DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Рассуждения бывшего геймдизайнера Blizzard.

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III
11 показ
22K22K открытий

"Как раньше" похоронил один фактор. Доступный интернет. Когда основным способом реализации продукта были диски в магазине, это волей-неволей подстегивало разработчика рвать жилы калибруя продукт, дабы он как можно дольше не требовал правок. Сейчас создатели игры и их аудитория общаются в режиме реального времени ежедневно. Преимуществ в этом полно - но и негативные моменты повылезали довольно быстро. Издатель расслабился. Возможность починить игру "на лету" стала настоящим раем для "итаксойдетщиков". Дошло до того, что здесь же, на ДТФе выходят статьи в духе "почему выпуск вместо законченного качественного продукта сырой альфы с последующим годовалым допиливанием - это круто/модно/молодежно". К каждому нововведению в духе лутбоксов или длк с седлом для лошади ценой в треть игры тут же подключается пиар-машина проплаченных казачков и искренних "полезных идиотов".
Разработка подорожала... Напомните, хотя бы, сколько вам сейчас стоит производство одной копии игры? Печать дисков, коробок, логистика? Что? "Цифровая доставка"? Возможность бесплатно продавать игру хоть миллиард раз?
Это не разработка подорожала. Это Говарду и Содерлунду их "Мазерати" за два месяца надоели.

Ответить

плюс аудитория расширилась, продажи растут

Ответить