Конфликт игроков и разработчиков — трактовка по Марксу

Отношения игроков и разработчиков приобретают характер военного конфликта. Это можно трактовать как одну из форм внутриклассовой конкуренции пролетариев — или как примету обострения классовой борьбы.

В закладки
Аудио

Всем привет, меня зовут Александр Суслов, я работаю продюсером в студии Snowbird Games. С 1997 года (тогда - под вывеской Snowball) разными составами мы пробуем доделать "Всеслава Чародея", что составляет главный смысл нашей деятельности. В свободное от прототипирования “Всеслава” время мы делаем и другие игры тоже - наши последние проекты "Эадор. Империя" и Feral Blue.

Возможно, "Всеслав" все-таки выйдет, но выглядеть будет явно иначе.

На ДТФ я пишу очень редко, последний раз это было в 2010 году. Тогда Москва была в ядовитом тумане, горели рязанские леса, мы сноубольской командой организовали закупку огнетушителей и так далее, и так далее. Был эмоциональный повод написать.

Сейчас эмоциональный повод не хуже. Весь 2018 год можно было видеть, как мы отдаляемся друг от друга. Мы - это игроки и разработчики. Я не буду защищать разработчиков, потому что разработчик всякий бывает: на иного посмотришь, который продюсером назвался или программистом, а он просто порядочная свинья. Разбирать личное свинство - дело по-мещански мелкое, и куда важнее разобрать вопрос разработчиков и игроков широко, по-коммунистически, используя марксистскую оптику. Наши друзья в Восточной Европе склонны думать, что оптика эта несколько запотела, однако массовый падёж Лениных в городах государств-лимитрофов не умаляет справедливости “Капитала”.

Маркс поможет нам найти ответы на вопросы:

  • Зачем разработчики потянулись в Epic Games Store?
  • Почему на игровом рынке не существует “кота в мешке”?
  • Можно ли верить юзерским ревью (ну конечно нет)?
  • Хотят ли жадные разрабы срубить бабла?
  • Нельзя ли “просто выпускать хорошие игры”?

Зачем нужен Epic Games Store

В чем тут дело: рынок забит. Если у вас есть доступ в интернет или детская энциклопедия “История” издателя Аванта+, вы сможете найти фотографии из США 1930-х годов - отчаявшиеся фермеры выливают молоко в реку, пытаясь повысить цены на молоко. Отчаявшиеся фермеры жгут зерно в топках, надеясь повысить цены на пшеницу. Просто мечта Бухарина, а не картинки.

Это называется кризисом перепроизводства. Энгельс насчитал шесть таких кризисов с 1825 (это когда декабристы) по 1877 (это когда Джек Потрошитель и Эраст Фандорин), и с тех пор их набежало уже порядочно - на смену крестьянской пшенице пришли видеоигры, которые в 1980-е тоже пришлось закапывать в пустыне и заливать в бетон. Смело можем индипокалипсис, который все не наступит, отнести к таким кризисам. Как это описывает Энгельс:

Средства производства, жизненные припасы, рабочие руки, все элементы производства и общего благосостояния находятся в избытке. Но, как говорит Фурье, этот «избыток становится источником нужды и лишений».

(Источник: К. Маркс и Ф. Энгельс Сочинения. — Анти-Дюринг, 1931. — Т. 14)

Избыток становится источником нужды и лишений - немец толкует верно. От этого избытка “Вальв” вынуждена запустить старый протокол, высылаемый каждому капиталисту в конверте за подписью Тэтчер и Рейгана: снизить налоги для богатых, сократить показы для бедных.

После активации рейганомики случаются две вещи. Во-первых, богатые богатеют, потому что имеют больший процент отчислений. Во-вторых, богатых чаще показывают покупателям, отчего они богатеют еще быстрее.

Это называется эффект Матфея.

…ибо всякому имеющему дастся и приумножится, а у неимеющего отнимется и то, что имеет

(Источник: Мф, 25:29)

Современная экономическая система этот принцип соблюдает строго: как бы рачительные поляки с чехам не пытались догнать более западную, чем они сами, Европу, их доход на душу населения никогда не достигнет такового у немцев. “Барселона” и “Реал” всегда будут главными клубами, английская Премьер-лига всегда будет главной лигой, а Лондон - финансовым центром. Если ученый попал в молодости в годную тусовку и написал цитируемую статью - его будут цитировать все больше, и он автоматом будет становиться все маститее и маститее. Если художник попал годную музейную корпорацию (а таких всего штук 10 на весь мир), его слава будет расти планомерно и четко, а попал на старте в Московский музей современного искусства - ну сорян. Изменить расклад могут только особые мероприятия вроде Октябрьской революции, эпидемии Черной смерти, монгольских походов, Корейской войны и другие аналогичные этому аппаратные перезагрузки системы.

На главной “Стима” теперь будут только звезды из инди-класса (а что, пролетарий из Новокузнецка мог тоже в МГИМО поступить) и буржуазия в лице GTA разных сортов.

Моя главная "Стима" прямо сейчас - проекты Юбисофта занимают в "крутилке" 4 слота из 12.

Как остроумно сформулировал разорившийся русский коммерсант и мыслитель Полонский: “У кого нет миллиарда, пусть идет в жопу”.

В данном случае это может быть миллиард вишлистов, миллиард на графический аутсорс или миллиард долларов на сотрудничество со стримерам, это не так важно - важно здесь нежелание среднего класса разработчиков проследовать в обозначенную жопу.

“И да придет спаситель” - шептали инди-разработчики, гужуясь на своих конференциях и выставках. Сергей Галенкин явился, но как всякий пророк, встретил хулителей своих в лице игроков. Игроков можно понять - психическая боль, которую они испытывают от необходимости ставить пятый лаунчер кряду, ничем не отличается от физической боли (no shit - вот актуальное исследование на эту тему, так что будьте аккуратней с троллингом, он на самом деле мучает людей). С другой стороны, у разработчиков своя психическая боль - им надо как-то показать игру людям, но в “Стиме” сегодня выйдет 70 игр, завтра выйдет 50 игр, и так каждый день, а дней в году 365. Угрозы пиратством тут смешны - ради бога, качайте всё, даром и пусть никто не уйдёт обиженным, только играйте. Нет проблемы пиратства - есть проблема бэклогов, есть проблема сегодня лягу пораньше и проблема контента вообще: его слишком много.

EGS светит лучом надежды, разработчики на него слетаются как мотыльки. В стратегическом смысле, будет ли EGS полезен для инди? Нет, в стратегическом смысле инди - как феномен экономики, а не культуры - обречены. У первых на EGS будет некоторое время все хорошо, но поступь капитализма неумолима. Посмотрим в соседний зал, как там дела у писателей:

The Authors Guild’s 2018 Author Income Survey, the largest survey of writing-related earnings by American authors ever conducted finds incomes falling to historic lows to a median of $6,080 in 2017, down 42 percent from 2009.

Исследование американской Гильдии писателей показало, что напрямую связанный с писательской деятельностью медианный доход в 2017 году составил шесть тысяч долларов. То есть половина всех писателей за год заработала меньше шести тысяч долларов (меньше 500 долларов в месяц).

Джеймс Хоффман, видный деятель хипстерского кофейного движения (да посмотрите только на его прическу ), вторит этому тренду на гибель независимых авторов: хипстерских кофеен слишком много, они либо будут сливаться в сети, либо их выкупят “Старбакс” с “Нестле”.

Вопрос: зачем разработчики идут в Epic Store? Ответ - они ведут борьбу за живучесть корабля.

Невозможность “кота в мешке”

В экономике есть понятие “рынка лимонов” - это рынки, где сильна информационная асимметрия между продавцом и покупателем. Само понятие возникло в США, где рынок бэушных машин - важная штука. У обывателя нет возможности оценить, будет ли покупаемая машина катать его годы (такую назовут “персик”) или сломается через 5 километров от магазина (это уже “лимон”). Конкретно для решения этой проблемы были приняты так называемые Lemon Laws, которые защищают покупателя от сомнительных сделок.

Подержанная машина - еще не самый сложный случай. Рынки медицины, адвокатских услуг (особенно уголовка, особенно в России), недвижимость, фарма и пищепром - вот царства лимонов. Пришли к зубному, вам светят прожектором в лицо и говорят - восьмерки надо удалять прямо сейчас, семерки тоже (вместе с пятерками) иначе пять лет и челюсть отпадёт. Болит ухо? Нужна колоноскопия, диаскин тест и УЗИ таза. Следователю надо сделать “домашнее задание” на 1М и написать чистосердечное - выйдешь через год по УДО. Будет подземная стоянка на все квартиры, под окнами прекрасный парк. Не содержит консервантов и ГМО! Это всё ситуации, когда покупатель не может проверить продавца в момент сделки. Иногда правды нельзя узнать и спустя годы. Нужна ли была операция, посадили бы без взятки, помогает ли ингаверин от простуды - вопросы философские, или по-русски говоря, пустые.

Миллионы людей верят, что темный шоколад и зеленый чай полезен. Почему так? Потому что индустриальные ассоциации тратят миллиарды на гранты ученым, которые достаточно путано пробормочут, что некоторое количество чая (не горячего, после еды, без сахара, при исключении вредных привычек), могут улучшать состояние отдельных людей без хронических заболеваний (на выборке из 17 человек). До недавних пор миллионы людей верили, что от жирной пищи толстеют, а свежевыжатый апельсиновый сок - это полезно, особенно на завтрак. Лютое гонево, то есть не просто “не правда” - намеренный обман и вред здоровью. Однако перейдем уже к играм.

С играми вообще не так. В играх все сами эксперты. У игрока всегда полная и детальная информация о любом проекте, и ему не надо идти к эксперту делать УЗИ. Да-да, создатели Fable гнали, No Man's Sky врали, они все выдавали творческие идеи за производственный план, да конец все равно один - через две недели после релиза про игру всё будет ясно. Я могу назваться кандидатом медицинских наук и рекомендовать вам вырезать гланды немедленно - а вы и через 20 лет не поймете, это я потроллил вас или взаправду надо было. Можно ретушировать скриншоты и выдавать CGI-ролик за actual gameplay - только вы про мою игру сможете узнать всё прямо в момент покупки.

Вот в 2004 году, когда интернет еще был по карточкам Russia Online, фронтмен 1С Юрий Мирошников мог отгрузить 40 тысяч копий пустой болванки, если на ней было написано "1С-игрушки". У "Нового Диска" была сверхуспешная серия Need For Russia , где всю игру делало название (содержание, признаем, было проблематичным). В античную эпоху такие были нравы, но то время ушло, а звонкие имена "Ольга Латяева" и "Борис Гершуни" звучат ныне как Ашшурбанапал, сын Асархаддона и вспоминаются лишь 9 мая на ветеранских сходках у развалин ресторана "Старлайта".

Нельзя умному человеку думать, что он может специально выпустить игру, про которую он врал, журналистов купить и на этом заработать.

Таким образом, когда Мулине говорит, что в Fable мы увидим как деревья в реальном времени растут, он может врать, а может искренне сам себе верить - это вообще не важно. Игрок узнает, что там с деревьями на самом деле, и нет власти у Мулине ему помешать. Может быть, игрок узнает в первый же день продаж, потому что сделал предзаказ (никогда так не делайте). Может, узнает от соседа, может посмотрит на ютубе, в отзывах на Steam или группе в ВК - но он узнает. Враньё разработчика только обозначает его неадекватность и никого не может обмануть - у аудитории есть экспертиза, чтобы судить о качестве продукта самостоятельно.

Итого: нет никакого “кота в мешке”, потому что мешок прозрачный. Что движет человеком, который идет покупать No Man’s Sky спустя месяцы после релиза, а затем идет писать желчный отзыв о том, как разрабы его жестоко обманули? А это ритуал такой. Или отдельная форма игры, потому что по Хейзинге всякий ритуал тоже игра. Плохо, что ритуалы заходят в рыночные отношения - здесь будет удобно перейти к тему юзерский обзоров.

Что плохого в рейтинге юзеров?

Разработчики ненавидят юзерский рейтинг Steam. Это я сейчас выкрикиваю в полемическом задоре, но в целом так и есть. И не потому, что игроки выводят на чистую воду жадных разрабов. Разрабы, которые заинтересованы в деньгах, занимаются мобильным направлением или слот-проектами, потому что ну какие деньги в сингловых играх для PC. И вовсе не потому, что мои собственные проекты - кроме последнего - оценены так себе: мы на почту получаем достаточно фанатских благодарностей, чтобы не воспринимать рейтинг как объективную оценку нашего труда.

Тут важно другое. Во-первых, сам принцип количественной оценки качества. Вот Пушкин - поэт на 89%, а вот овощ кабачок - так себе овощ, на 50%. Бри Ларсон - женщина на 68% ("Сносно"), а Галь Гадот - 90% и “Выбор редакции” от паблика “Няшная жидовка”, так что ли? [все примеры взяты для иллюстрации и не отражают реальных оценок автора].

Бухгалтерский подход плохо работает со сложными артефактами, такими как фильм, картина или игра. Кроме того, это калечит сознание: попробуйте заставить себя сходить в ресторан, у которого 3,5 на Yelp или чем вы там пользуетесь, это полное табу. Там, наверное, дохлыми мышами кормят! Хотя может просто нет кальяна, или кругом одни кальяны, или стены ужасного синего цвета.

Во-вторых, рейтинг Steam не соответствует общепринятому. У ресторанов, фильмов и школьников обычно пятибальная система. У отелей - десятибальная. У Steam - двухбальная. Это означает, что если игра получила 69% рейтинга на Steam, то проект помечается как отстой и алгоритм не будет ее рекомендовать юзерам. Но это игра, которой две трети игроков поставили максимально высокую оценку! И 30 процентов недовольных это просто нормально - игра не червонец, чтобы всем нравится. Именно игры с 96% рейтинга выглядят сказочно как туркменские выборы - проект нравится буквально всем, this is a game for everyone, как такое вообще может быть.

В-третьих, когнитивные искажения. Если 9 людей перед вами скажут, что игра гениальна, то вы будете десятым, кто скажет, что игра гениальна - даже если вам сперва показалось, что игра так себе. Верно и обратно - все говорят, что игра говнище, вы тоже скажете, что игра говнище. Экспериментально это было доказано в 1950-х Соломоном Ашем в рамках исследования конформизма в группах. В 2015 году эксперименты были повторены с неизменным результатом. То есть любой юзерский рейтинг - в том числе и рейтинг Steam - даёт ошибочную оценку, для истинной оценки юзер должен писать отзыв вслепую, не зная, что поставили игре другие.

В-четвертых, 69 процентов у GTA 5 - ну камон, игра настолько плохая? Или там китайской локализации нет? Или там персонажей-негров заменили на оранжевую брюкву? Нет версии под Убунту? Разрабы в твиттере выступали против геев? Да что угодно. Рейтинг игры - это выраженное мнение коммьюнити по целому ряду вопросов. Рейтинг - он для общения. Но это только для GTA 5 люди будут разбираться, что там такое, а для обычной средней игры 69% - это приговор, потому что алгоритму все равно.

Почему нельзя верить юзерскому рейтингу? Потому что он строится на основе когнитивных искажений - ведь игрок как правило в курсе, какую оценку поставили другие. В свое время мне так поставили “отл” по матану, потому что “не буду портить зачётку”.

Разработчики хотят заработать денег

Хочешь денег - не иди в геймдев. Вся индустрия развлечений подразумевает нестабильный невысокий доход. Не надо смотреть на то, что основной каст “Теории Большого взрыва” получает по миллиону за серию - лучше смотреть на то, что актер в московском РАМТе получает 30-40 тысяч рублей в месяц. И это еще РАМТ - театр не высшей лиги, но достойный. А вот “Театр на Покровке” и ставка в 18 тысяч рублей, согласитесь: несуразно. Если кто не знает, то никаких доплат за спектакли нет, можно не играть вовсе, можно раз в месяц говорить “Кушать подано”, можно каждый вечер главную роль играть, это не влияет на зарплату. Почему же каждый год юноши и девушки ломятся в Щепку, ГИТИС и Щуку, и рыдают, если их не берут? Это все жажда сцены. Они, конечно, славы и денег, но быть актерами их заставляет что-то другое, что нельзя приравнять к простым “слава” или “деньги”.

Делать игры так же нерационально, как идти в актеры. Программист, который работает в PaaS / SaaS секторе, будет получать гораздо больше своего коллеги из геймдева. Программисты тут даже немного наособицу от остальных, потому что ну куда геймдизайнеру свою экспертизу нести, разве в “Пятерочку”. Хочешь денег, не иди в геймдев - двигай в банки, консалтинг, медицину, фарму, автопром, софт, рекламу, во все индустрии, которые не предполагают кранчей, а только спокойный баланс жизни и работы с покрывающей дантиста страховкой. Можно даже в кино, где хотя и бродят неприятные типы вроде Вайнштейна, ди Лаурентиса и Алексея Германа-старшего, но есть надежда на профсоюзы и гильдии, это раз. И потом, кино никто студийным методом (сидят сто рыл и все на зарплате) давно не снимает: покранчил, пошил костюм с отливом - в Ялту. Это два.

Необходимая поправка на Россию, где своя атмосфера. У нас тут 70% экономики госсектор, фарма занята добычей антигриппина из печени сказочных гусей, “консалтинг” означает “обналичку” и открытие “техничек”, автопрома нет как масштабного карьерного явления, в нефтегаз берут не всех, и зачастую карьерный выбор идет только между ритейлом и отхожими промыслами (сбор дикоросов, установка стеклопакетов). Так что если подумать - то да, пожалуй, в России может быть смысл идти в игры ради денег, но только это должны быть не те игры, которые игроки привыкли обсуждать. Сто сортов мобайла, гиперкэжуал, слоты, “три в ряд плюс что-то” - карьерные перспективы лежат в этом семантическом поле. А проекты вроде Insomnia. The Ark или “Мор. Утопия” (и “Эадор”, понятное дело) - это не бизнес, это форма самозанятости.

Итого: мнение “разработчик захотел срубить бабла” неверно фундаментально, потому что у разработчика априори другая цель. Обычно разработчик хочет бабла, даже жаждет бабла, но только как средства, дающего ему возможность дальше делать игры. Через игру разработчик обозначает свою личность, спасаясь от бессмысленного расчеловечивающего труда в больших корпорациях - именно это превращение человека в автомат Маркс разбирает в первом томе “Капитала”. Инди игра - а сюда можно записать хоть “Казаков” со “Сталкером” [камера Милошевича в Гааге ждет того, кто придумал точки ставить в этом названии], хоть “Мор. Утопию” или Dark Grim Mariupolis - это попытка выразить себя. Шахты в ААА-секторе приводят к серьезным психическим проблемам - вот, например, человек жалуется.

Бывают случаи откровенной фальсификации, когда вместо игры продается “программно-визуальный продукт”, но это не жадность и разработка, это мошенничество. По факту, тот же промысел - кому клюкву собирать, кому машины бить по страховке, а кому Unity-скрипты продавать. Не надо путать с профессией.

Надо просто игры хорошие делать

Никто не знает, как сделать хорошую игру. Всем бы хотелось думать, что тяжелый труд и умные решения должны привести к награде, но это не находит подтверждения в реальной практике. Человеку из архаики было вообще норм с этим знанием, у него были понятия “любимец богов”, “судьба” или там “умница фортуна”. Человеку же модерна, у которого есть расписание поездов и электрочайник, хочется верить в меритократию, то есть в тезис “успех приходит к лучшим”. Не находя подтверждений этому тезису в реальной жизни, человек модерна (или как в академическом русском пишут “модерный человек”) обеспечивает сбыт биографиям Стива Джобса, таблеток “негрустина” и курсам личностного роста.

Современная наука потратила довольно много времени на то, чтобы установить известный еще древним грекам и месопатамцам факт - одному человеку прёт, другому не прёт, надо только не ныть и для чего рекомендуется совершать религиозные обряды для бодрости духа. Для дальнейшего чтения рекомендую статью Talent vs Luck: the role of randomness in success and failure (есть на Sci Hub) и целую серию работ Альберта-Ласло Барабаши, который исследовал природу успеха на футболистах и книжных бестселлерах [многие тексты Барабаши можно бесплатно скачать с его сайта].

Вернемся к играм. Разработчик не может планировать, что его игра будет без багов. Не может планировать сроки разработки. Не может знать, будет его игра интересной или нет. Он все может что-то об этом думать, ставить рамки, прикидывать, как говорится, что вообще по деньгам. Все это считается достаточно честно, в хороших случаях вообще создается скучный документ P&L, где можно довольно убедительно показать бизнес-расклады. Но. Что там будет через полгода после запуска проекта - покажет “Время”. Я думал, что мы запустим Feral Blue в конце года, а мы еще не в альфе - и тому есть две страницы причин.

Чтобы получить такой work in progress скриншот для Feral Blue, нам пришлось потратить 2 года работы.

Маркус Перссон просто хотел немного доработать infiniminer - а создал культурное явление размером с половину “Звездных войн” (если оценивать в долларах). Или автор христианских мультиков Скотт Коутон: насколько он всерьез планировал делать из Five Nights at Freddy’s предмет культа среди первоклассников?

Трагедия третьих "Корсаров" в том, что "Акелла" хотела сделать хорошую игру на самом деле. Решением о релизе проекта в версии 0.99 менеджмент "Акеллы" просто притопил педаль газа, видя впереди бетонную стену - я сомневаюсь, что кто-то там надеялся отскочить живым. Первые "Корсары" были велики, вторые переименованы, третьи утонули, а четвертым не бывать. Ключевое звено этой гребаной цепи - именно утонувшая третья часть, которая потянула на дно весь престиж, заработанный с “Диснеем” и Bethesda. Это как бы экономически невыгодно - делать плохую игру.

Каждый разработчик искренне желает сделать максимально хорошую игру. Он просто не всегда это умеет или не всегда ему хватает денег.

Заключение

Вдумчивый читатель заметит, что довольно быстро я съехал в тексте с экономики и коммунизма на темы тяжкой доли прекариата и сложного пути художника. Идея текста состоит только в одном - разработчик почти всегда сам такой же игрок, как и его аудитория. Что нет здесь ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания (Послание к Колоссянам 3:11), а вся драка игроков и разработчиков - будь то диверсити, ревью бомбинг, принуждение к новому лаунчеру или лутбоксы - коренятся только в самой логике капиталистической системы. Рязанскому мозгу вообще присущи такие лихие применения марксизма к искусству:

Припадок кончен.

Грусть в опале.

Приемлю жизнь, как первый сон.

Вчера прочел я в "Капитале",

Что для поэтов - Свой закон.

(С. Есенин, “Весна”)

Нечего добавить к словам Сергея Александровича, кроме всегда актуального: Proletarier aller Länder, vereinigt Euch!

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Суслов", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 673, "likes": 587, "favorites": 376, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39084, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 08 Feb 2019 10:33:49 +0300" }
{ "id": 39084, "author_id": 106075, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39084\/get","add":"\/comments\/39084\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39084"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

673 комментария 673 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
145

Какой-то уникальный синтез исторически-художественно-геймдевского чтива. Не уверен, что я все понял, но получилось очень занимательно🤔

Ответить
34

Наверно мы прочли разные статьи, ведь я вижу только самопиар прикрытый псевдофилосовской водой с экономическими рассуждениями на уровне дворовой алкашни, хоть и красиво написанными. И нытье разраба, который больше 10и! лет не может сделать игру мечты или решиться отказаться от этой затеи.

Ответить
9

просто это высококачественный бред, для обнаружения надо иметь высококачественный скил

Ответить
9

Этим текстом жив дух старого DTF, такое нужно поддерживать.

Ответить
0

Да может и самопиар, но вещи он говорит правильные. Пиар это оплата за правильные слова так сказать.

Ответить
0

БОЛЬШЕ 10 ЛЕТ? Они ее делают с выхода первого Князя, у некоторых за это время уже свои дети выросли, женились и своих детей родили.

Ответить
39

На самом деле автор высказывает довольно интересные соображения, о которых я сам и не думал даже

Ответить
4

Пелевином еще немножко попахивает (в хорошом смысле).

Ответить
1 комментарий
0

Звучит правдеподобно.

Ответить
100
Ответить
23

Я не понимаю почему 2 жабки хвастаются у кого из них болото хуже?

Ответить
20

Пыль с полок не забудь стереть

Ответить
7

Удачи тебе с приобретением физических изданий для ПК (особенно не привязанных к цифре) в 2019-ом.

Ответить
3 комментария
31

Порешают не мемы а рыночек.

Ответить
0

Хорошо разработчикам - хорошо игрокам

Ответить
7

Теоретически - да.
Практически...

Лучше всего разработчикам в собственных лаунчерах: юплей, ориджин, батлнет. Стало от этого хорошо игрокам?

Ответить
7 комментариев
–7

Хорошо разработчику - херово игрокам.Чем больше они получают бабла, тем жаднее становятся, и проэкты скатываются в конвейер лишь для получения как можно большей прибыли.Короче говоря новая часть каждый год с биркой качества «и так сойдёт».

Ответить
5 комментариев
4

"Чем лучше разработчикам, тем лучше игрокам!" против "Чем лучше игрокам, тем лучше разработчикам!", раунд первый.

Ответить
3 комментария
5

Chad fortnite audience > 90 million monthly virgin

Ответить
1

+ миллион раз

Ответить
–4

ХЗ из плюсов Стима могу назвать только 2е которые мне важны, всё остальное калл

Ответить
3

Кто-нибудь другой тоже назовёт 2 плюса, которые ему важны. И это будут другие плюсы. Хорошо, когда на площадке столько говна, что каждый в нём может найти парочку плюсов.

Ответить
51
Ответить
12

1 пункт: steam no exclucivex; egs yes
А что, Кс Кок и Днота 2 в egs перекочевали?

Ответить
19

Эксклюзивность означает «Мы запрещаем вам продавать игры где угодно, кроме нашего магазина», а не «Мы не хотим охватить каждый магазин».

Ответить
32 комментария
1

Они не являются third party (Без понятия как это на русском будет, если честно.) продуктами.

Ответить
3 комментария
19

Хм, а кого анноит эпичный ланчер?
А я всё это говно, в том числе и стим убрал из автозагрузки и живу, не тужу.

Ответить
0

егс ведет себя на компе как самая ахуевшая мразина. сколько его не закрывай, через какое то врпемя он все равно запущен. как ему объяснить что фортнайт это рак, и мне нужна от него только халява для галочки?

Ответить
2 комментария
5

Вроде добавили оффлайн мод в эпик стор.

Ответить
0

А разве дота2 есть где кроме стима? Или Контра?

Ответить
3

Контра на консолях выходила, если что.
Тут имеется ввиду что они не выходят не потому что они эксклюзивны, а потому что у разработчиков нет причин (они могут быть разными) выпускать игру где-либо ещё.

Ответить
0

Стим и зачинался с контры. Но никто, вроде, фортнайт: КБ не требует в стим. Даже серию Battlefield уже перестали тыкать в привязку к Origin.

Ответить
35

Много букв о том, что разработчики хорошие и не жадные, а пользователи со своим сраным и не нужным мнением - очень плохие?

Ответить
61

Нет. Скорее, игроки - хорошие, разработчики - хорошие, сама система - плохая.
вся драка игроков и разработчиков - будь то диверсити, ревью бомбинг, принуждение к новому лаунчеру или лутбоксы - коренятся только в самой логике капиталистической системы

Ответить
3

Логика проста как 2х2, продавец продает товар, покупатель решает, приобретать его или нет, чем же эта система плоха?

Ответить
3 комментария
–6

Так система состоит из игроков и разработчиков. Система - это результат их отношений. Как плюс на плюс может давать минус?.. :)

Ответить
27 комментариев
3

Сейчас бы весь текст свести к "плохим", "хорошим" и "жадным".

Ответить
0

«а пользователи со своим сраным и не нужным мнением» для кого по твоему разработчики делают игры?

Ответить
0

Скорее о том, что разработчики с этим зоопарком магазинов тоже рискуют.

Ответить
0

Вы статью-то, всё-таки прочитайте. Там говорится, не про риск, а про то, что огни лишь оттягивают неизбежное.

Ответить
1 комментарий
45

наши последние проекты

Как забавно, что не стали упоминать Blood and gold, там же крупный аддон выходил.. или не ваше, тут поправите.
О, кстати, смотрю, что если это ваше, то на странице игры большой анонс о том, что "мы работаем с UE4", ну т.е. заказ понятен. Я как обычно гениальный Шерлок, а Ватсон пусть опять несёт мне опиум.
И вовсе не потому, что мои собственные проекты - кроме последнего - оценены так себе: мы на почту получаем достаточно фанатских благодарностей, чтобы не воспринимать рейтинг как объективную оценку нашего труда.

А вот стоило всё же посмотреть на рейтинг своих игр, а не на почту с благодарностями. Благодарственные письма присылали и Гитлеру, и Мавроди, и Гадёнкину и бог есть кому ещё в этом мире.
69 процентов у GTA 5 - ну камон, игра настолько плохая?

Да, для этого стоит хоть чуть-чуть ознакомиться с игрой и её бэклогом. У неё были крайне положительные оценки "в свою эпоху сингла", сейчас игра в эпохе онлайн части, а она катастрофически плохо реализована, даже рейтинг высоковат сейчас как по мне. + много (вроде бы) неоправданных банов, когда из-за "читера соседа" рокстар сносили дом.
----------------------------
Стим сделал ошибку с гринлайтом.. усугубил её с директом. Единственная польза эпикгеев - ручной отбор рака по типу блад энд голд.

Ответить
23

Да, для этого стоит хоть чуть-чуть ознакомиться с игрой и её бэклогом. У неё были крайне положительные оценки "в свою эпоху сингла", сейчас игра в эпохе онлайн части, а она катастрофически плохо реализована

Там наоборот, последние отзывы вытянули рейтинг на 77%, а 69% - это "за всё время". Вот только у Валв всё отлично визуализировано: стоит выбрать эти "общие" отзывы, как сразу видно, что огромный провал случился в июне 17-го, когда игре напинали за массовые баны по поводу и без. 45 тысяч отрицательных отзывов, не кот чихнул. Но всё это обнаруживается за секунды, поэтому покупателю не слишком мешает. Вот алгоритмы для инди при таких оценках могут подложить разработчикам свинью, да. Но это значит лишь, что инди подвержены повышенным рискам, особенно на фоне упомянутого автором перепроизводства. И? Оно давным-давно уже так, EGS тут не спасёт и отсутствие обзоров не поможет. Просто с аудиторией придётся работать осторожнее, с минимальным правом на ошибку. А в EGS всю эту неизвестную индюшатину, может, и вовсе не возьмут: у них там очередь до горизонта и ручная модерация.

Ответить
15

видел инди игру, там были отрицательные отзывы, разработчик жаловался, что его игра не выдаётся теперь автоматом в стиме и тип трафик 0, деньги не капают
посмотрел трейлер - интересно! но оценки 45% положительных.
читаю, а они все в стиле: "концепт интересный, но автор уже 5 лет почти ничего не делает, патч раз в 3 месяца где изменяет пару незначительных вещей, игра очень очень сырая"
грёбаная система?

Ответить
3 комментария
8

Но всё это обнаруживается за секунды, поэтому покупателю не слишком мешает.

Все это обнаруживается тем кому интересно. Обычный же покупатель, видя что оценка игры желтая/красная, тут же испытывает мощный импульс покинуть страничку игры. Никто не будет тщательно изучать график обзоров и выискивать с какими скандалами связаны падения рейтинга.
Валв, кстати, понимают это и поэтому дают 2 оценки игры - за все время и за последние месяцы.

Ответить
4 комментария
1

Оно давным-давно уже так, EGS тут не спасёт и отсутствие обзоров не поможет.

Будут обзоры. Сколько раз это должны повторить Галёнкин и Суини, чтобы все услышали?

Ответить
3 комментария
10

....но судя по появлению сноубёрдов в эпикгее эпоха отбора закончилась.
--------------------------
а те, кто не понимает обиженность автора на обзоры, то знайте, что у них в 2017 году зарелизился крупный аддон с, емнип, 0% позитивных отзывов, после чего его удалили из стима и раздали бесплатно после каких-то фиксов.

Ответить
39

рейтинг Steam не соответствует общепринятому. У ресторанов, фильмов и школьников обычно пятибальная система. У отелей - десятибальная. У Steam - двухбальная. Это означает, что если игра получила 69% рейтинга на Steam, то проект помечается как отстой и алгоритм не будет ее рекомендовать юзерам.

Посмотрел список рекомендаций - 2 из 10 игр с рейтингом 65% и 69%
Если 9 людей перед вами скажут, что игра гениальна, то вы будете десятым, кто скажет, что игра гениальна - даже если вам сперва показалось, что игра так себе.

Кулсторибоб, а если отзывы будут расписаны по пунктам и аргументированные, то это всё равно мусор и нинужонно - потому что стадное чувство?
69 процентов у GTA 5 - ну камон, игра настолько плохая?

Такие проценты, потому что были огромные бан-вейвы, где забанили сотни тысяч аккаунтов, даже тех, кому просто повезло оказаться на одном сервере с читером, также всё больше требуется гринда, который многим не понравился, очень длительные загрузки и прочие негативные моменты. И ты считаешь это не объективными оценками?
мнение “разработчик захотел срубить бабла” неверно фундаментально, потому что у разработчика априори другая цель. Обычно разработчик хочет бабла, даже жаждет бабла, но только как средства, дающего ему возможность дальше делать игры.

Ну да, в стиме же они работали за еду и закрывались из-за жадного Габена, а потом снизошел ЕГС со своими миллионами и они начали делать игры для души, ага.

А тема статьи так и не раскрыта, в чём конфликт? В том что юзеры ставят плохие оценки и много требуют? Жесть.

Ответить
6

Кулсторибоб, а если отзывы будут расписаны по пунктам и аргументированные, то это всё равно мусор и нинужонно - потому что стадное чувство?

Вы внимательно читали статью? Он всего лишь рассказал об экспериментах по исследованию конформизма, экспериментах Соломона Аша, которых периодически повторяют и в наше время. Хотя, наверно, как раз в этом проблема. Я эти эксперименты видел. В том числе и те, где подопытный получает заведомо верный ответ, но все участники, являющиеся подставными, уверенно дают заведомо не верные ответы. Сначала испытуемый сомневается, но очень быстро поддаётся стадному чувству и даёт так же заведомо не верный ответ, чтобы быть как все. Видимо, дело в этом. Если человек не знает этих опытов, ему кажется, что тут опять гнобят добряков-геймеров.
Ну да, в стиме же они работали за еду и закрывались из-за жадного Габена, а потом снизошел ЕГС со своими миллионами и они начали делать игры для души, ага.

Ясно, всё-таки статью не читали. Триггер на "Эпикстор" сработал, и понеслось "Наших бьют! Спасай россею!"
А тема статьи так и не раскрыта, в чём конфликт? В том что юзеры ставят плохие оценки и много требуют? Жесть.

Тема статьи раскрыта. Но чтобы её понимать, надо, для начала, снять шоры.

Ответить
12

Мне не нужно видеть эти эксперименты, чтобы понимать работу стадного чувства. Я не согласен, что он считает систему отзывов за мусор, потому что их пишут стадные людишки, которые повторяют за другими. Мы находимся в интернете, где виден лишь никнейм - людям тут не нужно быть "как все". Далее, испытуемому задавили чёткий вопрос, где они находились под давлением большинства и выдавали чужой ответ за свой. А в стиме? Когда ты заходишь написать отзыв со словами: "Всё хорошо, из плюсов хорошая графика и звук, из минусов плохая оптимизация", то по-твоему, увидев отзыв "Плохая графика и звук, чудесная оптимизация" ты тут же всё удалишь и напишешь как все? Зачем? Чтобы что? Тут на тебя не давят другие люди, тебе даже не поставят дизлайки, у тебя нет изначально "правильного" ответа, который был у испытуемых.

Ну и стоит ли говорит, что человек, заходя ставить отзыв, уже имеет мнение, которые хочет выразить, иначе он не зайдет оставлять отзыв.

Ясно, всё-таки статью не читали. Триггер на "Эпикстор" сработал, и понеслось "Наших бьют! Спасай россею!"

А у тебя, видимо, триггер на Стим. Иначе как ты объяснишь слова автора?
мнение “разработчик захотел срубить бабла” неверно фундаментально, потому что у разработчика априори другая цель. Обычно разработчик хочет бабла, даже жаждет бабла, но только как средства, дающего ему возможность дальше делать игры.

Стим не приносил денег на дальнейшую разработку? Но откуда тогда такая огромная база игр от ААА до инди с одним разработчиком? Деньги же в ЕГС...? Или без чемоданов с баблом для издателей игры перестанут издавать?

Ответить
1 комментарий
10

рассказал об экспериментах по исследованию конформизма, экспериментах Соломона Аша

Ну тут вы (и автор) попадаете с собственную ловушку. Перефразируя: "в этом случае честный Соломон Аш должен путано пробормотать, что при некоторых условиях типа персонального контакта, личного вовлечения в процесс и подавляющего доминирования(семеро против одного) существует примерно 25% вероятность систематического следования групповому мнению".

Ну банально: откуда в эксперименте берётся семеро "неправильных" ответов на одного - понятно, это "подставные". А откуда же они берутся в Стиме, прозвольте спросить? Снова заговоры?

Ответить
2 комментария
0

этот эксперимент пихают везде, где только можно, в качестве оправдания бреда различной тяжести. А по-факту стадный инстинкт работает только в несколько первых секунд-часов, каждый человек вначале думает инстинктами а потом мозгами, и еще многие авторы обвиняют вау-еффект в завышенных ожиданиях и в том, что произведение на старте провалилось.

Ответить
5

Забанили ни за что в хорошей игре - значит игра не хорошая, а плохая и ей надо поставить низкую оценку. Все просто и понятно. Вот, например, рдр2 сейчас хорошая игра, но если там забанят по ошибке игроков, то она автоматически станет плохой, хотя в самой игре ничего не изменилось.

Ответить
13

Отзывы не определяют хорошая или плохая, они показывают положительные или негативные эмоции игроков из-за каких либо действий разработчиков. В данном случае необоснованный бан, который не можешь обжаловать, является как раз негативным влиянием на игрока, за что ставится отрицательный отзыв.

Ответить
2 комментария
2

ну так для этого есть отзывы. Кто смотрит на оценку, тот смотрит и отзывы и выясняет, что там в этой игре за нюансы и насколько они для тебя важны. Зачем отделять одно от другого. Только для спекуляций о глупых и злобных игроках.

Ответить
8 комментариев
2

эээм) она не становится "плохой", она становится "69%":) потому что когда ты тратишь 2к рублей или сколько там, ты должен понимать, что у тебя игру могут забрать, потому что тебе просто "не повезло":)

Ответить
0

игра это не только гемплей, надежность тоже к ней относится

Ответить
3

По поводу стадного инстинкта можешь исследование почитать.Обязательнл прочту в свободное время

Ответить
8

не понятно, почему притянуто это стадное чувство, если отзыв ты можешь вообще не писать. Стадное чувство актуально, если тебе надо решать, а ты не готов, тогда ты доверяешься решению большинства. А тут просто ничего не делаешь, если нет никакого всплеска эмоций.

Ответить
4

Тут он не совсем работает, посколько у тебя не 2 варианта "да или нет", а три, ты можешь не писать вовсе, а если ты всё же хочешь написать отзыв, то значит у тебя уже есть мнение, которое может совпадать или не совпадать с другим мнением, следовательно не может быть основан на других отзывах, о чём написал автор.
Есть исключения, когда группа не оценивает продукт, а выражает мнение большинства, вот это стадный инстинкт. (В пример отзывы Метро2033 и LL в стиме, когда все начали дружно побежали опускать рейтинг игры)

Ответить

2

Да, нет, наверное - выбери нужное.

Ответить
0

а тебя мамка мнение выражать не научила, как я вижу

Ответить
35

Маркус Перссон просто хотел немного доработать infiniminer

Он хотел сделать хорошую игру на java. И знаешь что? Он сделал её.
Он делал её себе в убыток. Эту игру до сих пор как горячие пирожки покупают.
Без какой либо рекламы, эта игра покорила миллионы человек.

А эта дешёвая попытка привить вину к покупателю с примесью библии и Маркса - отстой.

Ответить
10

Он хотел сделать хорошую игру на java. И знаешь что? Он сделал её.

Он делал её себе в убыток. Эту игру до сих пор как горячие пирожки покупают.

Без какой либо рекламы, эта игра покорила миллионы человек.

Это буквально посыл автора, ты статью-то читал?

Ответить
–1

Говно он на джаве сделал.

Ответить
30

Автор очень любит себя слушать и любоваться.
Геймекзе какой-то страйкс бэк.
Жаль, что сути на два предложения, мысли-то интересные, но утонули в налитой воде.

Ответить
18

Причём в воде поганенькой, грязной. "Рейтинги ни отражают, потому что мне на почту пришло письмо от фаната" - ну что за детский сад, читать противно.

Какие-то мрачные теории заоговоров "нам всем ВРАЛИ, что сок полезен, будь проклят заговор фатмацефтов" - это вообще за гранью.

Ответить
5

Но истерики вокруг соков, жира, холестерина, ГМО, сахара действительно были.

Ответить
16 комментариев
0

Но апельсиновый сок может реально развить гастрит, Вы не знали? Особенно на голодный желудок

Ответить
1

Тоже вспомнил УЧУ.
И это охуенно. Такого сейчас очень не хватает

Ответить
0

Я уже взрослый был, когда его читал, так что эти восторги все мимо прошли.

Ответить
35

Автор окуенен, я бы с тобой выпил

Ответить
7

Ну вот разве что выпить да попиздеть "за жизнь"
Но не работать вместе

Ответить
5

Не не не, работать можно, а вот поболтать увольте. С таким хитрым и гнилым я за один стол садиться просто так не буду, ради удовольствия.

Ответить
1 комментарий
28

Объединяйтесь инди
Даже Junior может руководить пиар отделом!

Ответить
18

Не перевирайте цитаты, каждого Junior'а надо учить управлять пиар отделом и не только!

Ответить
1

Не может

Ответить
0

Не нравится - не покупайте

Ответить

1

Из-за этих людей пенсия для всех и появилась.

Ответить
5 комментариев
26

То есть Галенкин всё это время просто строил коммунизм?

Ответить
9

Мне лень читать этот подвал комментов. Там уже срутся сталинисты с неолибералами?

Ответить
4 комментария
2

Скорее социализм.

Ответить
2

...который есть лишь переходный переход от капитализма к коммунизму. Соответственно никакого социализма ты не построишь, не отказавшись от ценностей капитализма.

Ответить
2 комментария
0

социализм

Колониальный.

Ответить
1

Вот сейчас совсем не понял...

Ответить
–2

Галенкин просто много денег заносил.

Ответить
25

Забавно. Должен признаться, это первая статья про Стим и EGS, которая мне понравилась.

Ответить
9

Наверное потому, что она не совсем про стим и егс.

Ответить
1

Тем не менее в ней дается вполне неплохое представление об этом вопросе (мол как почему).

Ответить
24

Игроки плохие, они оценивают неправильно, и в голове у них когнитивные искажения.
Разработчики тоже плохие и тоже оценивают неправильно, потому что в голове у них тоже когнитивные искажения, у кого их нет?
Дальше то что?

Часто можно видеть провалившиеся игры с высоким или очень высоким рейтингом, но небольшим количеством рецензий. Игроки их жалеют, хотят помочь, сам такие писал. И?

Игроков надо сначала основательно разозлить, чтобы они начали занижать рейтинг, это фактор. Усилия приложить нужно.

Собственные предметы, в том числе купленные игры, человек склонен оценивать выше. Это тоже когнитивное искажение, есть такое.

По сумме вся эта несправедливость ни в какую сторону уверенно чашу весов не склоняет. Ищите проблему в другом месте.

Автор очень быстро съезжает в нечто и туманную даль.
Ну не нужно родине столько фотографов, дальше то что?

Стим фичерит только звёзды. Да. Эпик стор тоже не на треш ориентируется. Какое-то время дефицит игр в пигсторе* поможет некоторым немногим получить какие-то продажи. Некоторым другим немногим поможет получить бабло даже до продаж... Причем здесь Маркс?

А столько фотографов (инди разработчиков) все равно нужно не будет.

* Принимаю предложение как лучше называть ЭГС, потому что "ЭГС" - это не в зуб ногой вообще

Ответить
–2

Собственные предметы, в том числе купленные игры, человек склонен оценивать выше

Нет, не склонен. Наоборот, ненависть за зря потраченные деньги породит многолетний хейт. Но то, что человек покупает игру, заранее оценивая её достаточно высоко, чтобы она была вообще достойна покупки - это да, иначе бы не покупал.

Ответить
8

Ден Ариэли описывает этот эффект в "Предсказуемой иррациональности".
Он обнаружил, что большинство людей через недельку владения отказываются вернуть предмет за стоимость покупки, или даже за сумму выше стоимости покупки.

Ответить
9 комментариев
7

Это сильно зависит от человека. Часть да, будет ненавидеть за разочарование, в которое еще и деньги вложены, а другие вообще не способны публично признать "поражение", поэтому будут купленный объект защищать до последнего, даже если сами для себя признают, что купили ведро гуано. Так что тут будет два сегмента.

Ответить
6 комментариев
2

Таки склонен. Это одно из самых распространённых когнитивных искажений наряду с фундаментальной ошибкой аттрибуции и ошибкой выжившего.

Ответить
0

Мне кажется, вы слишком категоричны в этом утверждении.
Во-первых, совершенно точно склонен.
Во-вторых, это не отменяет того, что игра действительно может резко разочаровать и ее захочется вернуть. Но для этого, чтобы это произошло, игре нужно действительно пересечь некоторую границу, где любовь перейдет в ненависть. А пока она ее не пересекла - человек будет идеализировать объект обладания, оправдывая все объективные недостатки или закрывая на них глаза.

Ответить
1

Часто можно видеть провалившиеся игры с высоким или очень высоким рейтингом, но небольшим количеством рецензий.

Так об этом и написано в тексте. Про игры с 30-40 обзорами из которых 99% положительны. Получается что игрокам, по сути, не интересна идеальная игра. Суть отрывка про оценки - озвучить конкретные несовершенства.
Причем здесь Маркс?

Описывал ситуацию когда рынок перенасыщен

Ответить
0

А автор разве делает какой-то грандиозный вывод? По-моему, он просто разбирает текущую ситуацию в отрасли.

Ответить
1

Ну, он пишет про издержки капиталистической системы.
Я не уверен, что в системе социалистической будет лучше.
А вывод какой-нибудь не помешал бы.

Ответить
3 комментария
13

Конфликт разработчика и игрока лежит еще пониже марксизма. Он лежит на уровне экологического закона о том, что любой организм постепенно изменяет среду вокруг себя (и под себя) так, что она становится непригодной для жизни этого же организма. В отсутствии сдерживающих и балансирующих факторов этот процесс происходит быстрее. С тех пор, как игроки получили способы глубже воздействовать на разработчика через развитые механизмы (рейтинги, перенасыщенный рынок, медийные скандалы и тд), оно и происходит все нарастающими темпами. Ничем не отличается от уровней разрушительности человечества от палок-копалок до ядерного синтеза.

Ответить
10

Просто рыночек действительно-то работает.
Почему-то Minecraft до сих пор как горячие пирожки покупают.
Или Factorio. Эти игры восхитительны.

Если представить, что Steam - государство, то некоторые разрабы - это организации, которые просят дотаций. Как АвтоВАЗ, например.

Ответить
20

Последние годы уже не работает. Можно рассмотреть любой крупный тайтл, особенно 3/4/5 части, а еще лучше - посмотреть, как происходит реакция на какие-то медийные бабахи, где завязана реакция сообщества. Как только разгорается некоторый срач масштаба "тут игроков не слушают", как правило, все заканчивается тем, что разработчики витиевато извиняются и соглашаются, что все было плохо, надо было слушать, мы больше так не будем. Но есть проблема. Желания массы пользователей совершенно не всегда идут на пользу игре, потому что они превращают изначальную концепцию в то, что подчиняется мнению низкоквалифицированного объекта. То есть средний игрок сейчас (сейчас, подчеркну) очень слабо представляет, чего он на самом деле хочет и к чему это приведет в итоге. Он не оценивает свои хотелки в общей системе. Если непрерывно "делать хорошо" до уровня комфорта усредненного пользователя, в итоге этот же самый пользователь свалит за горизонт, потому что потеряет интерес. Чтобы добиться каких-то изменений в игре, даже разрушительных, сейчас зачастую достаточно просто подбить достаточно_большую_группу погромче поорать. После этого в игре появится даже совершенная дичь. Это деструктивное подчинение среды обитающему в ней объекту. Точнее, уже субъекту - игрок в него вполне превратился. И это плохо. Игры - не чайник, в котором сделал идеальную форму, материал и красивую подсветку, чтобы пользователь был доволен.

Разовые успехи при этом совершенно беспрепятственно укладываются в общую концепцию саморазрушения, это допустимые отклонения. Вот если бы не было майнкрафтов и прочих - было бы совсем плохо. Крышку гроба можно было бы забивать.

Ответить
25 комментариев
3 комментария
2

Охренеть, так это не игрокам навязывают микротранзакции, онлайн, игры сервисы, ограничения моддеров и релизы на уровне забагованной беты, это игроки угнетают бедных разрабов оценками?

Ответить
15

Громкий заголовок, среднее содержание статьи. Почему?

Потому что сам пост - это долгое и сильно виляющее в сторону повествование истинных истин, как например "вода мокрая".
зачем разработчики идут в Epic Store? Ответ - они ведут борьбу за живучесть корабля.

"Покупатель купит".
Можно ретушировать скриншоты и выдавать CGI-ролик за actual gameplay - только вы про мою игру сможете узнать всё прямо в момент покупки.

который идет покупать No Man’s Sky спустя месяцы после релиза, а затем идет писать желчный отзыв о том, как разрабы его жестоко обманули

Покупатель (уже наделённый качеством эксперта) всё ещё находится в том положении, когда не купишь - не узнаешь. Принимая тот факт, что ритейлеру/издателю/магазину важен сам факт покупки и количества этих покупок, наш дорогой покупатель-игровой эксперт может погладить себя по голове и утешить себя после покупки очередной ерунды - "но это же честно, я проэкспертировал и это - говно". Но говно он уже купил и стоит расстроенный с вонючей кучкой в руках.

"Оценки - зло".
У Steam - двухбальная. Это означает, что если игра получила 69% рейтинга на Steam, то проект помечается как отстой...Но это игра, которой две трети игроков поставили максимально высокую оценку!

Из двух, Карл (Александр)! Системы оценки формата "да-нет" - это вполне себе рейтинг (необщепринятый, ага, у вас в универе "зачёт-незачёт" не было?.. а колбаса в магазине свежая на 66%, вместо "да, свежая" и "нет, не свежая"). Оперируя оценками и апеллируя к ним, единственное что точно нужно знать - люди скорее всего врут. Комфортная ложь освобождает от ответственности, от необходимости аргументировать своё сложное и двоякое мнение, создаёт образ положительного человека (ревьюера, игрока, издателя, фильма) и самое главное - человек про свою ложь забудет практически сразу. А через некоторое время и не вспомнит, что солгал, но вспомнит - что был прав.
С другой стороны, не каждый покупатель - критик. Купить что-то может человек, обладающий достаточными средствами. Оценить - имеющий своё критическое мышление, имеющий достаточный для оценки продукт, имеющий методику оценки, и выносящий своё финальное суждение только и исключительно по одной из множества методик. Поставить "да-нет" может и простой и неискушенный игрок - это всё ещё мнение и от него нельзя отмахнуться, потому что его поставил игрок. Переделать людей и обучить всех оценке - нельзя априори.

"Хороших игр не бывает".
Каждый разработчик искренне желает сделать максимально хорошую игру. Он просто не всегда это умеет или не всегда ему хватает денег.

Обобщим - игра будет хорошей тогда, когда она оставит у ИГРОКА хорошие впечатления. Не тогда, когда она популярна, прибыльна, нова и тд. Разработчик в данном случае должен знать свою аудиторию и уметь создать хорошие впечатления у неё. Чем? Зависит от аудитории.
Разработчик делает хорошие сюжетные игры и у него есть свои поклонники. Продолжает делать сюжетные игры - игроки продолжат получать удовольствие от этих сюжетных игр.
Разработчика может переклинить - он сделает другую игру. Аудиторию сюжетных игр он уже потеряет и ему придётся приобретать репутацию у поклонников уже этого вида игры. Делает это разработчик в погоне за прибылью или творческой реализацией - игроку не важно. Ему либо нравится, либо нет, в конечном итоге. Просто хорошо делать игры - хорошо делать то, что вызывает хорошие чувства у игрока. Иначе для чего разработчику тратить средства и время для провального проекта, но почёсанного ЧСВ (в случае денег - провальные проекты редко приносят денежку), если не для аудитории и игрока?

Ответить
0

про ваших покупателей говна : ерунду пишете. Автор пишет, что после релиза уже все становиться понятно про продукт. Перед покупкой, можно глянуть стрим/видео и вам станет понятно что это такое. Вы кстати забыли аргумент в вашей позиции.

Ответить
0

про ваши мысли о разработчиках : есть бизнес, есть творцы. У вас все в куче. Одни творят и продают, что бы дальше творить. Другие делают деньги изначально. Про творцов : сегодня они рисуют маслом, завтра "клинит" акварелью. Все как у вас написано. В итоге аудитория "запирает" творца в его образе. И каждый начинает решать : хлеб с маслом или вода. Только причина уже другая и на выходе тоже. Бизнес : делаем говно для масс, жрут(заработали), делаем еще. Итог : больше кала для масс и средненьких игр для аудиторий. Потом пишут "Скатились !!! А вот раньше же могли...".

Ответить
13

Прочитал с любопытством, но всё звучит как нытьё пьяного мужика в баре, который нашёл свободные уши.

Нет никакого конфликта между разработчикам и игроками.
Одни хотят делать игры, другие играть в игры. Где тут конфликт?

Только нет и прямой связи между разработчиками и игроками. Между ними стоит посредник - рынок, капиталист, торгаш. Вот тут то и возникает конфликт.

Разработчику, чтобы разрабатывать нужно время. Всё это время нужно на что-то жить, вопрос физического существования - на это нужны деньги.
Игроку, чтобы поиграть тоже нужны деньги и время. Деньги - чтобы купить поиграть, время - чтобы поиграть. Чтобы добыть деньги - это тоже время, чтобы их заработать.

И значительная часть денег оседает у посредника. И именно посредник заинтересован в маркетинге - выжать как можно больше денег при как можно меньших затратах времени.
Любая контора делающая мобилки по заветам маркетинга - это не про игры, это про рынок.
Рынок перенасыщен подобным суррогатом.

Если убрать из этой формулы деньги, то любые претензии со стороны игроков к разработчикам хоть и не исчезнут полностью никогда, но они недействительны, как и претензии разработчиков к игрокам тоже.

Посредник, маркетолог, рыночек, капиталист тут главное зло.
Потому что он искажает представление разработчиков об игроках, их запросах и их желаниях. Ну нахрена людям лутбоксы?
Также посредник искажает представление игроков о разработчиках, представляя их как желающих выпускать клоны баттл-роялей и бесконечное количество матч3 мобилках, и разрезающими целые игры на DLC. Ни одному разработчику это нахер не упало, это делает только и только маркетолог.

Так что и разработчик и игрок тут на одной стороне, просто они разобщены как пролетарии разных стран.
А капиталисты все за одно (но при удобном случае сожрут друг друга), они все за наживу. Они наживаются и на игроках и на разработчиках, при это сами не создают никакой ценности.

Вот это Марксисткий подход.

Ответить
4

Жму руку, товарищ! Всё грамотно изложил.

Ответить
0

Согласна. Классный пост, но до марксизма так и не доехали.

Ответить
0

Да, толково. Спасибо

Ответить
12

"Игроков можно понять - психическая боль, которую они испытывают от необходимости ставить пятый лаунчер кряду, ничем не отличается от физической боли" - дело не в физической боли, а в том, что на текущий момент существование, успех и проблемы эпик гейм стора меня никак не волнуют, но после того, как я что-то там куплю, я буду этим рисковать в случае его загиба. тогда как в стиме у меня уже огромнейшая библиотека и я максимально заинтересован в том, чтобы стиму было хорошо, он цвел и жил и именно по этому даже я сам заинтересован продолжать брать игры в стиме, а не в сторонних магазинах

Ответить
0

Купил игру, прошёл. В чём риск? Через 10 лет захочешь перепройти? Отложив сотню другую не пройденных?

Ответить
7 комментариев
0

типичное рабское мышление. Я тут взял в аренду кучу игр, пусть стим живет, ведь если он умрет, то деньги на ветер!!! Вы реально успеваете играть в свою огромнейшую библиотеку?

Ответить
1 комментарий
6

Блядь. (извините был напуган). Я таки одолел (не знаю зачем) этот поток сознания. Если вычерпать из текста воду, которой хватит чтобы от жажды не умерла значительная часть Африки, останется следующее.
Вы все, игроки жеванные, геи и нетрадиционалы, один я в белом стою красивый.
...
На это, раз уж поминается Маркс, революция и прочие библии, вот вам мой пролетарско-рабочий ответ. А свистни в хуй.

Ответить
2

Вы все, игроки жеванные, геи и нетрадиционалы, один я в белом стою красивый.

А инди должны исчезнуть, угу
Автор, при этом, к инди себя похоже не относит, а проекты между тем у них очень посредственные

Ответить
11

... когда пытаешься свою игровую импотецию (переросшую в срачи на игрофорумах) превратить во что то серьезное ,то получается вот это - то новая идиотская субкультура смешанная из социализма(в быдловатом понимании) расизма-сексизма и постоянном недовольстве и нытье чей главный принцип не играть в игры которые собираешься обсирать на форумах.

Ответить
0

почему это правда?

Ответить
10

Приятно увидеть слог из нулевых, однако ж аффтар, как мне кажется, допустил несколько преувеличений, неточностей и заблуждений.

трактовка по Марксу

Считаю, что зря был приплетен. Во-первых, если аффтар изучал труды сам — то прекрасно должен понимать сложность апеллирования к Марксу для неподготовленной аудитории. Если аффтар поверхностно прошелся по трудам — то это было вдвойне бестолково.
Во-вторых, пытаться приладить рассуждения о материальном продукте к нематериальному (а игры относятся к последнему) — это лишь показывает, как мало аффтар размышлял над проблемой. Отсюда, кстати, и дальнейшие неточности в рассуждениях. Но это в принципе проблема всей игровой индустрии — потребители относятся в играм как к нематериальным благам, а производители хотят, чтобы к ним относились как к материальным.

Невозможность “кота в мешке”

только вы про мою игру сможете узнать всё прямо в момент покупки

Слишком категорично. Если игра сломана — да, о багах раструбят в первые же дни. Если в игре мерзкий и тягучий геймплей — это можно узнать только после изучения обзоров и стримов. А вот, например, понравится ли концовка игры, нет ли в ней моментов, которые выбесят так, что захочется удолить и поскорее забыть — это можно познать лишь на своей шкуре, после полного погружения. И явно не в тот же момент, после покупки. И даже не через 2 часа, чтобы успеть рефанднуть.

Что плохого в рейтинге юзеров?

Юзер рейтинг не может быть объективным по определению, так как речь идет о нематериальном продукте. Ты можешь перечислить все баги, все показатели графониума, но главным фактором все равно окажется то ощущение от всего, что принесла игра. Альтернатив нет, а отказ — асимметрия по отношению к юзерам.

At first I was like
мнение “разработчик захотел срубить бабла” неверно фундаментально, потому что у разработчика априори другая цель

But then
Обычно разработчик хочет бабла, даже жаждет бабла, но только как средства, дающего ему возможность дальше делать игры

Наглый прием. Кто-то сомневается, что цель разработчика (как и любого другого зарабатывающего человека) не в "бабле ради бабла", а в достижении вожделенных целей посредством денег? У одного цель самореализация через игры, у другого банальное желание чилить без забот, но средство одно — "срубить бабла".

PS: Эадоры топ. Купил все, даже несмотря на проблемы Broken World.

Ответить
4

У одного цель самореализация через игры, у другого банальное желание чилить без забот, но средство одно — "срубить бабла".

Там же дальше написано что для тех у кого цель "срубить бабла" есть куда более выгодные варианты по соотношению бабло/время.

Ответить
1 комментарий
1

Альтернатив нет, а отказ — асимметрия по отношению к юзерам.

Во-первых, альтернативы есть - рейтинг критиков. Рейтинг некоего авторитета. Во-вторых, кто говорил про отказ?
Наглый прием. Кто-то сомневается, что цель разработчика (как и любого другого зарабатывающего человека) не в "бабле ради бабла", а в достижении вожделенных целей посредством денег?

Не было там наглого приёма. Лишь ваше не понимание того, что хотел сказать автор. А сказать он хотел то, что есть куда более денежные направления и в геймдеве, и, тем более, в программировании. В производстве синглов сидят практически исключительно фанаты своего дела. Да, они хотят бабла, но желание сделать отличную игру (т.е. некая не материальная потребность), оно довольно сильно.

Ответить
5 комментариев
0

Скажу честно, что прочитал только первый том (у меня экономические образование), а больше конечно Энгельса и - тут перейду на шепот - Валлерстайна. Ваш комментарий очень чёткий. Не могу вступить в дискуссию - сижу с телефона (

Ответить
10

через две недели после релиза про игру всё будет ясно

Абсолютно неприменимо к современным онлайновым играм. Она может через два месяца закрыться, например. Или выйдет патч, превращающий всё в говно.
Может быть, игрок узнает в первый же день продаж, потому что сделал предзаказ (никогда так не делайте). Может, узнает от соседа, может посмотрит на ютубе, в отзывах на Steam или группе в ВК - но он узнает.

Если никто не купит игру до появления первых реальных отзывов, то вообще никто не купит игру. Замкнутый круг.

А в остальном статья мне понравилась. Спасибо :)

Ответить
4

Если никто не купит игру до появления первых реальных отзывов, то вообще никто не купит игру. Замкнутый круг.

Всегда найдутся дураки, делающие предзаказ.

Ответить
3 комментария
11

Лучший материал что я читал на ДТФ.

Ответить
11

разными составами мы пробуем доделать "Всеслава Чародея", что составляет главный смысл нашей деятельности

Блин, вот вам все смехуечки, а я ведь его реально ждал. Злые вы.

Ответить
1

Кто сказал что мы шутим. Могу хоть в понедельник скриншот запостить с текущего прототипа номер 97.

Ответить
3 комментария
11

Бесплатный курсач для кого-то подъехал

Ответить
9

Делать игры так же нерационально, как идти в актеры.

То чувство, когда спустя 6 лет обучения актёрскому ремеслу ты твёрдой поступью решил направиться в разработку компьютерных игр...

Ответить
3

А после завершить комбо переквалифицировавшись на врача или учителя.

Ответить
6

Почему то люди часто забывают, что EGS пустой с точки зрения поддержки обратной связи с игроками. Это очень важный аспект, который даёт значительный плюс Вольво с их Паром.
В стим можно работать с аудиторией или, например, даже создать её. Это неоспоримый плюс как для девелоперов, так и для игроков. Я сам, как инди девелопер, столкнулся с этим моментом и осознал насколько же стим френдли к инди.

Аллегория простая как белый день: стим это клуб по интересам, где каждый может высказать своё мнение и построить свой клуб единомышленников.
EGS это ларёк, в котором сидит какой то мужик и просто продаёт товар. И мнение покупателя он вертел по оси своего кассового аппарата.

Если EGS не исправит эту ситуацию в ближайшие полгода-год, то вольво просто укрепит свои позиции.

Ответить
6

Ага. ЕГС, директор по издательской стратегии которого сидит на многих игровых ресурсах и непосредственно общается с игроками. И Стим, владелец которого чихать хотел на пользователей.
"О" Объективность.

Ответить
13 комментариев
0

Реддит? Там и общаться удобней и "кросплатформенность" с другими магазинами типа гог и др.

Ответить
30 комментариев
2

Текст то конечно сплошное бешенство коммунистической матки и надстройка над надстройкой, но один интересный вывод можно сделать. Русскому разработчику нужно перестать быть приверженцем сомнительных фантазий Маркса и стать капиталистом, чтоб доделать Всеслава Чародея.

Ответить
7

Забавно, как по паре строк комментария можно понять, что человек дальше пары обзацев не читал)

Ответить
1 комментарий
7

Какой неожиданный анонс Всеслава

Ответить
2

А его никто официально и не закрывал! Как говорят в таких случаях: ты видел тело? Меня больше печалит, что реально пришлось закрыть проект ГЕРОИ (вы ещё с Андреем Яковлевым тогда приходили его смотреть), который вышел из "Крестоносцев" (не надо было их отдавать шведам, они все не так сделали).

Ответить
1 комментарий
7

Фьюю...много букав, все прочитал. Ни*уя не понял, но очень интересно.
Ну а если серьезно. Все эти рассуждения конечно прекрасны и читать было интересно, но разрешите до*баться, как говориться. Пройдусь по содержанию, но без Маркса, а с колокольни рядового игрока-потребителя:
1. Зачем разработчики потянулись в Epic Games Store?
Не задавался этим вопросом. Да и зачем? Мне важна моя позиция во всем этом деле и мое удобство. А тут автор четко выразился, это боль. Что он от разработчиков для разработчиков мне прекрасно понятно, только вот я не разработчик и мне на данный факт сугубо фиолетово. Новый магазин я рассматриваю лишь как конкурента Стим, и хотелось бы чтобы конкуренция была здоровой, тогда и только тогда оба магазина будут стараться расти и развиваться. Сейчас я этого не вижу. Зато вижу подкуп всех и вся со стороны Эпиков. Эксклюзивы, бесплатные игры, процент от продаж стримерам... Новый магазин даже не пытается заинтересовать меня сервисом, он банально и неприкрыто хочет подкупить меня халявой, а кого-то деньгами. Кого-то это устраивает, меня нет.
2. Почему на игровом рынке не существует “кота в мешке”?
В целом согласен, но есть одно большое НО! Я за эту прозрачность платить не готов. А суть все равно остается той же: кто-то должен за нее заплатить! Поскольку нет гарантий, что разработчик не обманывает сам себя, не говоря уже о конечном потребителе, кто-то должен понять что выбросил деньги на ветер, накатать отзыв, записать видео, летсплей и тд. и тп. То есть кто-то должен стать жертвой.
3. Можно ли верить юзерским ревью (ну конечно нет)?
Здесь я только соглашусь, что система рейтингов и оценок устарела, причем везде, не только в Стиме.
А теперь плавно продолжу здесь предыдущий вопрос. Тут у нас явный конфликт и противоречие. С одной стороны у нас прозрачность, достигаемая (по мнению автора) только лишь покупкой игры самостоятельно, хотя именно из-за наличия ревью юзеров это как раз не так. Эта прозрачность зачастую и достигается за счет ревью. Автор даже привел пример с No Man’s Sky. И если отзывы не нужны, тогда я могу ответить на вопрос "что это за блажь такая, купить игру спустя месяцы, а потом кричать, что обманули?". Ну так если нет обзоров, нет и понимания того, что могут обмануть. Опять приходим к выводу, что за прозрачность нужно заплатить, причем не кому-то, а тебе самому.
4. Хотят ли жадные разрабы срубить бабла?
Очередное пинание темы бедных разработчиков, которые "мзду не беру, за державу обидно". Давайте на чистоту. Все эти лирические отступления по поводу любимого дела и ранимых разрабов прекрасны, и таковыми бы и остались, если бы не одно НО! Вы, ребятки, свои творения не за так раздаете, вы их продаете, а тут уже начинается тема рыночных отношений, и вам от нее не убежать, как бы вы не хотели. Продаешь свой продукт? Будь готов к критике, недовольным отзывам, плохим продажам и тд и тп. С какой целью вы продаете, лично мне уже не интересно, для души ли иль для обогащения. Я потребитель и готов платить за хороший продукт, за плохой не готов. Все просто. Сетовать на то, что я редиска, плохо отозвался о вашем продукте, глупо. Не забываем, у нас тут рыночные отношения "спрос рождает предложение", а не наоборот. Это сейчас все с ног на голову перевернули. Многие крупные компании, не только из геймдева, диктуют нам правило "мы лучше знаем что вам нужно и что вам полезно, а если вы несогласны, то это с вами что-то не так". Не согласен, у меня есть своя голова на плечах и я пока ей думаю, а не только в нее ем.
Жадными называют тех, кто под данным лозунгом впаривают нам что угодно, но не качественный продукт. Последний год очень хорошо это показал. Гиганты геймдева вместо качественного контента ищут способы воткнуть в игру способы заработка денег и уже давно воспринимают нас как не доенную корову. Если вы принимаете данное утверждение на свой счет, то горе вам, окоянным)
5. Нельзя ли “просто выпускать хорошие игры”?
Вопрос филосовский и оооочень сложный, обсуждать можно бесконечно. Тянет на отдельный пост.

PS: извиняюсь за много букав, но тут парой слов и не ответишь.

Ответить
2

конкуренция была здоровой

Так нет же ее. Разработчики не могут выставлять разные цены в стиме и других магазинах. Как может быть здоровая конкуренция в таких условиях. Весь рынок под валв и у них есть много лет разработок фич для игроков и разработчиков. В таких условиях остается одно - эксклюзивность на первых порах, чтобы создать базу. А потом надеяться что эта база + 12%(-5% если на EU4) перевесит стим у других разработчиков.
накатать отзыв, записать видео, летсплей и тд. и тп. То есть кто-то должен стать жертвой.

Инфлюенсерам обычно отправляют копии до релиза. А так же возвраты.
И, чтобы написать отзыв об игре в стиме - сначала нужно ее купить, тоесть стать жертвой. Так что разницы со стимом нет практически никакой в этом плане.
Я потребитель и готов платить за хороший продукт, за плохой не готов. Все просто.

Просто до тех пор пока мы не думаем что значит плохой/хороший.

Ответить
4 комментария
–1

Здоровой конкуренции в свободном капитализме быть не может, собственно нигде и не было, кроме стран, где устанавливался жесткий контроль сверху (но таких не много и они уже близки к социализму в таком виде).

Ответить
2 комментария
4

Ну раз уж пошли цитаты из Библии.

"Путь праведника труден, ибо препятствуют ему себялюбивые и тираны из злых людей. Блажен тот пастырь, кто во имя милосердия и доброты ведёт слабых за собой сквозь долину тьмы. Ибо именно он и есть тот, кто воистину печётся о ближнем своём и возвращает детей заблудших. И совершу над ними великое мщение наказаниями яростными, над теми, кто замыслит отравить и повредить братьям моим. И узнаешь ты, что имя моё Господь, когда мщение моё падёт на тебя".

КНИГА ПРОРОКА ИЕЗЕКИИЛЯ. ГЛАВА 25, СТИХ 17.

Ответить
4

этой цитаты нет в библии

Ответить
1 комментарий
7

К сожалению, текст больше в форму, чем в содержание (надеюсь с играми у вас не так). Но классно-то как написано. Чего-то даже Game.Exe вспомнил :) они такое любили

Ответить
6

Краткое содержание: Вся драка игроков и разработчиков коренятся только в самой логике капиталистической системы. Мне понравилось. Отличная статья.

Ответить
<