Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Ни для кого не секрет, что проект был для Юбисофт провальным. Более того, это не было секретом еще до релиза. Давайте посчитаем результаты - релиз в Стим прошел, больше ждать точно нечего. Данные актуальны на 9 декабря 2024 года.

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Продажи

Что у нас есть официально?

Юбисофт в своем отчете после 30 сентября говорили, что ”Star Wars Outlaws не оправдала ожиданий руководства, несмотря на хорошие отзывы прессы и игроков. В Ubisoft прилагают усилия, чтобы улучшить ситуацию и обеспечить долгосрочный успех экшена.”

Том Хендерсон утверждает, что продажи “около миллиона на 30 сентября”.

В игровой индустрии существует стандартная формула для оценки объема продаж: Число отзывов * 20...50. После закрытия доступа к данным продаж в Steam API, это остается основным методом расчета. Выбор коэффициента объясняется разницей в показателях отзывов — например при высоких оценках (90+) иногда утверждают коэффициент 50, так как удовлетворенные пользователи оставляют меньше отзывов.

Положительным моментом стало то, что Sony недавно добавила систему оценок к играм (без текстовых отзывов), и оказалось, что этот метод также применим к их данным о продажах. У Xbox эта функция существовала давно, поэтому оценки можно произвести на всех доступных платформах. Почти. О собственной платформе Юбисофт поговорим отдельно.

Я беру американский рынок Xbox, который хотя бы относительно активен и оказывает некоторое, пусть и минимальное влияние на общие продажи. Именно поэтому общий диапазон составляет 20-50.

Оценки Outlaws от игроков были очень средними - около 70 в Стим, 3.8 в PsStore. Так что вероятно, ближе всего будет некая средняя цифра.

Steam: 1202

Xbox USA: 1400

PsStore: 11 000

Итого:

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Суммарно 272 040 ... 680 100 копий.

Теперь сложное. Сколько продали в Юбисофт Сторе? Допустим, кто-то и правда купил именно там. Но сколько? На момент 25 Сентября я, в личной переписке, упоминал 5 с небольшим тысяч отзывов на SW Outlaws в PS Store. Увы, я не взял скриншот стора - но верю себе из прошлого на слово. Допустим, на момент 30 сентября их стало ровно 6000. Возьмем динамику на Playstation и сматчим ее на Xbox.

Если сейчас у нас 11000 и 1400 отзывов, то на момент 30 сентября было 6000 и X отзывов.

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Итого предполагаем 764 отзыва на XBox.

То есть, на момент 30 сентября,

Steam: 0

Xbox USA: 764

PsStore: 6 000

То есть 135 280 - 338 200 копий.

Если инсайды Хендриксона верны, то выходит, что в Юбисофт Стор продали

1 000 000 - (135 280 … 338 200) = 661 800 … 864 720 копий.

Что, конечно, выглядит крайне мало реалистично для малопопулярного Ubisoft Store - но давайте таки добавим эти продажи в общую картину. Делать поправку на новые продажи после 30 сентября делать не будем, считая, что пользователи ПК не купившие в первые месяцы, скорее всего уже ждут релиза в Steam.

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Итого. 933 840 - 1 544 820 копий. Что как раз матчится с официальными данными и инсайдами.

Прибыль

Разумеется, не вся сумма от каждой проданной копии поступает напрямую разработчикам. Давайте рассмотрим расчет прибыли.

Пункт номер 1. Региональные цены.

С учетом минимальных продаж в Стиме региональные цены в нем не дадут хоть сколько то весомого влияния на общую прибыль.

Но есть ли региональные цены в Ubisoft Store? В теории есть. Однако проверка именно цены Star Wars Outlaw показала следующее.

Ubisoft Store Ukraine - 69.99 Euro

Ubisoft Store Brazilia - 349,99 Real = $57.72

Ubisoft Store Turkey - 2799 lira = $80.39

То есть, опять же, пренебрежимо. Где-то на развивающихся рынках даже дороже, чем $70.

Пункт номер 2. Комиссия Steam, Xbox и PlayStation составляет 30%. Таким образом, разработчики получают 70% от $70 = $49. Однако, в Ubisoft Store комиссии нет. Давайте посмотрим процент.

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Давайте возьмем средний процент -

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

63% продали в Ubisoft Store.

Тогда.

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

Итого $62 за копию.

Пункт номер 3. Федеральная ставка налога на прибыль в США составляет 21%. Однако крупные компании часто минимизируют этот налог. Тем не менее, необходимо учитывать банковские сборы, НДС и лицензионные отчисления за движок. Банковские переводы обходятся в 0-3%. НДС применяется в Европе (цена составляет 60 евро, а не долларов) и в США, где НДС добавляется на этапе оформления заказа. Но во многих других странах НДС включен в цену товара, что означает, что он вычитается для продавца.Snowdrop принадлежит Unisoft, поэтому лицензионных отчислений за движок нет.

В общем и целом, принимаем 5$ на эти расходы. Остается 57$ за копию.

Дополнительный аспект — физическая дистрибуция. В Steam она отсутствует. На консолях, за исключением Японии (где помимо игр для Switch крупные игры давно не пользуются ощутимым спросом), объем продаж физических носителей значительно снизился за последние годы, что также стоит учитывать. Мы включили затраты на физическую дистрибуцию в пункты "комиссия площадки" и “дополнительные расходы”, поскольку розничный магазин выполняет аналогичную функцию.

Общая стоимость производства одной стандартной физической копии игры, включая диск, печать и упаковку, составляет примерно $1.50 - $3.00. Розничные магазины берут дополнительную наценку в размере 20-30%. Таким образом, все затраты на физическую дистрибуцию учтены в расчетах.

Итоговая прибыль:

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

$53 238 880 ... $88 054 740.

Надо отметить, что еще были скидки в 25% на всех платформах на релизе в Стим. Но при общей динамике продаж это не поменяет общей картины существенно, просто слегка снизит эти и так крайне невысокие результаты. Потому этот момент также опущен.

Окупаемость

Оценим бюджет игры.

У Star Wars Outlaws самый высокий маркетинговый бюджет за всю историю игр Ubisoft; ожидается успешный запуск благодаря «сильному положительному настроению сообщества»

Источники разнятся, указывая на диапазон от 200 до 300 миллионов долларов. Для нашего анализа возьмем 300 миллионов долларов. Почему?

  • Вышеуказанные заявления Ubisoft про самую дорогую рекламную кампанию в истории.
  • Дорогая лицензия Star Wars.
  • Огромное количество студий ко-девелопмента.
  • 750 человек в самой Massive Entertainment в Швеции.
  • Разработка с марта 2020 года. 4.5 года.

Что же мы хотим получить от игры? Что такое "окупаемость"? Тут нужно понимать показатель ROI — Return On Investment (Возврат на инвестиции). ROI — это соотношение прибыли к затратам: (прибыль - затраты) / затраты. Например, прибыль в 10,000 долларов при вложении 1,000 долларов дает ROI 0.9, или 90%. Но нам он нужен немного в другом ключе.

Представьте, что вы инвестор с миллионом долларов и хотите его приумножить. Вы могли бы вложить его в видеоигру, открыть другой бизнес или инвестировать в индекс S&P 500. Индекс Standard and Poor's 500 отслеживает динамику акций 500 крупнейших компаний США, таких как Apple, NVIDIA и Alphabet. Этот индекс стабильно растет и часто используется как эталон для финансовых экспериментов. Мы тоже его используем. https://dqydj.com/sp-500-return-calculator/

Предположим, что мы инвестировали в течение пяти лет, с марта 2020 года по август 2024 года. Допустим, у нас было 3 транша по 100 миллионов.

  • Март 2020 - Август 2021: 71.851% -> $100M стали $171.9M
  • Сентябрь 2021 - Февраль 2023: -6.212% -> $271.9 M стали $255M
  • Март 2023 - Август 2024: 40.660% -> $355M стали $499M

В итоге из 300 миллионов долларов получилось бы 499 миллионов. Поэтому от нашей игры мы ожидаем минимум 499 миллионов долларов.

Выводы

Профессиональный взгляд на финансы Star Wars Outlaws

То есть нужно продать еще 4 329 318 … 3 718 338 копий по полной стоимости, чтобы окупить хотя бы производственно-рекламный бюджет.

Причины

Здесь - самое интересное. Почему так вышло - и почему это было очевидно? Ответ, как обычно, в двух заветных словах.

Целевая. Аудтория.

Кто целевая аудитория Звездных Войн в целом и Outlaws в частности? На самом деле этот вопрос сложнее, чем кажется.

Нюанс тут в том, что в последние годы бренд Star Wars характеризуется максимальной токсичностью для аудитории. Провальные сериалы вроде Оби Вана или Аколита, провальный Хан Соло, плохо принятые аудиторией Последние Джедаи и, особенно, Скайвокер Восход - все это привело когда-то известный и сильный бренд в ту точку, когда потребитель, наоборот, опасается продуктов с ним на обложке.

Какой отсюда вывод, при работе с данной франшизой? В целом - тот, которым пошли авторы Jedi Fallen Order.

  • Работать со старыми фанатами, давая им то, что они любили раньше. Аудитория - Male, 30+ Достаточно взрослые, чтобы еще помнить хорошие произведения по Звездным Войнам, до Диснеевскую эпоху. От игр до комиксов и мультфильмов.
  • Добавить аудиторию некоего нишевого, но популярного жанра - в случае с Fallen Order, это были любители Соулс Лайков. При том для тех, кому они могут показаться слишком сложными - добавлены уровни сложности. Но сам жанр уже предлагает интересное геймплейное разнообразие.
  • Включить несложные элементы паркура, постановки и головоломок. Опять же, работающие на “старых фанатов” - камео, шагоходы, знакомые миры.
  • Основной сюжет крутится вокруг джедаев, Силы и знаковых событий вселенной.
  • Мужской протагонист - юный джедай среднего возраста, с которым легко себя ассоциировать аудитории.
  • Небольшая любовная линия с симпатичной ведьмой, способной откликнуться у аудитории.

Но Outlaws же, однако, совершил целый ряд ошибок.

  • Убраны лазерные мечи из игры. Сигнатурное оружие, символ и икона. Игроки не могут быть джедаями.
  • В целом отсутствие Силы как таковой. Важного символа вселенной.
  • Гендер-свап протагонист. Попытка взять Хана Соло, но поменять ему пол - разумеется, встречена аудиторией не очень тепло. Так же вычло много лишних баллов решение дебьютизировать актрису, играющую главную роль. Менее травмирующим для рекламной компании было бы изначально найти менее яркую актрису на эту роль, раз было такое желание.
  • Полное отсутствие романтических линий. У Хана Сола, прообраза героини, например, была Лея. Любовь - важнейшая часть канона оригинальных Звездных Войн, двигатель сюжетов, любимый фанатами.
  • Отсутствие разнообразного оружия (в, по сути, TPS) и в целом скупость геймплея.
  • Сама центральная геймплейная механика предельно стандартна и не могла предложить ни одного USP. Игроки справедливо не понимали почему игра по “Звездным Войнам” не дает ощущения Звездных Войн, а лишь предлагает привычно зачищать аванпосты в стандартной формуле Ubisoft. Аркадные полеты в космосе явно не выполнили возложенную на них роль.
  • Неряшливое техническое состояние игры. Она плохо выглядела даже на релизных трейлерах и на это много обращали внимания в комментариях к трейлерам. После релиза, видео с багами и просто несуразными моментами, вроде оглушения штурмовика в шлеме голой рукой - явственно сильно охладили хвост продаж.

Честно говоря, я даже не знаю что добавить. Это все было видно еще во время маркетинговой компании. Те жалобы, что оставляла аудитория под трейлерами и анонсирующими статьями - без особых изменений перенеслись в Стим и на форумы после выхода игры. И, справедливым образом, трансформировались в маленькие продажи.

Но я напомню, что до релиза, на отчете инвесторов, Ив Гиймо говорил, что “Мы ожидаем продажи в районе 5 миллионов копий в первый месяц. Потому что это самая дорогая рекламная кампания в нашей истории.” А ему в ответ инвесторы говорили “А почему всего 5? Будет не меньше 10. Это же Звездные Войны - невероятно популярная франшиза.”

PS:

Кто я вообще такой и почему об этом говорю?

2424
55
22
34 комментария

Ты конечно извини, но то что ты где то был дизайнером локаций не делает из тебя авторитетного игрового аналитика. Это разные вещи. Зачем добавлять эту информацию в конце.
Ну и твои выводы весьма спорные. Больше похожи на твои личные хотелки поиграть за джадая, поиграть за мужика, порамансить бабу в игре

19
3
Ответить

Эти "хотелки" легко считываются. Игры изменились. Вместе с тем и аудитория. От того и стало все вдруг "спорным".

1
Ответить

Вот из-за отсутствия силы и лазерных мечей и проигнорировал игру. Зачем нужен проект по звездным войнам, не использующий сильные стороны этой вселенно?

6
Ответить

Спорно. Многие люди, в т.ч. И я заебались от джедаев и хотят попробовать себя в роли баунти хантера
Этим меня игра и цепанула, если бы там был харизматичный мужик типа Хана Солы, то уже бы на релизе играл

А так подожду скидку на нг

1
1
Ответить

Согл. ЗВ это сила, жедаи, световые сабли. Остальное можно в любом другом сайфае/космоопере хайдакать

1
Ответить

По-моему франшиза изжила себя.
Хотя вон Indiana Jones так же уже не актуальна давно, но есть шанс как-то ее "возродить" последней игрой.

3
1
Ответить

Индиана тоже по дорогой франшизе диснея, ААА бюджет, а на релизе 12к пиковый онлайн, чет врятли влетит франшиза на этом

2
1
Ответить