Фантастические баги в локализации и где они обитают

Дарья Творилова, руководитель отдела лингвистического тестирования Allcorrect Group, подготовила список самых частых ошибок, которые можно обнаружить в процессе LocQA.

В закладки

Локализационное тестирование игр часто считают необязательным этапом и выполняют по остаточному принципу. Ведь перевод и так отличный. Зачем еще раз проверять? Мы в Allcorrect ежедневно сталкиваемся с подтверждением, что даже в самом отличном переводе могут быть подводные камни, за которыми прячутся самые разные ошибки.

Итак, давайте посмотрим, где и какими они могут быть. И главное, что поможет их избежать.

Аршином общим не измерить.

Часто баги можно найти в заголовках окон и текстах кнопок, так как это области с наименьшей длиной. Конечно, на этапе перевода дана информация о допустимом количестве знаков. Однако нужно понимать, что в немецком языке, например, слова гораздо длиннее, чем в английском. А уж если сравнивать с китайским… Поэтому, даже с учетом установленных лимитов, есть риск, что у слова вылезет «хвостик».

И целой фразы нам мало.

Часто бывает так, что при переводе фразу разбивают на части, чтобы впоследствии их можно было подставить в другие фразы. При этом может возникнуть ситуация, когда каждая из этих частей переведена корректно, но между собой они не согласованы. Помимо этого, нужно учитывать, что эти части могут использовать где-то еще.

Битва полов.

Иногда очень забавно наблюдать, как женский персонаж вдруг драматично произносит: Я убил его в прошлом году. Дело в том, что при переводе далеко не всегда понятно, кто говорит. Даже если указано имя говорящего… Как вы думаете, например, Сэм Браун — это мужчина или женщина?

Так что на этапе перевода, помимо имен персонажей, нужны и их изображения.

У этой же проблемы могут быть и технические причины. К примеру, когда изображение одного персонажа загружается вместо другого.

Дела шрифтовые.

Каким бы идеальным не был перевод, впечатление от него могут крепко испортить загадочные oooooo, появившиеся в самый неподходящий момент, если вдруг шрифт откажется работать корректно.

Конечно, шрифт может быть универсальным для всех языков. Может, неведомые oooooo и не появятся в игре никогда, но проверить, все ли спецсимволы (например, умлауты в немецком) на своем месте в игре, сможет только человек, знающий язык.

О бедном контексте замолвите слово.

Казалось бы, тут все просто: есть слово, есть к нему перевод. И все довольны.

Но беда в том, что при переводе иногда непонятно, как будет выглядеть текст в игре. Буквально где он будет размещен.

Например, слово start вне контекста можно перевести как «старт», «стартовать», «стартуй», «стартуем» и так далее.

А одна и та же фраза, использованная в дневнике, газетной статье или реплике персонажа, может восприниматься по-разному.

Поэтому иногда в игре можно обнаружить текст, который вроде понятен, но явно тут не к месту. И это может испортить впечатление от игры так, что больше не захочется ее запускать.

Ну вот мы и познакомились с некоторыми обитателями многообразного локализационного царства. Избежать встречи с подобными ошибками поможет несколько вещей.

  • В первую очередь, максимальный объем информации об игре, персонажах и контекст для переводчиков.
  • Понимание, что каждый язык уникален. Например, проблему с вылезающим за пределы окна текстом можно решить еще на этапе разработки, если определить размер объектов в интерфейсе подстановкой машинного перевода.
  • Ну и конечно же, финальные проверки текста непосредственно в игре.

Как показывает практика, тестирование носителями на основных языках хотя бы первых двух часов игры (обязательно меню и ключевые окна) положительно повлияет на восприятие игры аудиторией для дальнейшего удержания внимания.

{ "author_name": "Tanya Veryasova", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 31, "likes": 77, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 33043, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Dec 2018 12:14:47 +0300", "is_special": false }
0
31 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

It's a trap!

Ответить
5

Stellaris довольно показательный пример. Фанаты до сих пор правят перевод игры, да и не только его, но и сам интерфейс игры, чтобы текущий то влез. Ладно хоть разработчики оставили нормальный инструментарий для этого.

Ответить
10
Ответить
1

Есть игры, в которых контент генерируется процедурно по формулам. Вот там настоящий головняк! Например рпгшки типа диаблы, есть тысячи и тысячи предметов, названия которых заранее не прописаны, а генерируются на основе полученных характеристик при дропе, при этом должны учитываться все три рода (например, меч - м, палица - ж, ожерелье - ср), как для существительных так и для прилагательных. А вообще по локализации можно целую книгу написать! Реально много всего интересного.

Ответить
0

У нас это в планах, но тссс!

Ответить

Неизменный хот-дог

10

Как-то маловато, и в плане текста, и в плане примеров.

Ответить
3

Просто иди и заказывай работу в allcorrect!

Ответить
1

Да, примером можно былоб и натыкать для статейки то.

Ответить
8

Охлади своё траханье, углепластик, она со мной!

Ответить
4

Вообще-то, я рассматриваю её пользу

Ответить
8

Напомнило:

«Как-то на Хэллоуин мы запускали новую гачу — лотерею. Если кто не знает, гача — это механика получения предмета из нескольких разных случайным образом. В лотерее у игрока был ограниченный видимый набор призов разной ценности. За каждое открытие игрок получал 1 приз, этот приз вынимался из набора, а цена открытия с каждым разом возрастала. Таким образом игрок мог гарантированно скупить все призы лотереи, а счастливчики вынимали самые ценные призы на первых открытиях (и соответственно получали их очень дёшево).

В общем, потом и кровью мы запилили фичу к ивенту, протестили, выложили. Запускаем, обновляем графики… УРА! Они рванули вверх!.. И одновременно на нас обрушиваются тонны негатива в комьюнити, что мы якобы обманываем своих игроков.

Уже через полчаса лотерею пришлось выключить. Да, мы действительно обманывали игроков. Но дело было вовсе не в шансах или призах — дело было в одной букве.

В интерфейсе лотереи указана стоимость текущего открытия (та, которая возрастала с каждым разом), например, PRICE: 100 Gold.

Однако на проде в результате ряда «улучшений» PRICE (цена за участие в лотерее) внезапно для проектировщика превратилась в PRIZE (приз).

В то же самое время из-за неразберихи перед релизом и плохого чекинга с каждой отдельной карточки пропала цена за открытие, что всё вместе и запутало игроков.

И они рефлекторно жали кнопку, пока не тратили всю харду. Ну а что, «приз» же увеличивается с каждой покупкой. И так было на 18 языках. При этом у нас еще и «локали» были на клиенте, поэтому исправить даже одну букву можно было только через хотфикс.

Ситуацию в итоге развернули, ввели дополнительные чек-поинты, золото игрокам вернули и локали запилили на сервере, чтобы ничего подобного не повторялось. »

Ответить
0

Отличный кейс, спасибо!

Ответить
0

Вопрос - а кому дали в итоге по шапке за самовольное изменение буквы?

Ответить
0

Получается что по шапке должен редактор получать, так как он букву перепутал.

Ответить

Годовой лолипоп

6

Работаю над мультиязычным веб-проектом.

Много проблем из-за того что дизайн рисуется под один язык, а потом не хватает места под длинные слова в другом.
Со временем удалось натренировать арт-отдел закладывать запас.

Это с европейскими языками.

С восточными языками где текст справа-налево еще сложнее.
Часто приходится вообще радикально перестраивать дизайн что бы учесть особенности.

(картинка для привлечения внимания)

Ответить
0

Немцы пусть мучаются, у них самые длинные слова - зухербренгзмарнеерг какой-нибудь)) у нас есть помощники - базы синонимов!

Ответить
2

LocQA

Это што такое? Я вам погромист штоле какой?

Ответить
2

localization quality assurance - контроль качества, короч

Ответить
2

Localisation Quality Assurance. Отдел контроля качества локализации.

Ну или в первой же строчке статьи - отдел лингвистического тестирования.

Ответить
1

чет вспомнились магниевые револьвера

Ответить
1

Эту бы статью, да Hello Games в уши (а заодно и тем, кого они наняли для русской локализации), да N времени тому назад...

Ответить
0

Часто ли вы встречали девушек с именем Сэм?

Ответить
2

Часто ли вы встречали мужчин с именем Сэм?Но вообще, это сокращенно от Саманта

Ответить
1

Часто ли вы встречали мужчин с именем Сэм ?

Вы в порядке? Сэм Фишер, Сэм Бернс, Сэм Кассел. В американских фильмах очень распространенное имя

Ответить
0

Но встречали ли Вы их?

Ответить
0

Так вот почему него такие длинные волосы!

Ответить
0

Гнилая цыпленок на всегда в моем сердце

Ответить
0

Помню в первом биошоке в финальном плоттвисте локализация здорово налажала с этим would you kindly. Прикол в том, что на протяжение всей игры ключевую фразу переводили по разному, то "пожалуйста" то "будь так добр", то "умоляю". Сразу видно, что переводили по ходу сценария, а в конце исправлять не стали, потому что итак сойдет. Прошел игру давным давно, а бомбит до сих пор.

Ответить
0

А для этого уже используются программы памяти перевода, но это немного другая история:)

Ответить
0

Ок ))

PS. И немного саморекламы - https://www.facebook.com/tasty.localization/

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }