Индустрия игр Tanya Veryasova
4 178

Фантастические баги в локализации и где они обитают

Дарья Творилова, руководитель отдела лингвистического тестирования Allcorrect Group, подготовила список самых частых ошибок, которые можно обнаружить в процессе LocQA.

В закладки
Аудио

Локализационное тестирование игр часто считают необязательным этапом и выполняют по остаточному принципу. Ведь перевод и так отличный. Зачем еще раз проверять? Мы в Allcorrect ежедневно сталкиваемся с подтверждением, что даже в самом отличном переводе могут быть подводные камни, за которыми прячутся самые разные ошибки.

Итак, давайте посмотрим, где и какими они могут быть. И главное, что поможет их избежать.

Аршином общим не измерить.

Часто баги можно найти в заголовках окон и текстах кнопок, так как это области с наименьшей длиной. Конечно, на этапе перевода дана информация о допустимом количестве знаков. Однако нужно понимать, что в немецком языке, например, слова гораздо длиннее, чем в английском. А уж если сравнивать с китайским… Поэтому, даже с учетом установленных лимитов, есть риск, что у слова вылезет «хвостик».

И целой фразы нам мало.

Часто бывает так, что при переводе фразу разбивают на части, чтобы впоследствии их можно было подставить в другие фразы. При этом может возникнуть ситуация, когда каждая из этих частей переведена корректно, но между собой они не согласованы. Помимо этого, нужно учитывать, что эти части могут использовать где-то еще.

Битва полов.

Иногда очень забавно наблюдать, как женский персонаж вдруг драматично произносит: Я убил его в прошлом году. Дело в том, что при переводе далеко не всегда понятно, кто говорит. Даже если указано имя говорящего… Как вы думаете, например, Сэм Браун — это мужчина или женщина?

Так что на этапе перевода, помимо имен персонажей, нужны и их изображения.

У этой же проблемы могут быть и технические причины. К примеру, когда изображение одного персонажа загружается вместо другого.

Дела шрифтовые.

Каким бы идеальным не был перевод, впечатление от него могут крепко испортить загадочные oooooo, появившиеся в самый неподходящий момент, если вдруг шрифт откажется работать корректно.

Конечно, шрифт может быть универсальным для всех языков. Может, неведомые oooooo и не появятся в игре никогда, но проверить, все ли спецсимволы (например, умлауты в немецком) на своем месте в игре, сможет только человек, знающий язык.

О бедном контексте замолвите слово.

Казалось бы, тут все просто: есть слово, есть к нему перевод. И все довольны.

Но беда в том, что при переводе иногда непонятно, как будет выглядеть текст в игре. Буквально где он будет размещен.

Например, слово start вне контекста можно перевести как «старт», «стартовать», «стартуй», «стартуем» и так далее.

А одна и та же фраза, использованная в дневнике, газетной статье или реплике персонажа, может восприниматься по-разному.

Поэтому иногда в игре можно обнаружить текст, который вроде понятен, но явно тут не к месту. И это может испортить впечатление от игры так, что больше не захочется ее запускать.

Ну вот мы и познакомились с некоторыми обитателями многообразного локализационного царства. Избежать встречи с подобными ошибками поможет несколько вещей.

  • В первую очередь, максимальный объем информации об игре, персонажах и контекст для переводчиков.
  • Понимание, что каждый язык уникален. Например, проблему с вылезающим за пределы окна текстом можно решить еще на этапе разработки, если определить размер объектов в интерфейсе подстановкой машинного перевода.
  • Ну и конечно же, финальные проверки текста непосредственно в игре.

Как показывает практика, тестирование носителями на основных языках хотя бы первых двух часов игры (обязательно меню и ключевые окна) положительно повлияет на восприятие игры аудиторией для дальнейшего удержания внимания.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Tanya Veryasova", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 31, "likes": 76, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 33043, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Dec 2018 12:14:47 +0300" }
{ "id": 33043, "author_id": 51918, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33043\/get","add":"\/comments\/33043\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33043"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Как-то маловато, и в плане текста, и в плане примеров.

Ответить
3

Просто иди и заказывай работу в allcorrect!

Ответить
1

Да, примером можно былоб и натыкать для статейки то.

Ответить
8

Охлади своё траханье, углепластик, она со мной!

Ответить
4

Вообще-то, я рассматриваю её пользу

Ответить
8

Напомнило:

«Как-то на Хэллоуин мы запускали новую гачу — лотерею. Если кто не знает, гача — это механика получения предмета из нескольких разных случайным образом. В лотерее у игрока был ограниченный видимый набор призов разной ценности. За каждое открытие игрок получал 1 приз, этот приз вынимался из набора, а цена открытия с каждым разом возрастала. Таким образом игрок мог гарантированно скупить все призы лотереи, а счастливчики вынимали самые ценные призы на первых открытиях (и соответственно получали их очень дёшево).

В общем, потом и кровью мы запилили фичу к ивенту, протестили, выложили. Запускаем, обновляем графики… УРА! Они рванули вверх!.. И одновременно на нас обрушиваются тонны негатива в комьюнити, что мы якобы обманываем своих игроков.

Уже через полчаса лотерею пришлось выключить. Да, мы действительно обманывали игроков. Но дело было вовсе не в шансах или призах — дело было в одной букве.

В интерфейсе лотереи указана стоимость текущего открытия (та, которая возрастала с каждым разом), например, PRICE: 100 Gold.

Однако на проде в результате ряда «улучшений» PRICE (цена за участие в лотерее) внезапно для проектировщика превратилась в PRIZE (приз).

В то же самое время из-за неразберихи перед релизом и плохого чекинга с каждой отдельной карточки пропала цена за открытие, что всё вместе и запутало игроков.

И они рефлекторно жали кнопку, пока не тратили всю харду. Ну а что, «приз» же увеличивается с каждой покупкой. И так было на 18 языках. При этом у нас еще и «локали» были на клиенте, поэтому исправить даже одну букву можно было только через хотфикс.

Ситуацию в итоге развернули, ввели дополнительные чек-поинты, золото игрокам вернули и локали запилили на сервере, чтобы ничего подобного не повторялось. »

Ответить
0

Отличный кейс, спасибо!

Ответить
0

Вопрос - а кому дали в итоге по шапке за самовольное изменение буквы?

Ответить
0

Получается что по шапке должен редактор получать, так как он букву перепутал.

Ответить
5

Stellaris довольно показательный пример. Фанаты до сих пор правят перевод игры, да и не только его, но и сам интерфейс игры, чтобы текущий то влез. Ладно хоть разработчики оставили нормальный инструментарий для этого.

Ответить
6

Работаю над мультиязычным веб-проектом.

Много проблем из-за того что дизайн рисуется под один язык, а потом не хватает места под длинные слова в другом.
Со временем удалось натренировать арт-отдел закладывать запас.

Это с европейскими языками.

С восточными языками где текст справа-налево еще сложнее.
Часто приходится вообще радикально перестраивать дизайн что бы учесть особенности.

(картинка для привлечения внимания)

Ответить
0

Немцы пусть мучаются, у них самые длинные слова - зухербренгзмарнеерг какой-нибудь)) у нас есть помощники - базы синонимов!

Ответить
2

LocQA

Это што такое? Я вам погромист штоле какой?

Ответить
2

localization quality assurance - контроль качества, короч

Ответить
2

Localisation Quality Assurance. Отдел контроля качества локализации.

Ну или в первой же строчке статьи - отдел лингвистического тестирования.

Ответить
1

чет вспомнились магниевые револьвера

Ответить
1

Эту бы статью, да Hello Games в уши (а заодно и тем, кого они наняли для русской локализации), да N времени тому назад...

Ответить
0

Часто ли вы встречали девушек с именем Сэм?

Ответить
2

Часто ли вы встречали мужчин с именем Сэм?Но вообще, это сокращенно от Саманта

Ответить
1

Часто ли вы встречали мужчин с именем Сэм ?

Вы в порядке? Сэм Фишер, Сэм Бернс, Сэм Кассел. В американских фильмах очень распространенное имя

Ответить
0

Но встречали ли Вы их?

Ответить
0

Так вот почему него такие длинные волосы!

Ответить
0

Гнилая цыпленок на всегда в моем сердце

Ответить
0

Помню в первом биошоке в финальном плоттвисте локализация здорово налажала с этим would you kindly. Прикол в том, что на протяжение всей игры ключевую фразу переводили по разному, то "пожалуйста" то "будь так добр", то "умоляю". Сразу видно, что переводили по ходу сценария, а в конце исправлять не стали, потому что итак сойдет. Прошел игру давным давно, а бомбит до сих пор.

Ответить
0

А для этого уже используются программы памяти перевода, но это немного другая история:)

Ответить
0

Есть игры, в которых контент генерируется процедурно по формулам. Вот там настоящий головняк! Например рпгшки типа диаблы, есть тысячи и тысячи предметов, названия которых заранее не прописаны, а генерируются на основе полученных характеристик при дропе, при этом должны учитываться все три рода (например, меч - м, палица - ж, ожерелье - ср), как для существительных так и для прилагательных. А вообще по локализации можно целую книгу написать! Реально много всего интересного.

Ответить
0

У нас это в планах, но тссс!

Ответить
0

Ок ))

PS. И немного саморекламы - https://www.facebook.com/tasty.localization/

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления