Зачем покупать студии, а затем их закрывать: отвечают бывшие сотрудники Electronic Arts
Дискуссия разработчиков.
Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о том, зачем Electronic Arts приобретает всё новые студии, а затем закрывает их. В дискуссию вступили бывшие сотрудники EA, а также программист Capcom и создатель третьих «Героев меча и магии». Мы выбрали из их высказываний главное.
Бывший геймдизайнер и продюсер в Electronic Arts, а ныне профессор Стэнфордского университета Эрнест Адамс считает, что EA покупает студии ради того, чтобы завладеть правами на их интеллектуальную собственность. Как только стоимость интеллектуальной собственности снижается, она закрывает студии.
Адамс утверждает, что новости о закрытиях не стоит воспринимать излишне драматично: расформирование не означает, что все сотрудники потеряют работу. В качестве примера бывший продюсер EA вспоминает закрытие Bullfrog: студия была слита с EA UK, а её бывшие сотрудники продолжили делать игры — например, о Гарри Поттере, — и «заработали гораздо больше денег, чем заработали бы на играх Bullfrog».
История компании может закончиться лишь тремя способами: она может погибнуть, стать публичной акционерной компанией или быть купленной. Студии редко вырастают до таких размеров, чтобы выходить на биржу. Если основателям студии хочется «обналичить» свой труд, им приходится кому-то её продавать. Люди, владевшие Origin, Bullfrog, Maxis и Bioware, в результате остались очень богатыми.
Дэвид Мюллих, создатель третьей части «Героев меча и магии», ранее владел компанией Electric Transit, которая была одним из первых партнёров Electronic Arts. По его мнению, Electronic Arts всегда покупала студии в тех случаях, когда считала, что прямое владение принесёт ей больше денег, чем выпуск её игр в качестве издателя. Кроме того, поглощения позволяли компании постоянно расти в цене. Затем, если расходы на содержание студии по какой-то причине превышали приносимые ей доходы, или если самой EA по какой-то причине нужно было сократить траты, студию закрывали.
Это ничем не отличается от поведения любой крупной компании, у которой есть дочерние предприятия.
Иэн Шмидт, работавший в EA до 2011 года, утверждает, что причины могут быть гораздо более прозаичными. Например, один менеджер EA может купить студию, а пришедший на его место — решить, что она ему не нужна, и расформировать её. По словам разработчика, руководству EA часто приписывают злую волю, но обычно дело не в этом.
Например, Criterion Games была куплена лишь из-за того, что руководство EA боялось, что программисты компании не справятся с железом PS2 и Xbox, и стремилось усилить компанию новыми программистами. Вскоре выяснилось, что никаких проблем с новым поколением консолей нет, а ненужная Criterion со всеми её сотрудниками осталась у EA.
Несмотря на всё вышесказанное, я хотел бы, чтобы кто-нибудь из высшего руководства EA объяснил мне, зачем они купили Pandemic. Судя по всему, EA не были нужны ни её IP, ни сама компания. Я безуспешно пытаюсь понять, зачем они выкинули эти деньги.
Разработчик Гас Мартин, работающий программистом искусственного интеллекта в Capcom, считает, что крупные компании, в частности EA, никогда не покупает студии с мыслью «скорее бы их расформировать». По его мнению, в собственном закрытии чаще всего виноваты сами студии.
Мартин считает, что в ходе каждого такого случая общественность немедленно встаёт на сторону закрытой студии и начинает обвинять Electronic Arts или другого крупного издателя в несправедливом обращении. По его словам, люди смотрят на события лишь с одной стороны — в то время как в реальности всё зачастую бывает далеко не так однозначно.
Например, в том, что случилось с Visceral Games, сотрудник Capcom винит саму студию. По его словам, она переоценила свои силы, пытаясь сделать собственный Uncharted во вселенной «Звёздных войн», но не представляла, как им этого достичь. Electronic Arts постоянно продлевала дедлайны, но за несколько лет разработки авторы не смогли показать ничего, кроме искусственно созданного «геймплейного» ролика. По оценке программиста, проект был обречён с самого начала.
Мартин считает, что на EA тоже лежит часть ответственности за случившееся, — приобретая новые студии, издатель требует, чтобы они подчинялись заведённым в компании порядкам, и иногда это вредит разработчикам. Но некоторые студии, вместо того, чтобы попытаться адаптироваться к новым условиям и работать на результат, становятся «жадными и глупыми» из-за обретённого финансирования, и тратят годы на бесперспективную разработку.
EA не покупает студии, чтобы закрывать их. Она закрывает их только тогда, когда считает, что их уже не спасти. Обычно EA относится к разработчикам со снисхождением и даёт им очень много времени. Если те не справляются, то получается то, что получается. У некоторых студий не выходит работать под контролем издателя — это грустно.