если он заплатит за сообщение больше, чем вы заплатили за игнор, его сообщение всё-таки пройдёт, и вам придётся увеличивать сумму на игнор-барьере.

А вот теперь не удивлюсь, если кто-то и впрямь выпустит нечто подобное, и оно при этом будет пользоваться дикой популярностью...

Ответить
8

бойцовский клуб был почти так же сделан и играли люди

Ответить
0

Почти 100% угадывание. Разве что гринд оставили. Да и вероятность выпадения чего либо запихнули в лутбоксы.

Ответить
0

Можно еще награду получить за слом четвертой стены.

Ага, например статейку за вымогательство.
[̲̅$̲̅(̲̅ ͡° ͜ʖ ͡°̲̅)̲̅$̲̅]

Ответить
3

Так это же игра, лол. Какое вымогательство. Ну то есть оно вымогательство, но в игре. К ИРЛ отношения не имеет.

Ответить
1

Твоего игрового персонажа (твою собственность или просто то что ты считаешь "своим") берут в заложники и требуют у тебя выкуп.
Вымогательство (ст. 163 УК РФ) — требование передачи чужого имущества или права на имущество или совершения других действий имущественного характера под угрозой применения насилия либо уничтожения или повреждения чужого имущества.

Не важно, в игре или в ирл. Вполне подходит. Хотя конечно же, можно начать придираться, что все что ты купил в игре тебе не принадлежит и все такое. Не мешайте мне шутки шутить.

Ответить
6

Персонаж имеет ценности и вообще твоим имуществом не является. Можно даже в соглашении указать что все созданные персонажи являются собственностью разработчика.

Не мешайте мне шутки шутить.

Нет вы!

Ответить
0

неплохая ARG

Ответить
0

Это было бы смешно, если бы не было так грустно. У меня дочь сильно расстраивается, когда я отказываю ей в покупке очередного персонажа в "Тиг и Лео" или "3 кота", а ведь это игры с рейтингом 3+

Ответить
9

давно нужно прижать этих мразей

Ответить
6

Эх, хорошо, что прижмут, но государство всегда если начинает РЕГУЛИРОВАТЬ, то ему тяжело остановится.

Ответить
0

Я верю в благоразумие США.

Ответить
1

Пфффф, а потом это на вооружение возьмут и у нас\вас и как обычно всё сделают через жопу. Какая бы благая инициатива не была изначально, нам от неё будет только хуже.

Ответить
0

Любой гос орган

Благоразумие

Ну может у меня проф деформация, да и опыта прямого конечно нет с муриканской правовой системой, но акты и у них дикие бывают.

Ответить
1

Это лучше чем превращение всех игр в лутбоксовые вымогалки.

Ответить
11

Да закройте их уже на хер.
Нет плохих и хороших микротранзакций.
Они все зло.

Ответить
0

Совершенно верно

Ответить
4

Бедные Calve с их Artifact...

Ответить
0

Ого, шутка пролетела мимо. Вау.

Ответить
2

Она также отметила, что лутбоксы пришли в индустрию крупных видеоигр из приложений для смартфонов и что теперь эта модель монетизации носит «эндемический» характер.

А в "крупные игры" это пришло из реальной жизни. Ну давайте тогда теперь запрещать бустеры с коллекционными карточками для какого-нибудь MtG, blind bag'и и фукубукуро с гачапонами. Регулировать и делать так, чтобы дизайн игры отталкивался не от финансовой модели, а от более важных вещей - всегда пожалуйста, но я не вижу смысла полностью запрещать лутбоксы под видом азартных игр.

Ответить
13

Дело тут скорее не в том, что это азартные игры. Дело в том, что очевидна психологическая манипуляция, но закон слишком сильно отстаёт от развития технологий, поэтому нужны костыли, чтобы хоть как-то угомонить жадность корпораций.

Ответить
11

запрещать бустеры с коллекционными карточками для какого-нибудь MtG, blind bag'и и фукубукуро с гачапонами

Могу ошибаться, но за доступ к покупке этих "лутбоксов" ты не платишь 60 бексов.

Ответить
–3

За доступ к F2P играм ты тоже 60 баксов не платишь, и?

Ответить
14

И в ф2п я не против коробок. Изи же. Там они вполне оправданы. Не лучшее решение, но это ф2п, и чего ты хотел.

И добавлю еще что в нормальных сериях новые части не выходят ф2п если ранее игра была платная. Поэтому если в такую игру прикручивают коробки, то непременно пытаются их впарить тебе. А я не хочу чтобы в моей сюжетной и одиночной игре за 2к рублей меня отвлекали от геймплей/сюжета магазином.

Ответить
0

Ну если говорить о той же MtG ты покупаешь за какую то цену (не обязательно 60$, может и меньше, хотя я уверен есть стартовые колоды и дороже) стартовую колоду. Она может быть неплохой и ты ей можешь вполне играть против других людей. Уже позже с более серьёзными противниками ты понимаешь что тебе нужны бустеры, которые ты уже отдельно покупаешь.

Ответить
4

Лутбоксы и микротранзакции - это ВСЕГДА повод разработчику подкрутить баланс игры, шанс выпадения и тд. ВСЕГДА!
Вот в чем опасность то.

Ответить
1

а бустеры и лутбоксы вообще ни разу не одно и тоже. то есть элемент рандома есть, но в бустерах есть ещё коллекционный элемент, как часть геймплея, а так же возможность перепродажи и обмена ненужных вещей. В играх чаще всего нет ни того, ни другого.

Ответить
0

А давайте.

Ответить
4

В чем проблема в играх до 18(21?)+ запретить делать АБСОЛЮТНО любые микротранзакции ?

Ответить
0

А что об этом пишут правила магазинов (Steam, GP, AP) и условия использования игры?

Ответить
–1

Затрудняюсь ответить , предпочитаю худлит .

Ответить
3

Есть идея круче - запретить парламенты. Когда избиратель голосует за партию - он не знает что они там напридумывают и какие законы напринимают. Это какой-то извращенный лутбокс длинною в жизнь.

Ответить
1

При всем смешанном отношении к микротранзакциям есть ощущение, что если их запретят, то цены на игры взлетят по всему миру. Мне так кажется, могу ошибаться.

Ответить
12

Больше света для инди и AA сектора.
Повод заняться беклогом.
Все выигрывают.

Ответить
7

Можешь. Как бы корпорации-МИЛЛИАРДЕЕРЫ не жаловась на жизнь, 60
баксов - это все еще оптимальная точка встречи спроса и предложения со всеми заложенными рисками. Иными словами повысив прайс, они рискуют ваще ничего не продать. Микротранзакции же - не средство окупить игру, а средство сверхприбыли.
То есть "жадные разрабы" не просто хотят денег, а они хотят ВСЕ твои деньги.
Доходит до смешного, что в платной игре есть и сизон пассы, и бэттл пассы и микротранзакции, и лутбоксы. В иных случаях это ваще AAA-pay2win))

Ответить
1

Ну давай посчитаем. Бюджет современной ААА игры. Около 100кк$. C 5кк копий за 60$ будет 300кк$. 30% идёт платформодержателям. С оставшихся денег нужно платить зп персоналу не участвующему в разработке, премии за хорошие проекты, платить дивиденды акционерам. И получается что нужно вкладывать 100кк$ на 3-4 года и получить меньше 50% прибыли с этой суммы, при этом есть риск, что проект провалится. Звучит не очень заманчиво.

Ответить
3

во-первых столько обычно стоят игры с открытым миром. Есть куча жанров где разработка дешевле. Hollow Knight стоил копейки, продался в миллионы копий.

Во-вторых не факт что бухгалтерия издательств нас не дурит с бюджетами, как это делает голливудская.

В-третьих, недавно была озвучена сумма содержания одного человека в компании в 10.000 долларов в месяц. Это с учетом всех накладных расходов и прочего. Считаем. 50 человек * 36 месяцев*10,000 = 18 миллионов. Добавим на маркетинг половину, и округлим до 30 миллионов. Этот бюджет окупится за порядка миллион проданных копий. Даже с учетом региональных цен и процента платформе. И это я еще преувеличил чтоб с запасом.

Проблема больших издательств это огромные штаты народа, которым нужно платить ЗП. Это неоптимально, но позволяет выплевывать на конвеер огромные по размерам штамповки вроде последних Ассасинов.

Ответить
1

50 человек для современной ААА игры - это мало. В Remedy около 200 человек. И все делают 1 проект. В Naughty Dog около 400 параллельно делают 1.5 проекта. В Arkane Studios - 200 человек. Это всё сюжетные однопользовательские игры. В текущей ситуации большие игры AAA игры при цене в 60$ не от внутренних студий практически невозможны. Ты либо переезжаешь в Восточную Европу и делаешь своего Ведьмака и Киберпанк или делаешь игру-сервис.

Ответить
1

Ну и десятку не каждому второму платят. 6-8 еще да.

Ответить
0

сказал же - 10.000 это с учетом всех налогов, ПО, оплаты аренды и так далее. На руки естественно меньше получает человек

Ответить
0

Ну ты сравнил, бля!

Ответить
0

За 30 миллионов сейчас можно сделать HellBlade или какую-нибудь изометрическую RPG. А мы говорим про современные ААА игры и необходимость в них микротранзакций.

Ответить
1

изометрия в разы дешевле чем обычные 3Д игры с видом из-за спины. Просто потому что в куче мест можно сэкономить, например не рисовать карту до горизонта, которую игрок все равно не увидит. Модельки можно сделать проще, потому что вблизи их не разглядеть. И так далее

Ответить
0

Можно лепить конвейер, а можно и что-то абсолютно новое.

Ответить
0

"необходимость в них микротранзакций"

Но почему тогда микротранзакции только у богатых корпораций? ) Hellblade, если не ошибаюсь, сделали дешевле. Бюджет изометрической RPG - 5 миллионов долларов. Это Pillars of Eternity столько собрала. Изначально бюджет у неё планировался в 3 миллиона. Сидите на DTF, а Шрайера не читаете. ))) Откуда у вас рассчёты, из справочника Потолоцкого?

Ответить
0

За 30 миллионов сейчас можно сделать HellBlade

На HellBlade смысла нет ориентироваться, у разработчиков были собственные дорогущие студии мокапа и звукозаписи. У них были уникальные условия, другим это не может служить примером.

Ответить
0

Kingdom Come: Deliverance - 37 млн. вместе с маркетингом. Это конечно Чехия с не высоким уровнем зарплат, но всё же.

Ответить
0

Hollow Knight стоил копейки, продался в миллионы копий

Ну а кто-то кошелек с деньгами нашел - разве это можно использовать в качестве рабочего примера для создания бизнес-плана? Типичная "ошибка выжившего", этому повезло, а все остальные провалились и о них забыли, не берут в расчет. Насчет "стоил копейки" - всего лишь потому, что разработчики пару лет работали бесплатно и под конец собирали эти самые копейки лишь для того, чтобы допилить и выпустить игру, так что сумма сбора ни о чем не говорит.

Ответить
0

ну десятки есть примеров в стиме. Они все укладываются в "ошибку"? :)

Ответить
0

На фоне многих тысяч канувших в безвестность в том же Стиме - вполне.

Ответить
0

99% чего угодно - говно. Но это не повод говорить что повторить успех нельзя.

Взять ту же Soma. Игра отлично выглядит, длинная, разнообразная. И при этом окупилась уже после 500 тысяч копий по словам разработчиков.

Ответить
0

Вспоминаются новости с заголовками в духе: "SOMA до сих пор не окупилась"... Ну наконец-то окупились, молодцы.

99% чего угодно - говно.

С моей точки зрения Hollow Knight входит в эти 99%, просто ему повезло быть расхайпанным ютуберами. Ну, время сейчас такое, позволяет выхватить счастливый билетик, случайно попав в поле зрения нужной персоны...

Ответить
0

в смысле наконец? новость была аж в 2016, через год после релиза

С моей точки зрения Hollow Knight входит в эти 99%, просто ему повезло быть расхайпанным ютуберами.

А то что это лучшая метроидвания на рынке конечно никакого влияния не оказала, да?

Ответить
0

Согласно чьей-то вкусовщине, содержимое тех 99% тоже может оказаться "лучшим на рынке", кто-то же всё это покупает...

Ответить
0

Математика расчетов не совсем некорректна.
Особенно если говорить про ААА-игры от компаний, где есть "акционеры", которым надо "платить дивиденты".

Ответить
0

Немного не понял. Почти все крупные издатели торгуются на бирже. Держателям акций диведенды не нужно платить?

Ответить
0

30% - это стим, на консоляхгде-то 50%, а в ритейле издателю вообще проценгтов 20 только остается, потому что магазин забирает львиную часть)

Ответить
0

На консолях 30%, а в Стиме по слухам бывает и меньше, если договориться (работает только с крупными паблишерами, но и то не всегда, иначе бы юплеев-ориджинов и прочих не существовало бы).

Плюс на ПК в следующем году запустится магазин-платформа от Эпиков (как аналог Стима, т.е. не только для собственных игр) с 12% роялти +/-

Ответить
0

Пфф бюджет всего-то на 4 премии Бобби Котику.

Ответить
0

Если не делать сжимающиеся яйца коням - то я уверен что бюджет можно сократить раза в 2-3.

Ответить
0

"Звучит не очень заманчиво"

Но представляете, много игр, тем не менее, окупается. ) А что там на внутренней кухне корпорации, нас мало волнует. Ну оптимизируйте расходы, например.

Ответить
0

И?

Ответить
0

Кажется. Ошибаетесь.

Ответить
0

Но это хотя бы будут игры, а не вымогалки.

Ответить
1

лутбоксы суть свободного рынка. Мыши против сыра не пойдут, поэтому полагаю ничего ценного эта комиссия не вынесет.
единственно что мобилкам может прийти пиздец, т.к игры на мобилосах не соблюдают важное правило, игра должна продолжаться при отсутствии оплаты за внутриигровые ништяки. Почти все мобилосы- высеры, с каким-нибудь ресурсом ограничивающим возможность играть "в пользу" , но который можно приобрести за денюшку. Вот это будет ядерной бомбой.

Ответить
2

Инфляцию ебанут внутри игр и будет какая-нибудь казарма в Clash of Clans стоить несколько миллионов, которые без доната придется месяцами фармить.

Ответить
0

где это вы видели свободные рынки?

Ответить
1

модель монетизации носит «эндемический» характер

Это как? Типа свойственен только для игр?

Ответить
0

Конкретно это слово издание прям цитирует, но не поясняет конкретно, что сенатор имела ввиду. Вероятно, именно про игры, да.

Ответить
0

а почему у вас ссылки на оригинал нет?

Ответить
0

простите слепого :(

Ответить
3

Я бы тоже предпочел чтоб источник писали отдельно внизу.
А не встраивали вот так в текст. Или делали
текст (ссылка на источник)

Но хз. Я обычно туда все равно никогда не заглядываю.

Ответить
0

ну тут можно легко увидеть, что прямо действительно "цитата": She said that "loot boxes" are now "endemic" to the video game industry

Ответить
–5

Только мудаки ныкают ссылки на источник под хтмл кодом. Их становистя больше.

Ответить
0

Но само понятие лутбокса это же и подразумевает
Лутбокс — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения.

Так что естественно, что он свойственен для игор.
Loot box concepts originated from loot systems in massively multiplayer online role-playing games, and from the monetization of free-to-play mobile gaming. They first appeared in 2004 through 2007, and have appeared in many free-to-play games and in some full-priced titles since then.

Ответить
0

я уже не первый раз вижу такие новости. "ХХХ заинтересовалась микротранзакциями в играх". и ни одной новости о том, чем заканчиваются эти расследования. а ведь хочется видеть новости а-ля "ХХХ провела законченное расследование по поводу микротранзакций в играх ЕА (допустим), оштрафовала последних и отп**дила их ссаными тряпками", но таких новостей нет, и это печалит))

Ответить
0

как бы и такие новости есть. например, в Бельгии - это уже нелегально. просто законотворческая деятельность редко бывает такой оперативной, как у бельгийецв. от начала обсуждения до ввода законов в действие могут пройти годы.

Ответить
0

в конце ноября представители комиссии уточнили, что между лутбоксами и подверженностью азартной зависимости нет прямой связи.

Если уж точнее, то они вообще не исследовали этот момент, потому не могут утверждать, как наличие , так и отсутствие взаимосвязи.

Ответить
0

Интересно, что они там нарасследуют...)

Ответить
0

В Америке? Да ничего, прибежит ЕА и пролоббирует нужное решение (закидает мешками с деньгами от спортивных игр). Который там раз на Микки Мауса сраного "патент" продлевают?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления