Фантастические баги в локализации и где они обитают
Дарья Творилова, руководитель отдела лингвистического тестирования Allcorrect Group, подготовила список самых частых ошибок, которые можно обнаружить в процессе LocQA.
Локализационное тестирование игр часто считают необязательным этапом и выполняют по остаточному принципу. Ведь перевод и так отличный. Зачем еще раз проверять? Мы в Allcorrect ежедневно сталкиваемся с подтверждением, что даже в самом отличном переводе могут быть подводные камни, за которыми прячутся самые разные ошибки.
Итак, давайте посмотрим, где и какими они могут быть. И главное, что поможет их избежать.
Аршином общим не измерить.
Часто баги можно найти в заголовках окон и текстах кнопок, так как это области с наименьшей длиной. Конечно, на этапе перевода дана информация о допустимом количестве знаков. Однако нужно понимать, что в немецком языке, например, слова гораздо длиннее, чем в английском. А уж если сравнивать с китайским… Поэтому, даже с учетом установленных лимитов, есть риск, что у слова вылезет «хвостик».
И целой фразы нам мало.
Часто бывает так, что при переводе фразу разбивают на части, чтобы впоследствии их можно было подставить в другие фразы. При этом может возникнуть ситуация, когда каждая из этих частей переведена корректно, но между собой они не согласованы. Помимо этого, нужно учитывать, что эти части могут использовать где-то еще.
Битва полов.
Иногда очень забавно наблюдать, как женский персонаж вдруг драматично произносит: Я убил его в прошлом году. Дело в том, что при переводе далеко не всегда понятно, кто говорит. Даже если указано имя говорящего… Как вы думаете, например, Сэм Браун — это мужчина или женщина?
Так что на этапе перевода, помимо имен персонажей, нужны и их изображения.
У этой же проблемы могут быть и технические причины. К примеру, когда изображение одного персонажа загружается вместо другого.
Дела шрифтовые.
Каким бы идеальным не был перевод, впечатление от него могут крепко испортить загадочные oooooo, появившиеся в самый неподходящий момент, если вдруг шрифт откажется работать корректно.
Конечно, шрифт может быть универсальным для всех языков. Может, неведомые oooooo и не появятся в игре никогда, но проверить, все ли спецсимволы (например, умлауты в немецком) на своем месте в игре, сможет только человек, знающий язык.
О бедном контексте замолвите слово.
Казалось бы, тут все просто: есть слово, есть к нему перевод. И все довольны.
Но беда в том, что при переводе иногда непонятно, как будет выглядеть текст в игре. Буквально где он будет размещен.
Например, слово start вне контекста можно перевести как «старт», «стартовать», «стартуй», «стартуем» и так далее.
А одна и та же фраза, использованная в дневнике, газетной статье или реплике персонажа, может восприниматься по-разному.
Поэтому иногда в игре можно обнаружить текст, который вроде понятен, но явно тут не к месту. И это может испортить впечатление от игры так, что больше не захочется ее запускать.
Ну вот мы и познакомились с некоторыми обитателями многообразного локализационного царства. Избежать встречи с подобными ошибками поможет несколько вещей.
- В первую очередь, максимальный объем информации об игре, персонажах и контекст для переводчиков.
- Понимание, что каждый язык уникален. Например, проблему с вылезающим за пределы окна текстом можно решить еще на этапе разработки, если определить размер объектов в интерфейсе подстановкой машинного перевода.
- Ну и конечно же, финальные проверки текста непосредственно в игре.
Как показывает практика, тестирование носителями на основных языках хотя бы первых двух часов игры (обязательно меню и ключевые окна) положительно повлияет на восприятие игры аудиторией для дальнейшего удержания внимания.