Мнение: Продажа игр в Steam — прикрытие для нелегального азартного бизнеса

Вы никогда не задумывались, что с экономической моделью Steam что-то не так?

Мнение: Продажа игр в Steam — прикрытие для нелегального азартного бизнеса

В 2017 году было опубликован отчет, согласно которому доход от тотализаторов на киберспортивные события Counter-Strike превысил $5 млрд, а эксперты прогнозируют к 2020 году рост индустрии до $23 млрд. Буду рад, если в комментариях кто-то сбросит более свежую аналитику, но согласитесь, цифры внушительные. Понимаете, да? Это ставки не настоящими деньгами, это ставки с помощью "скинов" и предметов в эквиваленте.
И это только в одной игре, а еще есть DOTA 2 и множество других онлайн игр, где есть такой рынок виртуальных предметов. Спрос порождает предложение. Сломать эту модель финансового взаимодействия практически невозможно, так как это уже неотъемлемая часть этих игр. Что происходит? Давайте разбираться.

Вступление

Для многих из нас слово «игра» является прямым антонимом к слову «работа». Я не беру в счет разработчиков игр, журналистов и других представителей индустрии. Речь идет о самом обычном человеке, который просто хорошо проводит время за играми, без желания получить какую-то финансовую выгоду. Для него это только развлечение или отдых, не больше.

Профессиональные игроки в покер, рулетку и ставок живут с выигрышей в турнирах, онлайн-матчей, спонсоров, трансляций и собственных проектов. Также и киберспотсмены зарабатывают на жизнь идентичным способом. Получается, если можешь себя обеспечить этим занятием — ты профессионал. В онлайн-играх все устроено похожим образом и почти все они имеют свою подпольную империю. Денег там крутятся гораздо больше, чем во всей индустрии вместе взятой. Те игроки, которые зарабатывает на этом стараются особо не афишировать источник доходов.

Так как же случилось, что виртуальные предметы и игровая валюта стали свободно конвертируемым товаром, а следовательно, валютой? В этой статье я рассмотрю конкретный пример в онлайн-играх компании Valve — Artifact, DOTA 2 и CS:GO. Они далеко не первооткрыватели в индустрии, но разработчики этих игр пошли гораздо дальше за грань допустимого чем все остальные. И все это случилось только потому что аудитория была слишком лояльна, поклоняясь распродажам и святому Ньюэллу. Игровые СМИ замалчивали проблему, но не забывали рассказывать о продаже ножей за 24$ тыс.

Почему виртуальные предметы имеют ценность?

Один человек тратит много времени за онлайн-игрой и по мере прогресса получает все более лучшую экипировку или красивые предметы кастомизации. Второй же человек уделяет больше времени другими делами, например, работе или собственному бизнесу. Его прогресс в игре не будет таким же стремительным из-за недостатка времени. Так что если разработчики онлайн-игры предусматривают возможность передачи предметов/игровой валюты, то в игру вступают торгово-рыночные отношения, в которых виртуальные предметы легко конвертируются в реальные деньги и обратно.

Время — деньги

Бенджамен Франклин «Моя автобиография. Совет молодому торговцу», Никогда не был президентом США

Высокий спрос порождает предложение и заработать на своем успехе в играх можно с каждым днем все легче. Появляются целые сервисы для покупателей и продавцов виртуальных предметов. Разработчики зачастую прописывают в правилах регистрации, что продажа виртуальных предметов запрещена и такие действия будут караться блокировкой аккаунта. На деле доказать факт сделки крайне сложно, да и зачем.

Когда виртуальные предметы и игровая валюта стали свободно конвертируемым товаром они стали использовать не только по прямому назначению, но и стали еще одной альтернативной валютой. В этой статье я рассмотрю конкретный пример в онлайн-играх компании Valve (Artifact, DOTA 2 и CS:GO), только потому что разработчики этих игр пошли гораздо дальше чем все остальные представители индустрии.

Team Fortress 2

Начать этот рассказ стоит с другой игры, которая предшествовала рассматриваемой тройке. Речь идет о командном шутере Team Fortress 2, в которой каждый игрок мог отличиться одеждой своего персонажа.

Игроки свободно обменивались цифровыми предметами, но правила изменились кардинальным образом, когда Valve в 2009 году разрешила самим пользователям создавать дизайн вещей и затем продавать их другим игрокам на специальном рынке (Steam Marketplace) за реальную валюту и получать 25% от выручки. Это породило целый феномен в игровой индустрии и множество талантливых дизайнеров даже сегодня неплохо зарабатывают на продаже предметов в игре, которая уже далеко не такая популярная. В этой истории прекрасно все, но запомните цифру 15% — ровно столько Valve берет комиссии за любую операцию покупки/продажи предметов во всех своих играх. К этому мы еще вернемся позже.

Как связан азартный бизнес и игровые предметы?

Компания Valve пару лет назад нанимала высококвалифицированного экономиста Яниса Варуфакиса в качестве консультанта. Этот человек приложил немало усилий, чтобы построить рынок цифровых вещей и перевести сделки на новый уровень. Судя по его лицу на фото, весьма успешно.

Янис Варуфакис
Янис Варуфакис

Янис начал свою работу в компании Valve в 2012 году. Он консультировал команды разработчиков DOTA 2 и Team Fortress 2 о том, как перевести игры на модель free-to-play и как корректно наладить товарно-денежные взаимоотношения между игроками.

Янис Варуфакис после кризиса в Греции в 2015 году занял пост министра финансов в правительстве левого премьер-министра Алексиса Ципраса.

Игроки DOTA 2 и CS:GO после матчей могут с определенной долей вероятности получить специальные игровые предметы, которые изначально имеют ценность в эквиваленте реальной валюты. Вот как раз это является поворотным момент во всей этой истории со Steam — игровые предметы стали валютой. Пусть и виртуальной, но очень востребованной и почти свободно конвертируемой.

Совпало это событие с широким распространением в интернете сайтов с рулетками, а так как в системе открытия ящиков CS:GO и DOTA 2 абсолютно такая же концепция с шансами на удачу. Cледовательно, появились сторонние сервисы, предлагающие 2в1. Игрокам больше не нужно пополнять депозит реальными деньгами, а вместо этого они играли на эти внутриигровые предметы. В конечном итоге, их всегда можно было продать и заработать на этом.

В июне 2016 года американец Майкл Джон Маклеод даже подал иск на компанию Valve и обвинил разработчиков в содействии развития нелегального рынка азартных игр, с использованием предметов CS:GO и DOTA 2 в качестве валюты — мало кто воспринял эту новость всерьез, но как оказалось, очень даже зря. Таким образом было запущено активное обсуждение в мировом игровом сообществе. Одни крутили у виска, называя парня психом и неудачником (истец признался, что проиграл на одном из таких сайтов), вторые встали на его сторону и приводили убедительные аргументы не в пользу Valve.

Общеизвестный факт, что подобные казино нарушают законы множества стран мира, а к азартной игре могут получить доступ дети. В то же время сама компания не давала никаких комментариев и шум только усилился, ведь речь идет о теневом бизнесе на $2,3 млрд (по информации Bloomberg), а от всех операций продажи/покупки предметов разработчики имеют свои 15%. Буквально через пару недель масла в огонь подлили владельцы одного из таких виртуальных казино-рулеток CS:GO Lotto и по совместительству популярные видеоблогеры Тревор "TmarTn" Мартин и Том "Syndicate" Кассель. Они загрузили на свой YouTube-канал видео с демонстрацией игры на этом сайте и при этом скрыли, что являются его владельцами. Получается, парни мошенническим путем выдали свои выигрыши за рекламу.

Когда вся эта история вскрылась — количество довольных текущим состоянием дел в лагере явно поубавилось. Через какое-то время Valve была вынуждена сформировать свою позицию и начала рассылать грозные письма всем владельцам подобных сайтов с призывом прекратить свою деятельность. Если требования не будут выполнены — разработчики обещали блокировать через 10 дней все связанные с передачей аккаунты. Часть сайтов действительно послушались и перестали принимать ставки предметами, а другая часть все еще продолжает работать с переменным успехом. Конечно, нелегальный рынок частично остался в виде самостоятельных казино со стилистикой под CS:GO и DOTA 2 (с возможностью напрямую пополнить баланс деньгами, а затем получить свой выигрыш ценного предмета в Steam, если повезет).

Сложно бороться с теми, кто приносит тебе деньги.

Самые крупные в этой сфере сайты CS: GO и DOTA 2 Lounge, которые все последнее время пытались получить официальное разрешение на работу, сдались и объявили, что больше не принимают ставки предметами (сервис позволял ставить на результаты киберспортивных состязаний). Но вместо них появились другие сервисы, которые не упустили шанс занять нишу.

А теперь спросите себя. С экономической моделью Steam что-то не так? Или мне показалось?

Вместо вывода

Я не хочу попасть в существующую тенденцию любви или ненависти (нужное подчеркнуть) к Epic Games в свете недавнего запуск нового магазина цифровой дистрибуции. Скорее, мне просто хотелось показать вам, как сильно проявляется двуличие в игровой индустрии, когда дело касается денег. Valve слишком много сходит с рук и это просто отвратительно. Но мы сами виноваты и просрали все полимеры, а осознание — первый шаг к выздоровлению.

1111
16 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Журналист Рен ТВ, залогинтесь.

6
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Творчески к своей работе подходите, Сергей

5
Ответить

Ёбаный рот этого Стима, блядь.

4
Ответить

Ловите наркомана!

4
Ответить