DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Рассуждения бывшего геймдизайнера Blizzard.

В закладки
Аудио

Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о самых ужасных ошибках и недостатках в дизайне современных игр. В числе прочих на вопрос отреагировал геймдизайнер Дэвид Фрид, один из создателей Warcraft III, World of Warcraft и Oddworld Stranger’s Wrath.

Однако вместо того, чтобы подробно остановиться на вопросах геймдизайна, Фрид посвятил большую часть своего ответа размышлениям о проблемах современной игровой индустрии. Мы выбрали из высказываний разработчика главное.

По мнению Фрида, одна из главных проблем современных игр — чересчур большой промежуток времени между запуском игры и началом геймплея. AAA-игры по прежнему черпают вдохновение из голливудских фильмов, и практически в каждой из них можно встретить длинное «кинематографичное» интро, не позволяющее приступить к игре в течение продолжительного времени.

В наше время стоит считать, что вам повезло, если вам позволят приступить к игре после пяти-десяти минут «кинематографичных» роликов и информации о лоре, которую будут запихивать вам в глотку. На мой взгляд, игры — не об этом. Историю вполне можно рассказывать прямо во время геймплея, через механики.

Каждому в игровой индустрии — я имею в виду, прежде всего, AAA-индустрию, — следует ненадолго остановиться и вспомнить, почему, собственно говоря, люди предпочитают играть в игры, а не смотреть фильмы.

Дэвид Фрид
геймдизайнер

От разговора об игровых механиках Фрид перешёл к размышлениям о способах распространения контента. На его взгляд, главные проблемы современной игровой индустрии кроются именно в этой области. Сильнее всего геймдизайнера беспокоят DLC и лутбоксы.

Верьте или нет, были времена, когда выходившая игра была чем-то законченным. В ней была оконченная история, иногда мультиплеер или что-нибудь другое, благодаря чему в неё можно было играть раз за разом, без необходимости что-либо загружать.

В какой-то момент в моду вошли «патчи первого дня», служившие для того, чтобы исправить баги в последнюю минуту. А вскоре после этого DLC превратились в обыденный способ получения дополнительных денег от игроков.

Дэвид Фрид

Фрид говорит, что когда-то дополнения были практически полноценными отдельными играми, созданными на базе ассетов из оригинальной игры. Исчезновение подобных аддонов геймдизайнер также считает одной из проблем индустрии — он считает их идеальным форматом. Разработчики получают возможность рассказать совершенно новую историю, затратив меньше усилий, а игроки — своего рода продолжение полюбившейся им игры.

Благодаря своей завершённости и самодостаточности, эти аддоны во всём превосходили [современные] DLC. Конечно, и DLC можно создавать по такому же принципу — но никто этого не делает.

Дэвид Фрид

В какой-то момент увлечение загружаемыми дополнениями «зашло слишком далеко». DLC стали называть вещи вроде знаменитой лошадиной брони от Bethesda, отдельно начали продаваться дополнительные уровни, одежда и предметы. Потом в моду вошли «сезонные пропуски», дававшие доступ ко всему выходящему дополнительному контенту. Но, как оказалось, это были только цветочки — настоящие проблемы начались, когда в моду вошли лутбоксы.

Все начали добавлять в свои игры лутбоксы, потому что с их помощью можно заставить игроков покупать один и тот же контент снова и снова. Всё ради призрачной надежды на то, что вам выпадет нужная вещь — хотя шанс её выпадения составляет 0,001%.

Это были азартные игры, и это выходило из ряда вон. В случае с DLC вы хотя бы могли купить то, что вам нужно, и игнорировать то, что вам не нужно. В случае с этой механикой же, вы рискуете получить не нужные вам вещи из лутбокса. Это настолько вопиющая проблема дизайна, что сейчас многие страны пытаются запретить эту практику.

Дэвид Фрид

По мнению разработчика, лутбоксы вредят не только игрокам, но и разработчикам: они привлекают внимание государства и провоцируют власти на то, чтобы присматриваться к играм пристальнее, и, возможно, вводить новые запреты.

Возвращаясь к проблеме DLC, Фрид упоминает об особо неприятной их разновидности: дополнения в виде контента, который присутствует в основной игре, но доступ к нему открывается только за деньги. Применение такой практики разработчик также считает фундаментальной ошибкой дизайна.

Это довольно очевидная попытка содрать с игроков побольше денег, и когда люди догадываются, что происходит, это смотрится просто ужасно.

Дэвид Фрид

Ещё одна проблема, на этот раз уже чисто «геймдизайнерская» — засилье QTE. По мнению Фрида, этот инструмент необходимо использовать с умом, а не просто добавлять его в те или иные сцены ради создания иллюзии интерактивности.

Это превратилось в простой способ добавлять в игру небольшие «кинематографичные» моменты, не отнимая у игрока контроль полностью. При умеренном использовании они были не так уж и плохи, — например, если вам предлагали жать на кнопку, чтобы вырваться из лап монстра.

Так или иначе, в некоторых играх к ним прибегали настолько часто, что эти игры превратились в беготню от одного QTE до другого. К счастью, в последнее время эта тенденция сходит на нет, и теперь этот инструмент обычно используют только в особых случаях.

Дэвид Фрид

Последняя проблема, мнением о которой делится Фрид, заключается в чрезмерном увлечении сиквелами. По словам разработчика, сейчас многие крупные компании без остановки выпускают «новые версии одной и той же игры» — как будто они одержимы идеей заполонить рынок. Фрид считает, что это — неправильный подход, и даже успешные франшизы не обязательно нуждаются в выходящих с такой регулярностью сиквелах.

В прошлом сиквелы обычно создавались, когда появлялась некая техническая или геймплейная инновация, которая могла бы сделать оригинальную игру лучше. Пример — любая игра от Nintendo.

Создание сиквела занимает почти столько же времени, сколько и создание оригинальной игры, и в результате мы получаем стагнацию. Новые, инновационные игры под новыми IP выходят редко, и, как мне кажется, сейчас индустрия начала почивать на лаврах. Надеюсь, это изменится, когда игроки начнут требовать чего-то нового, необычного. Но перебороть ностальгию трудно.

Дэвид Фрид

#мнения

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 372, "likes": 288, "favorites": 120, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 34740, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 21 Dec 2018 10:36:49 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":19528,"scrolls_count":0,"clicks_count":25,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 34740, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/34740\/get","add":"\/comments\/34740\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/34740"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

372 комментария 372 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
111

Каждому в игровой индустрии — я имею в виду, прежде всего, AAA-индустрию, — следует ненадолго остановиться и вспомнить, почему, собственно говоря, люди предпочитают играть в игры, а не смотреть фильмы.

А зачем им это делать? Игры как явление становятся такими популярными именно за счет притока людей, которые жаждут кинца. Максимум - интерактивного кинца.

Взять хотя бы RDR2 на которую все молятся и рассказывают друг другу, какой это хит. Игра искусно создает иллюзию геймплея, но его там нет. Пол игры ты едешь куда-то на лошади. Перестрелки в игре для красоты. Грохочат револьверы, летят щепки, кричат раненные. Но ты при этом монотонно переводишь прицел с одного статиста на другого, пару раз жмешь на курок и идешь дальше. Я за всю игру проиграл всего пару перестрелок, и то убили не меня, а союзника. В этой игре гораздо важнее "что" ты делаешь, а не "как". Грабишь поезд, выслеживаешь легендарных стрелков прошлого, пробираешься в вражеский форт - и большинству фанатов нет дела до того, что при этом ты бесконечно повторяешь одни и те же однотипные действия, не требующие ни ума, ни навыка.

По этой же причине никогда не утихнет гонка за графонием. Потому, что огромный кусок аудитории стремится не к тому, чтобы в игре были такие и такие механики, а хочет оказаться в центре истории, неотличимой от дорогого блокбастера.

Ответить
38

Нажимают не на "курок", а на "спучковой крючок", блджад

Ответить
113

Бах! Бах! Бах! Потяни мой спусковой крючок!

Ответить
2 комментария
35

Сорян, но я не вижу на своем геймпаде спусковых крючков, только курки. Или сейчас будет еще и приёб к геймерским жаргонизмам?

Ответить
33 комментария
30

Картинку забыли добавить

Ответить
2 комментария
9

Всегда интересно читать милитари-холивар между гражданскими.

Ответить
3 комментария
5

НАЖАТЬ НА КУРОК
АВТОМАТНАЯ ОБОЙМА
РОЖОК

Ответить
2

мало кто это понимает) но минусы тебе лепят.

Ответить
31 комментарий
2

Кста, а на геймпаде именно курок. Может он имел ввиду геймпад?

Ответить
1 комментарий
0

Вообще, в то время для стрельбы из револьвера необходимо было взводить курок нажимая на него пальцем или ладонью. Самовзводных револьверов было крайне мало. Так что да, в перестрелке на диком западе перед нажатием на спусковой крючок нажимали и на курок.

Ответить
24 комментария
0

Это устояшееся выражение, пришедшее к нам из времен пищалей, когда оно было технически верным

Ответить
9

ты бесконечно повторяешь одни и те же однотипные действия, не требующие ни ума, ни навыка.

с таким настроем это можно сказать про любую игру

Ответить
14

Вовсе нет. Возьмем Spider-Man (и ему подобные, например трилогию про Бэтмена).

Простейший пример: тебе дают одного противника, которого ты забиваешь спамом простого удара. Проходит пол часа, и на тебя выпускают противника с дубинкой, который реагирует на твой спам ударом в дыню. Его нужно избивать, предварительно подбросив в воздух. Это и есть тот самый момент, когда игра обретает геймплей. Тебе не только нужно сломать уже сложившийся паттерн убийства, тебе нужно запомнить две разных тактики, и вовремя переключаться между ними. Каждый новый тип врагов усложняет эту схему, заставляя тебя доучиваться снова и снова, и реагировать более тонко.

Или другой фаворит гонки за игру года : God Of War. В нем топорная боевка на мой личный вкус, но несомненного уважения заслуживают головоломки. Разработчики регулярно вводят новые типы "пазллов", которые работают по разным правилам, и заставляют применять как экшеновые навыки, вроде скорости и реакции, так и интеллектуальные, вроде памяти и пространственного мышления.

Ответить
26 комментариев
3

Но в РДР, натурально, один (!!!) тип противника.
Адын. Совсем адын.

Ответить
30 комментариев
9

А ты не задумывался, что RDR 2 многим нравится, что игра крутая. Какую иллюзию она создает лол. Там десятки геймплейных активностей, много механик, стелс, стрельба, как от третьего, так и от первого лица, охота, рыбалка, скачки, рпг элементы, отыгрыш роли. В миссиях есть пусть небольшая, но вариативность. Обучение проходит в форме игры, тебе после короткого ролика дают управлять лошадью и заодно знакомят с управлением. Перестрелки для красоты лол. Они красиво порой поставлены и что тут плохого. Про однотипные действия посмеялся, выжать из дикого запада столько креативных миссий это нужно быть гениальными разработчиками. Ну прикинь здесь не детектив и не жанр головоломка, чтобы тебе мозг в тонусе держать. Насчет навыка, если играть при автоаиме, то конечно навык не нужен, попробуй в свободном прицеливании, посмотрю как там навыки не нужны будут. Про графон бред. В чем плох прогресс в этом направлении? Взять тот же рдр2, который графически просто поражает или гов. Это никак не связано, что графика тормозит какие то игровые механики, есть игры с современной графикой, построены чисто на геймплее с минимум роликов и повествования. ББ например. Ниох, Марио Одиси и др.

Ответить
34

Вот пожалуйста, типичный представитель нового поколения игроков, который думает, что ехать на телеге по Сен-Дени после неудачного ограбления, и стрелять в полицейских, это совсем не то же самое, что ехать на телеге по лесу, и стрелять в налетчиков из Лемойна после похода в магазин с Сэди Адлер.

Ответить
5 комментариев
4

С другой стороны популярны игры вроде Дума, в которых минимум кинца и как можно больше экшона, нет?

Ответить
1

И ведь это так, в большинстве своем от крупной игры это и ждешь. Ведь когда пашешь всю неделю адово, то нет времени еще и с игровыми проблемами разбираться.

Ответить
1

Выходит, огромный кусок аудитории стремится к.. просмотру демосцен от 3D Mark ? Там ведь как раз минимум интерактивного участия, шикарный графоний, и игрок в центре истории.

Ответить
0

кстати, интересно, я один такой извращенец, что хотел бы игру с гигантским открытым миром, где можно по 10-20 минут ТУПО ИДТИ ИЛИ ЕХАТЬ из точки в точку,и чтоб почти ничего не происходило... просто наслаждаться пейзажем, атмосферой, можно сделать некий полу-стелс, пытаться перемещаться незаметно для каких-н банд разбойников итд (не в смысле перекатываться за коробками, а идти по лесу и кустам , а не по дороге ).

Ответить
0

тогда дождись релиза игры японского гения)

Ответить
0

Я думаю он в большей степени имел ввиду стартовые уровни представленные в виде кишки где тебя ведут за ручку что бы ты не дай бог сбился с пути, прежде чем выпускать куда-нибудь где ты реально сам что-то можешь сделать. Примером для меня послужила вторая дестини, минут 20-30 бегаешь по кишке(если не спидран конечно), и только потом тебя выпускают в город в котором есть игроки. Из которого ты можешь сделать уже хоть что-то по своему усмотрению(го пвп, го пве, го dance dance revolution). И да, этот, гхм, стартовый уровень был именно "кинематографичным стартом".

Ответить
48

Во многом согласен, но кое где претензии выглядят странно. Как будто пару лет мужик проспал где-то

Фрид говорит, что когда-то дополнения были практически полноценными отдельными играми, созданными на базе ассетов из оригинальной игры. Исчезновение подобных аддонов геймдизайнер также считает одной из проблем индустрии — он считает их идеальным форматом

Сейчас наоборот идёт подъем подобного формата: uncharted, dishonored, prey, horizon... многие разработчики снова начали выпускать stand alone дополнения

засилье QTE.

Привет из 2007! Какое засилие? Уже и не вспомню игру, где в последний раз видел QTE (кроме Detroit и ему подобных, но там на этом игра строится)

В прошлом сиквелы обычно создавались, когда появлялась некая техническая или геймплейная инновация, которая могла бы сделать оригинальную игру лучше.

Ага, wizardy 8, final fantasy 7, might and magic 7 и прочее. Никогда такого не было и вот опять

Ответить
16

Как будто пару лет мужик проспал где-то

Как будто мужик говорит то, что от него ожидают услышать апологеты "раньше было лучше, вот в наше-то время были ламповые титаны игростроя, а щас кинцо-мыльцо", я б сказал.

Ответить
6

Spider-Man набит QTE, как тулуп вшами. Хотя лично мне они по душе, когда в меру. Самое лучшее QTE на свете - это бой на ножах в Biohazard. Вроде как и смотришь на красивейшую смертельную схватку (которой не добиться используя типовые геймплейные анимации) - и участвуешь в ней.

Ответить
7

И в пауке qte можно вырубать. Что очень умное решение, туда же и примитивные головоломки.

Ответить
0

Кстати забыл про него, потому что не играл. Но все равно таких игр реально немного стало, по сравнению с ситуацией десятилетней давности

Ответить
3

Сейчас наоборот идёт подъем подобного формата: uncharted, dishonored, prey, horizon... многие разработчики снова начали выпускать stand alone дополнения

Только зачастую эти дополнения позиционируются как отдельная игра.

Ответить
11

Так в своё время это было тоже почти как отдельная игра. Просто требовала оригинал (при той же стоимости).

Ответить
0

Дак и раньше так было,отчасти даже хуже. Помню в детстве купил лицуху Ночи Ворона (Готика 2) (Продавалась за фул-пайс, хотя я думаю такое дополнение сейчас бы продавалась хотябы за халф-прайс (В Дисхонороде 2 вроде так)). А она попросила поставить оригинальную Готику 2, которую я искал пол-года на всяких барахолках. На момент когда я ее нашел у меня уже была пиратка за 60 рублей с этим же дополнением на борту. Единственное что я получил - русскую официальную озвучку (которая в прочем топовая)

Ответить
4

ФФ7, справедливости ради, перешла из 2д в 3д. Именно у этой части есть "техническая или геймплейная инновация".

Ответить
0

Ага, wizardy 8, final fantasy 7, might and magic 7 и прочее. Никогда такого не было и вот опять

Ассасины, фаркраи, код, батла?

Ответить
6

И? Я что, сказал, что сейчас такого нет? Я сказал, что и раньше такого было предостаточно

Ответить
0

final fantasy то к чему привел?

Ответить
0

"Привет из 2007! Какое засилие? Уже и не вспомню игру, где в последний раз видел QTE (кроме Detroit и ему подобных, но там на этом игра строится)"
QTE испортил Until Dawn, Order 1886 и испортит еще Man of Medan

Ответить
0

Эти QTE бои с оборотнями из Order еще долго будут рвотный рефлекс вызывать, хотя за саму игру, как минимум, денег не жалко, сеттинг у нее интересный, продолжение бы. А вот Untill Dawn, это, имхо, в том же жанре что и Detroit, сюжет превалирует над геймплеем, так что обилие QTE норма.

Ответить
0

Order 1886

Было бы что в нём портить, лол.

Ответить
1 комментарий
0

Ага, wizardy 8, final fantasy 7, might and magic 7 и прочее. Никогда такого не было и вот опять

Вы ещё Golden Box вспомните.

Ответить
41

Просто воспроизвёл популярные в нижнем интернете позиции «раньше было лучше», «кинцо-мыльцо» и «издатели охренели». Не анализируя, не разбираясь в причинах, не делясь инсайдами.
Ну такое.

Ответить
29

Первая мысль: "Разработчик варкрафта рассуждает на уровне среднего комментатора, интересно".

Ответить
25

Капитан очевидность как он есть

Ответить
0

Насчёт долгого "дохождения" до игры - не очевидно.
Наконец кто-то обратил на это внимание. Кто играл X-men 2 на Сега? Помните, что происходит, когда запускаешь игру?

Ответить
13

Вот он напомнил как раньше хорошо было, мне аж плохо стало.

Ответить
0

А раньше - это конкретно когда?

Ответить
33

Это когда мне хорошо было.

Ответить
1 комментарий
9

когда-то дополнения были практически полноценными отдельными играми, созданными на базе ассетов из оригинальной игры. Исчезновение подобных аддонов геймдизайнер также считает одной из проблем индустрии — он считает их идеальным форматом. Разработчики получают возможность рассказать совершенно новую историю, затратив меньше усилий, а игроки — своего рода продолжение полюбившейся им игры

Вся печаль в том, что кроме "Ведьмака" и Dishonored и примеров толком не вспомнишь.

Ответить
12

Вот ещё немного примеров:
- Uncharted: Lost Legacy
- Last of Us: Left Behind
- Horizon: The Frozen Wilds
- Evil Within: The Assignment + The Consequence + The Executioner
- Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker + Overlord + точно было что-то ещё
- Spider Man: The Heist + другие два (на этом пункте у меня закончилась память на названия)
- Dragon Age
- Dark Souls
- Tomb Raider (про Бабу Ягу ко 2-ой части и про Кузнецу к 3-ей)
- Dying Light
- Heavy Rain

Это только то, что получилось вспомнить без гугла, наверняка есть ещё куча примеров.

Ответить
3

плюс дополнения к обоим Dishonored и Wolfenstein Old Blood

Ответить
2

Assassin's Creed Origins - Curse of the Pharaohs

Ответить
1 комментарий
1

Так хотя бы Fallout 3 или New Vegas. Очень большие и интересные DLC с разным контентом.

Ответить
1

И я докину, bloodborne

Ответить
0

У меня на ум приходят 2 дополнения к F.E.A.R., которые по качеству не особо оригиналу уступали, но с минимум нововведений сильно дополнили историю

Ответить
0

Doom 3: Resurrection of Evil

Ответить
7

В целом, согласен с ним. И куда только катится индустрия...

Ответить
21

Нормально катиться. Где-то лучше, где-то хуже как обычно. Игры в этом году вышли роскошные, на что жаловаться?

Ответить
18

То что всё еще выходят хорошие игры не значит что с индустрией всё ок.

Ответить
6 комментариев
7

Игры в этом году вышли роскошные, на что жаловаться?

Я бы добавил к словам геймдизайнера еще одну мысль:"Непритязательность вкусов современных геймеров". Реально, эти "роскошные" игры уже через год будут никому не нужны, как с Hellblade было. Администрация DTF облизала, дала GOTY, предрекла революцию, а в итоге студию тупо купила Microsoft, лишив звания инди, и никакого расцвета AA-игр не последовало.
В этом и проблема, индустрия не развивается, а живет от одного блокбастера к другому, что под капотом этого блокбастера и что поможет сделать игры лучше, никого не волнует. А там, пустота.

Ответить
13 комментариев
6

катиться

Индустрия
(котиться)

Ответить
2

Проблема в том, что такое становится успешным. Тот же ФОРТНАЙТ.

Ответить
8 комментариев
3

роскошные, но неинтересные

Ответить
1 комментарий
2

Т.е. Battlefield V и Fallout 76 - это роскошные игры?

Ответить
7 комментариев
0

Ну, субъективщина. Для меня было две шикарных и одна хорошая. Не слишком урожайный год :)

Ответить
1 комментарий
5

в прогрессивный капитализм

Ответить
11

Чувак просто говорит то что все хотят слышать, короче ничего интересного.

Ответить
0

Про "интро" никто никогда не говорил.

Ответить
4

Странно слышать от человека, который занимается играми, высказывания уровня реддита. Больше похоже на попытку показаться своим среди молодёжи. Потому что вместо выяснения причин, о которых он наверняка знает, Фрид в миллиардный раз повторяет пустые слова.
DLC и прочий платный контент настолько прочно засели в геймдизайн, потому что цена разработки игр с каждым годом повышается, а цены на игры остаются прежними что 20 лет назад, что сегодня. Новые технологии, буквально сотни работяг, огромные рекламные кампании - всё это стоит больших денег, но для того, чтобы игра окупилась, прайстега в 60 долларов недостаточно. Но геймеры наоборот хотят, чтобы игры стоили дешевле, поэтому не покупают их на выходе и ждут скидок. Это патовая ситуация, поэтому что можно сколько угодно жаловаться на dlc, но факт остаётся фактом - без dlc игра себя никогда не окупит.
И да, есть редкие исключения.

Ответить
30

Опа, вот и голодающие разработчики подъехали.
цена разработки игр с каждым годом повышается

Если разработкой считать не только саму разработку, но и рекламу и прочий сопутствующий мусор, то может быть.
цены на игры остаются прежними что 20 лет назад, что сегодня

Вот в этом я тоже ооооочень сомневаюсь.
Новые технологии, буквально сотни работяг, огромные рекламные кампании - всё это стоит больших денег

А еще это имеет мало отношения к геймплею. А геймплей это сама суть игры и то чем она в первую очередь должна интересовать.
Но геймеры наоборот хотят, чтобы игры стоили дешевле

Это широкие массы. Заинтересованные люди могут и на релизе брать. Проблема только в том что за последние годы разработчики так часто с релизами обсирались что предзаказывать или покупать на релизе многие просто не решаются потому что это сраная рулетка.
Нужно просто перестать делать САМЫЙ ОГРОМНЫЙ ОТКРЫТЫЙ МИР В ИСТОРИИ в котором не будет нихрена и всё таки подумать на геймплеем. Сделать высокополигональные модельки намного легче чем придумать хороший геймплей. Только вот делать миллион тупых квестов крутой моделькой я не хочу, а хорошо провести время я бы с удовольствием.
Не нужно раздувать бюджет и не будет разработка стоить дорого.

Ответить
6

Хороший геймплей можно и в инди-игре за $1 или бесплатно найти, особенно если она с гейм-джема какого-нибудь. Сейчас такое время, что в инди денег особо не просят, если человек поиграл в игру то уже хорошо.
А вот хороший и оригинальный графон стоит денег. Моделька какого-нибудь пистолета в шутере может $1000 стоить, если работает топовый 3д-артист.
Хороший геймплей будут делать бесплатно на энтузиазме, хороший графон - нет.

Ответить
8 комментариев
16

Кое что верно, но говоря про недостаточную цену в 60 долларов, вы игнорируете очень важный момент - рынок за эти 20 лет заметно вырос, платёжеспособная аудитория увеличилась в разы, также к этому стоит добавить удобные площадки для распространения контента и доступ в интернет на высоких скоростях - сейчас купить игру можно в три клика и через 10 минут уже играть. Плюс, если посмотреть на рынок СНГ, так тут ещё и объемы пиратства поубавились значительно, как с этим в мире в целом - не знаю. Так что подобные заявления разработчиков - зачастую лукавство.

Ответить
0

В целом согласен, но и стоимость разработки-то выросла. Трудится больше людей, всем им надо платить зп и оборудовать рабочие места. К тому же, несмотря на удобную доставку контента, площадки срезают часть итоговой прибыли за посредничество, так что не все так просто :)

Ответить
1 комментарий
8

Согласен, и самое интересное, на мой взгляд, сейчас почти все игры перенасыщены лишним контентом, в духе той же кастомизации везде, просто нагромождение пустого контента, на который тоже уходит много сил. Лично я бы с удовольствием поиграл в хорошую ИГРУ, в духе того же Half Life 2, пусть и не такую длинную и обширную, и заплатил за нее 60 баксов, чем за Ассасин, который нагло сует мне ненужный контент и еще просит за это деньги сверху, в уже купленной игре

Ответить
0

Чот сильно вспомнил про овервач :)

Ответить
3

цена разработки игр с каждым годом повышается

Ну да, учитывая что все ААА релизы этого года выходили на движках, которые ранее использовали в предыдущих частях, тоже касается и ассетов.

Ответить
5

Я бы сказал, учитывая, что рекордсмены бюджетов - игры Рокстар - отбиваются и приносят прибыль на какой день? Первый? Или второй? Нужно просто игры делать хорошие, блядь. Бюджеты у них растут, сука. А руки из плеч не растут.

Ответить
0

И какие же причины есть делать однообразное говно с лутбоксами из раза в раз? В офисах разработчиков террористы с автоматами стоят?

Ответить
0

Согласен. Игра от нинтендо в 1987 году стоила 35 долларов. Консоль стоила 100 долларов (на старте цена было 200 баксов, но за полтора года цена упала вдвое). Т.е приметивная игруля, сильно хуже того, что было на аркадных автоматах стоила треть цены консоли, которая с такой ценой уже окупала себя, не было тренда работать себе в убыток в харде, что-бы набрать на софте.

Сейчас игра стоит положенные 60 баксов. При этом эти 60 баксов представляют из себя треть от того, что было с баксом в 90ые. Что-бы сделать игру в те времена нужно было 2-3 разработчика, 1 маркетолог и какой-нибудь RadioShak на распространении. Этого хватало. Сейчас же разработка игр это индустрия. Невъебенно огромная индустрия, где правило "вложи деньги, что-бы получить деньги" работает непосредственно. Нужны многомиллионые вливания на все подряд, чего раньше почти не было. И ты не сможешь продавать свою игру за 200-300 долларов, что-бы отбиться чисто на продажах. Ты, сука, вынужден монетизировать свою игру всеми доступными способами, не руинящами игровой процесс и только так ты сможешь выйти сначала в легкий минус, а потом в ноль. О прибыли речь пойдет позже.

Ответить
0

Какая причина недобавления пропуска всего интро игры?

Ответить
5

Верьте или нет, были времена, когда выходившая игра была чем-то законченным.

ну тут Фрид лукавит, в ледяном троне была кампания Рексара, главы к которой тоже постепенно выходили.

Ответить
11

Ее не надо было покупать. И она больше походила на эксперимент - попытку создать экшон рпг на базе варкрафта 3. А не полноценный аддон.

Ответить
0

В те годы ты ее покупал через денюшку за трафик. За сотни мегабайт трафона вхуяченого в новую главу. А у тебя всего-то пол гига на месяц.

Ответить
1

А что там за главы вообще были? Когда я играл, я ходил по основной карте, помогал оргримар строить, на острова к троллям ходил. Там еще что-то было?

Ответить
4

Было 3 главы кампании всего. Я сам о них узнал спустя много лет после, когда решил перепройти еще раз игру)

Ответить
3 комментария
1

Да, всё это — только первая глава. Было еще две.

Ответить
0

Я где то сказал что они платные были? Суть в том что игра не была закончена

Ответить
2 комментария
0

Главы продавались отдельно?

Ответить
0

А я было подумал, что кампания рексара это предтеча ВОВ...

Ответить
0

Предтечи WOW это сам Warcraft 3, который изначально выглядел больше как RPG, а не стратегия. В интернете есть немного скринов. Потом проект разделили на WOW и Warcraft 3, который мы знаем.

Ответить
0

Тут доп. кампания как раз в несколько ином жанре, нежели основная игра. Сюжет же самих WC3 и TFT назвать незаконченным сложно

Ответить
7

Похожу этот разработчик не только давно разрабатывал игры, но и играл в них тоже десять лет назад. Это нормально, видимо разработчики часто перестают играть в силу специфики свое работы - приходится ебашить, а потом уже просто забил следить за индустрией. Но зачем потом писать свои опусы в стиле комментариев от васянов - неясно. Решил стать стримером?
Единицы игр сейчас встречают кинематографичным интро. Современный AAA- в лице какого-нибудь Assassin's creed Origins буквально начинается без какой-либо заставки. Появился в ебучей гробнице - кто, где, зачем?
"Голливудщину" игры отражает не начальный ролик.

Про qte какая-то отдельная ложь. Кто вообще помнит, в какой игре они были в последний раз (кроме тех, что построены на них целиком)?

Прежде, чем пиздеть про засилье графония и кинца (хотя кроме трех студий его никто и не делает), хорошо бы для начала самому сделать геймплей. По-настоящему свежий и увлекательный, а не метроидванию с 1 видом атаки. И не рассказывать байки про игры нантембо. В играх юбисофт отличий больше, чем в Odyssey от galaxy или очередного мариокарта от предыдущего).

Всё, к чему привела подобная риторика - это более халатное отношение к смысловому наполнению и геймдирекшну. Одно дрочево осталось. Игры сейчас не одними корпорациями делаются, в андроид-маркете имени святого Гейба ежегодно выходят десяток тысяч игр. А геймплей-то ваш прорывной где?

Ответить
3

В человеке пауке.

Ответить
1

Правильней будет назвать Spiderman: Arkham Knight

Ответить
1 комментарий
0

Взоржал :)

Ответить
7

У этого человека есть где-нибудь храм? Я хочу ему помолиться.

Ответить
6

Мужик по сути пересказал всё, что я и так давно писал здесь в комментах :)

Ответить
1

Да, наверное, просто на дтф посидел, понабрался всякого и на Quora пошел высказал под видом экспертного мнения)

Ответить
0

Про интро тоже?

Ответить
5

- Надеюсь, это изменится, когда игроки начнут требовать чего-то нового, необычного.
Судя по тому, что многие крайне успешные конвейеры (не будем показывать пальцем) все еще гребут баблинское лопатами, это случится не скоро. Ибо народ, к сожалению, уже привык к такой расстановке, а что-то новое, или необычное делать ненадежно. т.к. лучше выпустить очередной <тот_самый_военный_шутан_name>, который геймер поддержит рублем, несмотря на то, что изменятся там только декорации и пара пух/дронов/топориков, чем сделать что-то типо KC:D (даже менее забагованную), или типо того. Редко с чем-то согласен до такой степени, но тут подписался бы под каждым его приведенным словом.

Ответить
4

Пришёл сюда исключительно ради посыла Владимира Горбачёва нахуй

Ответить
1

Чмоки, родной. Я польщён.

Ответить
0

Ух, подлец, злобу мою растопить хочешь. Зубки скрипят

Ответить
4

Помню когда раньше много играли в CoD: MW, и все патчи качались и ставились самостоятельно, причем даже не с офф сайта (могу ошибаться, но так не видел их). Я к чему, в игре 7(!) разных версий, с 1.0 до 1.7, и в каждом был свой мультиплеер и своя база игроков, в основном правда делившихся на любителей версии на 1.0 и 1.7. Ты сам решал где играть и сам из списка серверов выбирал где играть, можно было хоть в 7м завалится на чей-то сервер и играть. Как и все игры CoD 4 выпускали как раз законченный, как Bioshock, Mirror`s Edge и так далее, а патчи качались бесплатно и по своему усмотрению, фиксили мелочи. Кто-то может представить, чтобы на фоне Сталкера, Крайсиса и прочего вышел тот же Fallout 78?

Ответить
2

ну это всё довольно очевидно. если кратко:
- игры, вместо законченного продукта, превращаются в выкачивание денег во время игрового процесса
- мало новых достойных идей, большинство просто делает одно и то же в новой обертке

Ответить
3

- лутбоксы - наркотик, на который подсаживается как издатель, так и пользователь, с ними уже открыто борятся на всех уровнях

Ответить
3

Видимо после таких критических взглядов он и стал бывшим :)

Ответить
3

Напомнило)

Ответить
3

капитан разработчик

Ответить
3

"Как раньше" похоронил один фактор. Доступный интернет. Когда основным способом реализации продукта были диски в магазине, это волей-неволей подстегивало разработчика рвать жилы калибруя продукт, дабы он как можно дольше не требовал правок. Сейчас создатели игры и их аудитория общаются в режиме реального времени ежедневно. Преимуществ в этом полно - но и негативные моменты повылезали довольно быстро. Издатель расслабился. Возможность починить игру "на лету" стала настоящим раем для "итаксойдетщиков". Дошло до того, что здесь же, на ДТФе выходят статьи в духе "почему выпуск вместо законченного качественного продукта сырой альфы с последующим годовалым допиливанием - это круто/модно/молодежно". К каждому нововведению в духе лутбоксов или длк с седлом для лошади ценой в треть игры тут же подключается пиар-машина проплаченных казачков и искренних "полезных идиотов".
Разработка подорожала... Напомните, хотя бы, сколько вам сейчас стоит производство одной копии игры? Печать дисков, коробок, логистика? Что? "Цифровая доставка"? Возможность бесплатно продавать игру хоть миллиард раз?
Это не разработка подорожала. Это Говарду и Содерлунду их "Мазерати" за два месяца надоели.

Ответить
0

плюс аудитория расширилась, продажи растут

Ответить
0

Записки мамонта, уже выросло новое поколение потребителей, для которых все озвученное это стандарты качества, индустрия сама воспитала себе потребителя, к сожалению

Ответить
1

Но ведь ты можешь опомниться и делать свою игру человекоориентированной

Ответить
2

создатель варкрафт ТРИ рассказывает что проблема в сиквелах...

Ответить
1

Лучший QTE за всю историю игровой индустрии - https://youtu.be/WY9NO4GQJRk

Ответить
1

В наше время стоит считать, что вам повезло, если вам позволят приступить к игре после пяти-десяти минут «кинематографичных» роликов и информации о лоре, которую будут запихивать вам в глотку. На мой взгляд, игры — не об этом. Историю вполне можно рассказывать прямо во время геймплея, через механики.

Вот прям мои мысли описал после запуска Horizon Zero Dawn. Хотел запустить по быстрому, чекнуть как себя камера в игре ведет и управление, а хрен там - не пропускаемые заставки минут на 10. Бомбануло тогда не по детски)

Ответить
–2

хех, а я как раз хотел написать" да как он посмел! взять тот же HZD и какое прекрасное там вступление за маленькую Элой. неужели бы кто-то бы хотел сразу окунуться тупо в геймплей без такого предисловия?"
ясно, оказывается есть такие)

Ответить
1

Тут ключевое слово "непропускаемые". Особенно это приятно, когда ты игру уже начинал несколько дней назад, всё это видел, но теперь снова обязан всё посмотреть.

Ответить
2 комментария
0

В прошлом сиквелы обычно создавались, когда появлялась некая техническая или геймплейная инновация, которая могла бы сделать оригинальную игру лучше. Пример — любая игра от Nintendo.

Нина до сих пор так работает. Кроме Кирби...

Ответить
4

Кирби нельзя сделать лучше. Кирби совершенен, Сакурай -- сверхчеловек.

Ответить
0

Кирби идеален

Ответить
0

Разработчик Warcraft III обвиняет индустрию:
1. В затянутых роликах
2. ДЛС
3. Сиквелах

Я ничего не хочу сказать, но в ВК3 роликов на движке игры и обычных наберется на часик-второй. К самой игре вышло ДЛС WC3:TFT. И я уж молчу о том, что ВК3 - ТРЕТЬЯ игра в серии, сивелы блин. Смешно.

Ответить
3

Перечитайте оппост:
1. В варике был скирмиш.
2. TFT был масштабным аддоном, а недостающие акты в кампании Орды и новые карты и герои были бесплатными.
3. Речь идёт о конвейере.

Ответить
0

Привет, Вирджил, давно не виделись :)

Я прекрасно понял пост, просто указал на иронию связанную с тем, что ВК3 сам построен едва ли не по таким же чертежам.

Ответить
1

Мужик говорит правду. Но вспоминается статья от очередного журналиста с "котаку"(статья была даже на ДТФ), о необходимости лутбоксов и подогревания интереса игроков к игре с помощью игр сервисов, иначе студия при современной экономике и функции поддержания работоспособности(мультиплеера к примеру) просто сама себя разорит.
Как говорят палка о двух концах. ПО мне так просто время диктует правила. Люди перенасытились играми их много и они разные и иногда откровенно сделаны плохо. Поэтому и много претензий к играм, к продакшену, рекламной агитации и "ендгейм" контента.

Но блин. Как было лампово было проходить "Рижн оф кеос" а потом узнать, что есть еще "Дарк портал" и "Фрозен Трон". И они были одноразовой покупкой:)

Ответить
1

Всё верно. Но если бы не было частых необходимых патчей/dlc/мультиплеера - у нас многие игры не покупали бы, а чаще пиратили бы. Суровая, кривобокая, но в какой-то степени важная фича для нестабильных, ненадёжных, развивающихся рынков.

Ответить
1

Но ведь есть огромные DLC для новых игр. Один War of the Chosen для XCOM2 чего стоит....

Ответить
1

Верьте или нет, были времена, когда выходившая игра была чем-то законченным.

А не в аддоне ли к третьему Варику два акта кампании за орков были добавлены с патчем?

Ответить
0

сама стратегия была закончена и все ее главы с актами, а компания за Рексара была экспериментом экшенрпг на варкрафте.

Ответить
1

А что если DLC, лутбоксы, QTE, сиквелы и киниматографичные интро - проблемы игр?

Ответить
1

В самом QTE нет никаких проблем, всё всегда зависит от конкретной игры и том, как там это работает. В том же Resident Evil 4 были аккуратные и интересные QTE вкрапления, которые не раздражали и не перетягивали геймплей.

Ответить
0

Нет, qte из re4 вполне могут пойти вжо, и это только улучшит игру.

Ответить
1

Ага, раньше трава была зеленее итд.
Но игроки сами виноваты во всем, поддерживая всякую дичь долларом. Купить игру за 20 баксов и весело провести неделю за игрой, та не, нахрена, лучше куплю скин в csgo/doka2/rust/fortnite, а игру скучаю с торрента.

Ответить
0

Вот лучше и не скажешь, сами покупают всякий ширпотреб, а потом жалуются на недостаток годноты

Ответить
1

Как боженька молвил, особенно по части кинца.

Ответить
0

Претензии будто из 2010 года прямиком, особенно про QTE, вот тогда помню только ленивый qte не ругал. Но продолжать писать об этом сейчас странно, когда даже мастодонты qte вроде GoW или интерактивного кино либо практически полностью отказались от qte либо существенно сбавили их количество. Да и про DLC тоже странно, особенно момент про "никто не делает нормальных dlc", как будто dlc к играм From Software, Ведьмаку 3.

Ответить
0

Очередной врун с розовыми очками и сказкой про "раньше было лучше"! Тодд сделал самый глубокий, полностью законченный, мультиплеерный сиквел к самой прорывной части Фоллаута - Fallout 4!

Ответить
0

Слушайте, а что это за игры с длинными кинематографичными интро? Мне кажется, что давно таких не встречал. Ближайшая, которая приходит на ум, – 12-я Финалка. Ну и ещё MGS, куда же без него.

(Чувствую себя так, будто у меня сбилось чувство длинности интро)

Ответить
0

В Evil Within 2 до геймплея почти час пилить.

Ответить
0

По-моему там всё-таки с вкраплениями геймплея между роликами (например, эпизод в доме Себастьяна).

Ответить
1 комментарий
0

Основная проблема индустрии, то что со времён релиза Warcraft 3 и WoW - она стала ещё более крупным бизнесом и продолжает расти, так что тут не надо быть аналитиком, экспертом или разработчиком, чтобы понять, что это не всегда позитивно сказывается на курсе разработки игр.

Ответить
0

Ну тут очень спорные высказывания.
Да, есть хорошие примеры вроде Фортнайта и Майнкрафта, где ты сразу окунаешься в геймплей. А есть миллион индюшатины, которая продается по 50-200к копий, но тоже сразу геймплей. А есть условные Гад оф Вор с катсценами, который продается миллионами штук. Или та же Зеруда Буресу оф Уайрудо, где тебе тоже много рассказывают сначала.

Ответить
0

Раньше трава была зеленее, а сейчас игры-сервисы.

Ответить
0

Не могу не припомнить, как я купил лицензионный диск Warcraft III The Frozen Throne на самом его релизе, а на нём была только короткая кампания за ночных эльфов, а продолжение вышло сильно позже и его нужно было скачивать из интернета. Метров 200-300 ЕМНИП. Это был суровый 2003 и у меня был dialup... Не платное DLC, конечно, но свинство было то ещё. Я это к тому, что времена, когда выходили незаконченные игры, наступили уже тогда.

Ответить
2 комментария
0

В наше время стоит считать, что вам повезло, если вам позволят приступить к игре после пяти-десяти минут «кинематографичных» роликов и информации о лоре, которую будут запихивать вам в глотку

Всегда ворчу с этого. Еще хреново, когда катсцены посреди игры. Как в Deus Ex, дошел до триггерной точки, надо показать заставочку - вот это прям самое днище.

Ответить
0

Неоднозначная статейка, но все же (ИМХО) самое гавное в играх это геймлейк и основная идея игры. А графика, ролики и прочая мируша это чисто для атмосферы.

Ответить
2 комментария
0

беготню от одного QTE до другого

И тут я с дрожью в руках вспомнил Ninja Blade.

Ответить
0

Однако к той же игре помимо лошадиной брони был и один из лучших, если не лучший, аддон среди игр вообще. Дрожащие острова это был идеальный длс в вакууме.

А потом гениальный Тодд Говард сделает не менее гениальный Фоллаут76.

Ответить
0

Ничем не примечательный сборник устаревших штампов становится самой высокооцененной статьей дня. Масштабы кругодроча на дтф просто поражают

Ответить
0

Я почти во всем согласен с этим господином, но он ведь сам был большим фанатом QTE. Вспомните W3, Reign of Chaos. Там ведь запросто можно было минут 10 смотреть на сраный кутэ, геймплейнуть минуту что-бы пробежать по залу с черепом гулдана и опять смотреть кутэшку. Не ему обвинять в засилии этого вида повествования других. Вот вообще не ему.

Ответить
0

Ничего нового

Ответить
0
Ответить
0

Забавно, но как мне кажется, игровая общественность смирилась практически со всеми этими вещами. Хотя когда-то бурно возмущалась. Сейчас бурление вызывают разве что лутбоксы. А длц в виде брони для лошади уже никого не удивишь.

Ответить
0

Очевидное об очевидном.

Ответить
0

Эх. Были же раньше моды так моды... А не эти подделки ДЛС...
Есть конечно хорошие ДЛС что дополняют саму игру.

Ответить
0

В 3 Ведьмаке например, DLC лучше основной игры.А QTE в Yakuza 0 органично вписываются в геймплей. Но это только единицы.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления