Фантастические баги в локализации и где они обитают

Дарья Творилова, руководитель отдела лингвистического тестирования Allcorrect Group, подготовила список самых частых ошибок, которые можно обнаружить в процессе LocQA.

Фантастические баги в локализации и где они обитают

Локализационное тестирование игр часто считают необязательным этапом и выполняют по остаточному принципу. Ведь перевод и так отличный. Зачем еще раз проверять? Мы в Allcorrect ежедневно сталкиваемся с подтверждением, что даже в самом отличном переводе могут быть подводные камни, за которыми прячутся самые разные ошибки.

Итак, давайте посмотрим, где и какими они могут быть. И главное, что поможет их избежать.

Аршином общим не измерить.

Часто баги можно найти в заголовках окон и текстах кнопок, так как это области с наименьшей длиной. Конечно, на этапе перевода дана информация о допустимом количестве знаков. Однако нужно понимать, что в немецком языке, например, слова гораздо длиннее, чем в английском. А уж если сравнивать с китайским… Поэтому, даже с учетом установленных лимитов, есть риск, что у слова вылезет «хвостик».

Фантастические баги в локализации и где они обитают

И целой фразы нам мало.

Часто бывает так, что при переводе фразу разбивают на части, чтобы впоследствии их можно было подставить в другие фразы. При этом может возникнуть ситуация, когда каждая из этих частей переведена корректно, но между собой они не согласованы. Помимо этого, нужно учитывать, что эти части могут использовать где-то еще.

Фантастические баги в локализации и где они обитают

Битва полов.

Иногда очень забавно наблюдать, как женский персонаж вдруг драматично произносит: Я убил его в прошлом году. Дело в том, что при переводе далеко не всегда понятно, кто говорит. Даже если указано имя говорящего… Как вы думаете, например, Сэм Браун — это мужчина или женщина?

Так что на этапе перевода, помимо имен персонажей, нужны и их изображения.

У этой же проблемы могут быть и технические причины. К примеру, когда изображение одного персонажа загружается вместо другого.

Фантастические баги в локализации и где они обитают

Дела шрифтовые.

Каким бы идеальным не был перевод, впечатление от него могут крепко испортить загадочные oooooo, появившиеся в самый неподходящий момент, если вдруг шрифт откажется работать корректно.

Конечно, шрифт может быть универсальным для всех языков. Может, неведомые oooooo и не появятся в игре никогда, но проверить, все ли спецсимволы (например, умлауты в немецком) на своем месте в игре, сможет только человек, знающий язык.

Фантастические баги в локализации и где они обитают

О бедном контексте замолвите слово.

Казалось бы, тут все просто: есть слово, есть к нему перевод. И все довольны.

Но беда в том, что при переводе иногда непонятно, как будет выглядеть текст в игре. Буквально где он будет размещен.

Например, слово start вне контекста можно перевести как «старт», «стартовать», «стартуй», «стартуем» и так далее.

А одна и та же фраза, использованная в дневнике, газетной статье или реплике персонажа, может восприниматься по-разному.

Поэтому иногда в игре можно обнаружить текст, который вроде понятен, но явно тут не к месту. И это может испортить впечатление от игры так, что больше не захочется ее запускать.

Фантастические баги в локализации и где они обитают

Ну вот мы и познакомились с некоторыми обитателями многообразного локализационного царства. Избежать встречи с подобными ошибками поможет несколько вещей.

  • В первую очередь, максимальный объем информации об игре, персонажах и контекст для переводчиков.
  • Понимание, что каждый язык уникален. Например, проблему с вылезающим за пределы окна текстом можно решить еще на этапе разработки, если определить размер объектов в интерфейсе подстановкой машинного перевода.
  • Ну и конечно же, финальные проверки текста непосредственно в игре.

Как показывает практика, тестирование носителями на основных языках хотя бы первых двух часов игры (обязательно меню и ключевые окна) положительно повлияет на восприятие игры аудиторией для дальнейшего удержания внимания.

72
29 комментариев