Индустрия игр Konstantin Zubarev
3 628

Конфликт разработчиков и игроков. Конфликт ли? (трактовка по Марксу)

Оглавление:

В закладки

— рынок ПК игр и его развитие до 2019 года

— динамика численности игроков и особенности досуга

— оценки и противоречия

— есть ли конфликт?

Индустрия игр не является чем-то особенным. В данной статье мы будем отталкиваться исключительно от базовых понятий экономики и характеристик рынка, накладывая общую модель на частные и, кажущиеся большинству «знатоков и экспертов», совершенно исключительные особенности.

*Данная статья не является ответом на статью со схожим названием , а является попыткой действительно ответить на вопрос с точки зрения экономической теории и классов, а не налить три бассейна воды и пожаловаться на всё и всех с привлечением смутных цитат из Библии.

Обзор начнем с поэтапного рассмотрения эволюции рынка игр в виде подготовленной автором таблице.

Таблица 1 — ориентировочные этапы становления рынка компьютерных игр

Подробнее про каждый из этапов:

  1. Молодой рынок. Становление рынка ( по Гегелю, это переход из «ничто» — в «бытие» , данный переходный процесс называется «становление»). Т.е. рынка как такового не существовало и он стал зарождаться стихийно, на ощупь находя свою аудиторию. Подробно описывать «гаражных разрабов» и продажу дискет и бабин из под свитера не стану — про это достаточно написано. Ориентировочно этот этап длился до начала массового(!) распространения игровых приставок Odyssey,Atari,Nintendo и Sega + массовых домашних ПК (Commodore, Apple, IBM PC). Т.е до 1980 «плюс-минус» годов.
  2. Растущий рынок. Это крайне важный этап для осознания, т.к. множество людей считают, что этот этап — «вечный». Т.е. капиталистическая пропаганда эффективно работает с уровнем образования и общественным мнением, прилагая массу усилий, чтобы человек думал, что он живет на этапе именно растущего рынка. Почему это так важно? Потому что это самый продуктивный, самый, можно сказать, романтический этап. Этап неограниченных возможностей, творчества и приключений, когда любой активный и перспективный и удачливый имеет все шансы забраться на самый верх и получить за это много долларс. Однако, этот этап проходит и чем дальше, тем быстрее в любой из сфер. В сфере игр — он продлился с 1980 по примерно 1995 год, этот год взят относительно абстрактно, т.к. рынок развивается неравномерно — но про то далее. Обычно к концу данного этапа формируются четкие границы продуктов по-форме и по-содержанию : бренды, жанры, стили, вселенные, персонажи. Начинается взаимодействие с культурой на уровне взаимообмена. В районе 1995-1996 годов на рынок вышли такие в будущем знаковые игры как: Doom, Quake, Warcraft, Diablo, Red Alert, Heroes, TES:Daggerfall, Resident Evil, Dune, Need for speed и другие. Т.е. по закону экономики все сработало как часы — итогом 2 этапа (Растущий рынок) — стало невероятное число шедевров, как массовых так и нет, произошла диффузия в культурный пласт, многие компании начали становится крупными игроками, обретя финансовый капитал, полученный от непосредственно продаж качественного продукта. С важным допущением — продажи и становление происходило на 2 этапе, отличающимся: — слабой конкуренцией— превышением спроса над предложением
  3. Устойчивый рынок. После получения сверхприбылей от продаж вышеуказанных хитов, компании перешли в фазу бурного роста. Однако, на этом этапе кроме углубившейся экспертной зоны, развития профессиональных навыков игроделов — к процессу разработки уже подключились специалисты от финансов. Появились вопросы дистрибуции и, естественно, маркетинга. За прошедшие 30 лет с момента становления рынка, он перестал быть незаметным, а превратился в еще одного игрока — превратился, внимание(!) в — индустрию. Гаражные и полугаражные компании столкнулись с обратной стороной рынка, с невозможностью составить конкуренцию своим старшим товарищам. Происходит становление крупных корпораций, парадигма которых — прибыль, а не «веселье, интерес, творчество и возможно прибыль», как это было на 1 и 2 этапе. И тут следует провести красную и жирную черту в своем сознании — с этого момента начинается заглавная полемика «Конфликт потребителя и производителя», вне рамках сфер, жанров и т.д. начинается совершенно классическая ситуация, привожу цитату из К.Маркса:«Основное противоречие капитализма: производство осуществляется ради прибыли, а не ради потребления, накопление капитала превышает потребительские возможности населения, и возникает перепроизводство».На 3 этапе, в котором мы кстати, находимся — цели просто удовлетворить потребителя нет вообще, есть цель получить прибыль с таргета (таргет — это название человека потребляющего в маркетинге). Простые цифры:Личный капитал Гейба Ньюэла — 5 млрд долларов Личный капитал Тима Суини — 7 млрд долларовРыночная капитализация ЕА (NASDAQ) — 29 млрд долларовРыночная капитализация Activision Blizzard — 30 млрд долларовКомпании и их владельцы по сравнению с рядовым потребителем находятся в разных мирах, но рынок сформирован — есть стабильный потребитель, который жаждет продукта, уровень потребностей растет.Но так же растет и кол-во конкурентов, улучшаются инструменты производства — приводим следующую цитату К.Маркса:«С развитием капитализма растет производительность труда, увеличиваются прибавочная стоимость и степень эксплуатации, т.к. все более уменьшается необходимое рабочее время (стоимость рабочей силы)».Здесь я подробно распишу, предполагая, что многие могут начать спорить про уровень зарплат в геймдеве, и т.д.а) Рост производительности труда в сфере разработки софта крайне прозрачен и отслеживается — начиная от кустарного общения с машиной, написания кода в консоли, все перешли на IDE, паттерны, модули, готовые библиотеки. Однако! Никто работать меньше не стал, работы стало даже больше — и это отмечают практически все. Если, например, раньше для того чтобы реализовать сложный объект типа леса — требовалась работа программистов, художников, моделлеров и т.д., то теперь обладая определенными навыками и инструментами — это может сделать один человек за 1 час ( https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s — Лес в UE4 за час, просто как пример). б) Увеличение прибавочной стоимости подразумевает под собой все большую прибыль (увеличение эксплуатации) с одного человека. Т.е. 1 человек начинает делать работу 4 человек, за то же время, принося капиталисту эту же либо даже большую прибыль, чем приносили 4 человека. В США вошел в употребление термин «мультихэт» —специалист, который умеет и в базы, и в сети, и в код и в аналитику и еще является знатоком неких сфер рынка или производства. Это уже намного более глубокие скилы нежели, чем «фулстэк». Внезапно оказалось, что так распиаренный в 90-е «западный тип специалиста» сугубо в одной сфере, на западе уже вообще не нужен, а нужен как раз таки весьма себе архитипичный советский инженер, который умеет все и сразу. в) Стоимость рабочей силы падает. И дело тут не в сравнении оплаты труда некоего классического пролетария-заводского слесаря и оплаты труда специалиста по высоконагруженным системам. Сравнивать необходимо прибыль от работы данного человека, которую он приносит капиталисту. Пример: работает человек на позиции сетевой инженер 1 год, получает 100к рублей и приносит прибыль капиталисту своей работой в 1 млн рублей. Через год он становится старшим сетевым инженером и ему повышают ЗП на 30к рублей до 130к. А прибыль, которую он стал приносить своим трудом, возросшей за год квалификацией и наличием навыком выросла на 1.5 млн рублей, до 2.5 млн рублей. Итого: ЗП выросла на 30%, прибыль капиталиста выросла на 150%. (Это очень простые примеры, но они достаточно жизненные и показывают базовое соотношение).Возвращаясь к рынку и отношениям разработчиков и игроков, необходимо упомянуть сам смысл и цель этих отношений. Во-первых следует обозначить, что уже отдельно самих разработчиков рассматривать нельзя — на 3 этапе те люди, которые создают продукт, крайне отдалены от игрока — они находятся на так называемой L3. На L2 расположен всякого рода менеджмент, а на L1 — комьюнити-менеджер и маркетологи. Надо свыкнуться с пониманием того, что крупная игровая компания == завод. А на заводе обычный упаковщик или сборщик на конвейере никак не влияет ни на процесс, ни на продукцию с которой взаимодействует. Есть план, есть схема — выполняй. Во-вторых проблема роста затрагивает всю структуру, снижая скорость коммуникаций, увеличивая паттернизацию, приходя к унификации и к концентрации. Ради выживания в условиях всевозрастающей конкуренции бизнес может идти только по пути расширения и поглощения.Show must go on — конвейер не может останавливаться, эффективность монополии в разы выше возможностей малого бизнеса. Невоспитанные аналитики пытаются доказать, что Activision Blizzard выпускает мало игр, но дело уже давно не в выпуске количества игр, а в охвате аудитории и получении с аудитории прибыли. Об этом подробнее в следующем разделе, как и об вне-жанровой конкуренции.Последнее, о чем стоит упомянуть в данном разделе — это маркетинг. На текущий момент маркетинг — это последний аргумент рынка. Только инструменты и технологии маркетинга помогают компаниям получать прибыль, т.к. рынок находится сейчас в состоянии предела спроса, то только маркетологи, их стратегии и..ошибки позволяют продавать продукцию и получать прибыль. Поясню: доставить продукт к потребителю тяжело, заставить потребителя приобрести именно ваш продукт еще тяжелее. Конкуренция между маркетологами работает таким образом, что ошибка одного маркетолога обеспечивает рост продаж другому. Т.е. иррациональность рынка подбирается к своему пределу, потому что успех или неудача продукта начинает зависеть от совершенно абстрактных вещей и событий.Потому рынок сейчас все более политизируется и, образно говоря, потребитель программируется более на покупку абстрактной оболочки, нежели продукта с утвержденными параметрами качества. На Западе сейчас скорее купят игру, где ГГ чернокожая лесбиянка феминистка, нежели совершенно такую же по техническим и творческим параметрам игру, где ГГ белый мужчина. Т.е. можно сделать вывод, что технический прогресс, уровень производства и творчества в некотором смысле достиг предела, и на развитых рынках — главным становится совершенно иррациональная и абстрактная маркетинговая политика. Т.е. продукт и непосредственно его создатели — в данном случае разработчики игр, уже вообще никак почти не связаны с итоговой реализацией (дистрибуцией) продукта. На лицо критическое нарушение принципа производства, на фундаментальном его уровне, но многие так и продолжают смотреть на деревья, не видя за ними леса.
  4. Депрессивный рынок. На состояние февраля 2019 года нельзя точно сказать, что рынок игр уже полностью вошел в стадию деградации. Однако, мы можем проследить некоторые события и факты, происходящие на рынке.а) Смешанная экономика — как фактор поддержания бизнеса, спайка с государством. Многие компании-разработчики уже имеют государственные дотации — такие как CD Projekt, Wargaming, Mail, Ubisoft и др. По американским компаниям такой информации мало, но в США в самой структуре управления государством давно представлены представители крупного бизнеса и банков.Что такое гос.дотация для игр: государство существует на налоги граждан, затем передает эти налоги в фирму разработчика, для того, чтобы стимулировать создание продукта, который будет затем приобретен гражданами. Т.е. можно предположить, что в Польше серьезно считают игры еще одним продуктом из потребительской корзины и допускают возможность передачи общего национального достояния вроде бы частной компании на производство игр, продукта специфического, который вряд ли потребят все те люди, которые заплатили налоги. Т.е. государство «спаивается» с бизнесом и индустрия игр вполне себе ничем в этом плане неотличима от пищепрома или энергетики.б) Деградация структур. Влияние политики, иррациональный маркетинг, лутбоксы, поглощение поглощенных компаний, оценочные атаки, разрастание штата до уровня неэффективности либо обязательное удержание штата для поддержания гос плана о рабочих местах. Все эти и многие другие события происходят, а новостники заполнены подобными случаями. Скандалы в Riot Games, хейт на EA, увольнения в Activision Blizzard и т.д. и с каждым днем такой информации все больше. Сам факт такой волатильности рынка, когда крик 1 феминистки в соц сетях может обрушить продажи компании в которой работают тысячи сотрудников — говорит кричит о уже идущем кризисе на рынке.в) Предложение превышает спрос. Количество игр во всех жанрах увеличивается, конкуренция вышла за рамки внутрижанровой и сейчас идет война за время потребителя. В сутках 24 часа, 8 ч человек спит, 8ч — работает (ха-ха-ха..) и 8ч, но на деле не более 4х, есть у человека на быт, семью и досуг. Задача каждой компании впихнуть свой продукт в эти 4ч — и война за наше с вами время идет нешуточная. Досуг это не только игры, это и кино, и музыка, и настолки, и бары, и фитнес и прочее. Потому перед игровыми маркетологами стоят задачи максимального привлечения или отвлечения людей от других видов досуга. Киберспорт — это совершенно суррогатная дисциплина, призванная грубо говоря заменить собой … спорт. Как бы это очевидно не звучало, было потрачено и тратится огромное количество ресурсов, чтобы отнять часть рынка у реального спорта. Выбив свой 1 ч времени на спортивном канале, ПК игра получит прибыль, а футбол, потерявший 1ч эфирного времени, соответственно прибыль потеряет.
    Превышение уровня предложения над спросом делает работу малого и среднего бизнеса невыгодной и многим людям приходится или переходить в крупные монополии, либо менять сферу деятельности, т.к. их продукция просто не нужна потребителю. Сейчас мы уже наблюдаем это сплошь и рядом, выходят ААА проекты, продажи которых совершенно не окупают разработку (Battlefield 5, Fallout 76 и т.д) . Это наносит урон всей индустрии и особенно больно бьет по карману того, кто продукт делал, но к его распространению не имеет отношения и не понимает за что он страдает.

Динамика численности игроков и особенности досуга населения

В текущей парадигме мир ожидает кризис досуга. Примерные 4ч досуга и уменьшение реальных доходов населения вышибают табуретку из под зада не только у обывателя, но и у огромного числа компаний. Путей решения проблем для капиталистической модели несколько (временных конечно же):
— увеличение времени свободного досуга населения
— национализация или полунационализация досуга в виде сервисной модели
— искусственное уничтожение либо уменьшение с последующей стагнацией и смертью индустрии игр и развлечений в частности

Первые 2 варианта более социальнонаправленные, включают в себя уменьшение рабочего дня до 6ч, но не ради повышения квалификации и быта, а именно ради большего потребления продуктов досуга. И так же перевод части налогов на развлечения, встраивание их в обязательный паттерн поведения, например как это было в антиутопии «О дивный новый мир» О.Хаксли.

3 вариант — весьма негативный, это попытка жесткого контроля достаточно творческой отрасли и он скорее всего явно приведет к тотальной деградации всего, что с ней связано. Т.к плановая модель по выпуску игр, да еще и в условиях капитализма выглядит весьма дико, я не могу сделать предположений будет ли это вообще работать.

Обозначить точно можно то, что повышение прибылей и увеличение влияния индустрии развлечений на человечество растет и не за горами открытый лоббизм своих вложений, а из этого могут последовать уже различные изменения культурно-бытового плана самого восприятия игр и досуга человечеством. Например в Древнем Риме — в его золотой век, досуг и развлечения занимали большое место во времяпровождении граждан Рима. Но для этого были созданы весьма уникальные условия, и не будем забывать о общественно-экономической формации в Риме — рабовладельчество ;)

Оценка игр и гейм-сторы

Стоит немного упомянуть популярную ныне тему оценок игр и проблем с магазинами.

С инструментом оценки игр произошел весьма естественный казус — он применяется не так, как должен. «Закон что дышло, куда повернул туда и вышло», так же и инструмент оценки. Да, с точки зрения демократии и пиара — соотношение лайков и дизлайков реально формирует некое мнение потребителя. Но, что получится в итоге, точно сказать нельзя. Есть очень много допущений, например тот же закон больших чисел. Если у игры 1 миллиард поставивших оценки, и 500 млн поставило лайк, а 500 млн поставило дизлайк, то игра будет иметь «плохенький» рейтинг в 50%. О чем это скажет будущему потенциальному потребителю…да непонятно о чем. А если из 1 млрд, 500 млн лайков поставили только англоговорящие, а дизлайки хиндиговорящие — то будет ли это призывом брать игру, если ты не говоришь на хинди? непонятно. Т.е. оценка создает высокий уровень абстракции, особенно в разрезе сложных, многокомпонентных сущностей, коими в основном являются игры. Хорошая система оценок была в свое время в журнале ЛКИ. 3 оценки + аргументация. И самый главный вопрос с оценками — «а судьи кто?». Маркетингу выгодно иметь такой инструмент, как система выставления оценок пользователями, это позволяет контролировать потребителя или даже его программировать, на данный счет хорошо высказались создатели сериала Черное зеркало в серии про социальный рейтинг.

Если у разработчиков есть проблема с «поездами дизлайков» или с «кампаниями против» — стоит потратить время на создание демоверсий, как это было раньше. Ну, а затыкать дурачков, кричащих на каждом углу, плохое про непонравившуюся игру— нельзя по уголовному и правовому законодательству. Демократия — она такая. Проблемы с геймсторами нет. Высосана из пальца, и раздута с помощью СМИ и тупого маркетинга. Это все переходные процессы, раньше была прямая покупка, потом небольшие магазины, затем мощная платформа монополист (стим), теперь будет несколько мощных платформ монополистов, а в итоге все все-равно придет к одной интеграционной шине и платформы будут сражаться опять таки на уровне сервисов, которые они предоставляют.

Конфликт разработчиков и игроков (R'ly?)

Данный конфликт отсутствует!
Разработчики (люди непосредственно ответственные за производство продукта) делятся на несколько групп. «Ура-патриоты» и корпоративщики, которые совершенно мелко-буржуазно считают продукт, создаваемый ими под эгидой и за деньги компании — «своим», будут выгораживать его совершенно на местном уровне, т.к нападки на него будут просто считать личным оскорблением. Капитализм имеет свойство и тенденцию к промывке мозгов любыми способами — особенно излюблены методы конвертации прибылей компании на тимбилдинг, развлечения и социальные плюшки. Вместо полноценных выплат денег, работодателю сильно выгодно по-сути обманом удерживать своих сотрудников, т.к. часть финансов сотрудника находится в заложниках — хочешь не иди на корпоратив, мы просто прожрем или оставим себе твои денежки. И запуганное общество 2019 года вполне себе довольно пляшет под эту дудку, не отдавая себе отчета в том, что подобный подход может эффективно работать только при социализме, когда все без исключения будут связаны такого рода политикой, а в условиях классового неравенства это все является фальшивкой. Следующая группа разработчиков — это люди умеренного восприятия и они, понимая законы рынка и ситуации в которой оказались, работают на производстве и не резонируют вообще. Последняя группа разработчиков — это критически относящиеся личности или коллективы, которые готовы выступать за свои творческие права и за права потребителей, ощущая с ними плотную ментальную и конечно же экономическую связь. Скорее всего, где-то точно есть компании, в которых разработчики идут к гендиру с плакатами «Не будем делать говно!», «Не желаем перекрашивать черный комок грязи в оранжевый!», «Феминистки — грязные шлюхи капитализма!», «Не прогнем геймдев великий под елдак ЛГБТ» и др, но в СМИ такое не фигурирует, скорее всего это козни капиталистов не иначе. Как было указано выше, на текущей стадии как игрокам так и разработчикам(которые сами же и игроки) следует четко понять свое место в производственной иерархии. Ни одни, ни вторые уже не имеют прямого отношения к процессу производства. Все попытки влиять друг на друга с разных сторон не приводят ни к чему. Нет конфликта текстильщиков и обывателей — ты просто 10 часов таскаешься по ТЦ, потому что надо купить джинсы, не находишь нормальных, устаешь и покупаешь что-то примерно подходящее под вкус и возможности. Магазины переполнены продукцией, но ее качество низкое. Стим переполнен играми, но их качество низкое. Кризис перепроизводства влияет на всех, баланс рынка уже пошатнулся и сейчас все стараются делать акценты не на общих, марксистских тенденциях обычной индустрии, а искать какие-то частные смыслы, привлекать политику и меньшинства для стимуляции продаж, пытаться мешать продукты для растущих рынков с рынками уже устоявшимися и т.д. На лицо кризисная или предкризисная ситуация во всем производстве и задача сейчас не заниматься руганью и бредовыми призывами, а просто задуматься о той формации, которая уже выдвинула тезис о массовом спонсировании творчества на народные средства.Вопрос творцам:1. А нужна ли скульптору конкуренция? Неужели Давид вышел из под руки Микеланджело на фоне жесточайшего дедлайна и угрозы невыплаты ипотеки?2. Неужели творцам нужен жесткий план, спринты и инвестор-продюсер влияющий на результат? Все игры-шедевры упомянутые на 2 стадии развития рынка были созданы в условиях отсутствия конкуренции и делались в творческой среде, от капитализма там была просто частная собственность на средства производства и прибыль, которую получал глава или инвестор студии. Т.е. само наличие капитализма никоим образом не влияло на итоговый результат.

При социализме(речь не про СССР) культура является достоянием народа и финансируется намного серьезнее, чем при капитализме, и любое творческое произведение предоставленное на обзор широких масс будет встречено намного более критически и последствия для творца будут весьма больше. Потому что пропадает вся иррациональная прослойка, ныне созданная между потребителем и творцом. Потому, если и потребитель и творец не довольны текущим состоянием дел, надо четко отдавать себе отчет, что «чуть-чуть» скорректировать и вернуть всем счастьичко, например…перерелизнув старую игру 2004 года в 2019 и решить тем самым все объективные проблемы просто не получится, что решение назревших проблем это решение куда большей проблемы, нежели многим кажется.

Закончить обзор хотелось бы фразой Ленина:
«Придавленные капиталистическим строем, мы не можем в точности даже представить себе в настоящее время, какие богатые силы таятся в массе трудящихся, в разнообразии трудовых коммун большого государства, в интеллигентских силах, которые до сих пор работали, как мертвые безгласные исполнители предначертаний капиталистов, какие силы таятся и могут развернуться при социалистическом устройстве общества. Наше дело состоит только в том, чтобы расчистить дорогу всем этим силам.»

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Konstantin Zubarev", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 109, "likes": 75, "favorites": 89, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39571, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 13 Feb 2019 02:11:47 +0300" }
{ "id": 39571, "author_id": 117092, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39571\/get","add":"\/comments\/39571\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39571"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

109 комментариев 109 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
42

Пожалуйста, запилите про конфликт игроков и разработчиков по Сократу, Платону, Аристотелю, Канту, Ницше, Герцену, Гегелю, диалектическому материализму и постмодернизму в одну статью.

Мне курсовую студенту неплохо было бы сделать.

Ответить
10

выбирайте Фрейда для курсовой =)
* Индивидумы играют потому что у них есть проблемы в сексе
* Другие индивидумы осуждают играющих потому что у них есть проблемы в сексе
* Те индивидумы которые считают что у них нет проблем в сексе, имеют проблемы с самореализацией и просто не знают о том что у них есть проблемы с сексом
Очень кратко и тезисно =)

Ответить
0

Могу запилить про конфликт игроков и разрабов по Горке и Морке

Ответить
8

шёл 2019 год, а гордые комми всё ещё используют теорию марксизма

Ответить
13

Напомнить, в каком году Адам Смит вывел основные концепции рыночной экономики, в которой мы все сейчас живем?
Или в каком году была написана Конституция Франции, базовые права из которой до сих пор используются в главном правовом документе России?

Ответить
2

Отличный комментарий =)

Ответить
0

Вы так говорите, будто идеи Смита с тех пор не развивались

Ответить
–1

Напомни, лучше, как описание базовые принципов свободного рыночная связано с формационной теорией и классовой сегрегацией общества в 21 веке.

Ответить
6

и будем, и будем использовать и на ней базироваться. Все остальное - оппортунизм.

Ответить
0

И как оно, руководствоваться трудом полуторавековой давности, написанным про британский капитализмь того времени содержанкой капиталиста?

Ответить
0

А что, уже придумали что-то лучше?

Ответить
0

да хотя бы Пикетти

Ответить
1

Вышел на 4 этаж от такой пикчи

Ответить
10

Где данные, где статистика по примерам? Пока это личные влажные фантазии одного индивидуума, сдобренные щепоткой цитат известных умов прошлого. Основательность и обоснованность этих мыслей без качественной и количественной аналитики - это выдавание желаемого за действительное.

Ответить
10

В чем то соглашусь. но думаю что на эту статью автор потратил не 5 минут.. а на то что вы просите понадобиться неделя минимум. а лучше месяц фул тайм. и врят ли они бы вас устроили, а потраченых сил было бы жалко.
но согласитесь на фоне хайпа и истерий в интернете на текущей неделе это весьма взевешенная и адекватная статься. во всяком случае в моем поле видения происходящего она вполне описывает происходящее и путь как к этому все пришло.

Ответить
5

Здравствуйте.
Статья написана была не за 5 минут, как указал предыдущий комментатор. Она долго вынашивалась и мысли и выкладки не основаны на моих фантазиях. Статистика и данные есть в сети, однако, даже если бы я привел несколько ссылок, например про 7 млн долларов полученных CD Projekt от правительства Польши в 2016 (https://dtf.ru/gameindustry/2955-avtory-vedmaka-poluchili-ot-gosudarstva-7-millionov-dollarov-na-razrabotku-tehnologiy-dlya-budushchih-igr), данные по игровым покупкам и соотношении с временем проведения в играх, то во-первых нашлись бы комментаторы опровергающие истинность этих данных, а во-вторых то, что вы просите выходит за рамки даже подробной аналитической статьи и становится уже полноценным трудом по экономике. Ресурсами на подготовку данного труда я не обладаю, но теперь имея на руках готовое произведение, в будущем я смогу его развить и критика от читателей сильно в этом поможет. Конструктивная. Спасибо

Ответить
5

Добрый день.
Если интересна конструктивная критика (а я вроде вижу, что она интересна), то хочу обратить ваше внимание на следующие факты:

1. В оригинальной статье была ссылка на уже известный кризис перепроизводства в сфере видеоигр в 80-е гг. Игры делались для Commodore (если не ошибаюсь), на дискетах, и кризис был серьезный. Детали посмотреть можно в книге Тристан Донован "Играй! История видеоигр".
Собственно, автор оригинальной статьи проводит оттуда некие параллели с современным рынком. У вас же это совершенно не раскрыто, вы как будто пишете историю "широкими мазками" - 20 лет молодой рынок, 20 лет - развивающийся и т.д. Пожалуйста, опирайтесь на реальные исторические факты.

2. Обычно не люблю говорить о стилистике, но в данном случае - пожалуйста, используйте адекватное членение на абзацы. Читать честно тяжело.

Ответить
0

да, есть ощущение крупных мазков.. вероятно надо было автору каждый из периодов расписывать отдельно. но мне кажется, на основе "вводной обзорной" такой статьи, проще будет раскрывать каждый период? если конечно автор собирался это делать.
да и первая статья.

Ответить
1

Ну, если подумать (и дать совет автору) - я бы просто дал совет раскрыть все те же этапы становления рынка, но без привязки к датам. Собирать точные факты на таком большом временном промежутке - занятие долгое, тяжелое и неблагодарное (если нет желания защитить кандидатскую на этом материале, конечно).

А так этапы, указаны, в общем, правильно, и даже могут быть раскрыты в целом ряде аналогий.

Например, через эти этапы (молодой/развивающийся/зрелый/стагнирующий рынок) уже прошли следующие рынки:
- классических платформеров (в применении к консолям - начиная со звезды Марио, к Сонику, затем к сонму клонов, которые перестали брать (тот же Тристан Донован "Играй! История видеоигр"))
- игры в соцсетях (первые эксперименты-удачная идея Фермы-клоны Ферм-вымирание)
- игры на мобилках (первые эксперименты-нахождение удачных казуальных механик (три-в-ряд/Clash-of-Clans/фермы)-дикая конкуренция сейчас-... вымирание?? хотя тут рынок еще не насыщен)

Ответить
0

спасибо =)
хотя я вот думаю, что мобильный рынок как раз и есть признак стагнации пк игры.. и тенденции максимум выжать бабла там сейчас во всю набирают обороты. над "качеством и контентом" в мобилках все меньше заморачиваются.. реклама дошла до пределов ( 30-60 секунд максимум между рекламой ).. отсутствие возможности купить "отключение рекламы" или платной версии игры.. и тд.. и мне кажется рынок там уже прошел стадию насыщения..
такие мысли у меня банально после 3х недель попыткий найти мелкому ребенку игры "красивые, интересные, без рекламы" - скажем так качественные.. все очень грустно.. понятно что тут еще накладывается "вкусовщина" но все же..

Ответить
0

круто! надо тоже посмотреть туда. спасибо за наводку.

Ответить
2

Зачем вы это писали? Что и кому (портрет целевой аудитории) вы пытались донести? Пока что это все воспринимается как вольное эссе с рассуждениями о данности капиталистического уклада общества через призму околоигровых событий с очень поверхностными выводами и ничем не подкрепленными суждениями ("На Западе сейчас скорее купят игру, где ГГ чернокожая лесбиянка феминистка, нежели совершенно такую же по техническим и творческим параметрам игру, где ГГ белый мужчина." - суждение в вакууме, потому что примеры в лице например ME Andromeda или женских Охотников за приведениями показывают иной результат).
Чтобы пройтись по всем спорным аспектам этой статьи придется написать еще одну, так что, если хотите плодотворно подискутировать, могу отправить ссылку на дискорд: голосом быстрей и проще излагать мысли.

Ответить
10

Святые угодники! Наконец то статья от человека не только разбирающегося в экономике(что тоже редкость), а еще и понимающего диамат.

Очень толковый материал, было приятно читать, максимально грамматно и доходчиво, правда для аудитории научная подача материала с правильными экономическими терминами возможно заходит не всегда. С другой стороны не вводя в оборот научные термины, есть риск сделать материал слишком абстарктным и не точным.

Короче, автор няха, жму руку.

Ответить
0

Автор не владеет гуглом и свои тезисы не проверяет.
Применять распространённые термины - ещё не значит шарить в экономике.

Ответить
3

Здравствуйте. Прошу указать конкретно, какой тезис нуждается в проверке, попробую поупражняться с гуглом.
Водить авто - не значит быть автослесарем, сидеть за ПК - не значит быть программистом, писать критические комментарии без критики - не значит быть образованным критиком.

Ответить
0

Здравствуйте. Большое спасибо! Взаимно жму вашу )
Совершенно невозможно без терминов и определений донести мысль и дать точный обзор - вы правы.

Ответить
8

Автор хорошо образован, приятно читать.
Спорные выводы, впрочем, о социализме, который всех спасет, если я правильно понял посыл. Не потому, что это не так, а потому, что социализм в таком виде - это не больше, чем теория, объективно мы не знаем, насколько это может работать так, как говорил тот же Ленин. Как и не можем однозначно знать обратного. Философский вопрос, а время покажет.
Очень крутая статья, настоящее исследование.

Ответить
1

Здравствуйте. Большое спасибо!
Да, это все теория, но постепенно, по кирпичикам создаются уже не теоретические, а отдельные практические конструкции и конечные процессы, которые являются звеньями цепи рабочей(!) новой формации, следующей после капитализма. Эту тему и постараюсь развивать в дальнейшем.

Ответить
0

Есть такое. С ростом автоматизации многое меняется. Взять, хотя бы, безусловный базовый доход. Некоторые происходящие процессы, действительно, вяжутся с концепцией Маркса.
Сам размышлял об этом. Интересно, к чему всё это приведет.
Вообще, DTF - удивительное место!
Тут можно сначала в одной теме почитать дискуссию, в которой оппоненты делятся между собой подробностями взаимоотношений с мамками друг друга, а потом в другой теме увидеть статью, которая имеет вполне себе научную ценность по взрослым меркам.

Ответить
1

В будущем попробуем и как минимум поразмышлять и поделиться мнениями по поводу будущего развития. Про безусловный доход писал кому-то ответ в комментариях здесь под постом. Наверное, было бы неплохо это сразу добавить в статью. Но лучше позже подробнее остановиться на этом. А DTF - отличная площадка и аудитория радует несказанно!

Ответить
8

Два чаю за полотно

Ответить
1

Здравствуйте. Спасибо ) будет как и развитие данной статьи, так и более подробный анализ определенных сегментов рынка и платформ.

Ответить
5

Извините, но этот поток сознания совершенно далёк от марксизма и озвученной в оглавлении проблемы.

Ответить
1

Здравствуйте. А что по-вашему мнению близко к марксизму?

Ответить
6

Господи, неужели я вижу статью человека, умеющего рисовать картину крупными мазками и не боящегося рассуждать и проводить аналогии. Не помню уже когда в последний раз читал подобное полотно от и до, тем более на DTF. Побольше бы такого.

Ответить
3

Здравствуйте. Большое спасибо, буду продолжать.

Ответить
1

Отрадно слышать) Один совет: не забивайте на оформление. Полотна, разбитые картинками, все же куда легче проглатывать.

Ответить
3

Картинки не обязательно (их в интернете полно, но подбирать хорошие сложно), но абзацы - пожалуйста, делайте :)

Ответить
4

Здравствуйте. Все приму к сведению. Картинок к месту не фанат, но увеличить кол-во необходимых таблиц и схем понимаю, что надо.
С разметкой поработаю, просто в определенный момент понимаешь - или надо отправлять в печать как есть или завозишься, перегоришь и опоздаешь ) баланс нужен.

Ответить
1

К сожалению, на данном сайте картинки всё-таки вставлять) Глаз быстро устаёт от текста и таблиц, с перерывами на картинки больше шансов, что читатель что-то усвоит)

Ответить
1

К сожалению или к счастью, я не являюсь фанатом комиксов (об этом будет отдельная статья в разрезе марксизма-коммунизма) и автором литературы для самых маленьких - потому только схемы и таблицы) не стоит прогибаться под ленивого читателя, пусть лучше он наестся таблиц )

Ответить
1

Могу только позавидовать такому упорству. Я бы не стал даже пытаться продвигаться на подобном сайте столь серьёзные статьи без хотя бы минимальных украшательств. )

Ответить
3

Анализ вомглы по Гитлеру будет? "Конфликт разработчиков и игроков раздувают ЖЫДЫ! Гомотему в игры тащут ЖЫДЫ! Лутбоксы придумали ЖЫДЫ!"

Ответить
1

и повальное отрицание холокоста в корне проблемы! )

Ответить
4

Спасибо автору, читать было интересно. Тут конечно многие не согласятся с выводами в статье, но звоночки то уже есть. Поживем-увидим.

Ответить
1

Здравствуйте. Спасибо!

Ответить
2

Это, конечно, все очень интересно. И предыдущая статья на эту тему с цитатами из Библии мне тоже понравилась. Но все это отдает каким-то юношеским максимализмом, что ли. Вот ей-богу, почему из-за сражения капиталистов за досуг - рабочий день сократится до 6 часов? Те же этапы (если руководствоваться предложенной схемой) проходило киноискусство, но 8-часовой рабочий день установился раньше и, скажем так, не в результате "развития" капиталистических отношений. Вернее, я бы не стал это называть развитием. Если уж на то пошло, тенденция к уменьшению рабочего дня не столько связана с увеличением потребления, сколько вообще с увеличением производительности труда в том числе из-за технического прогресса, возможностью работать более эффективно за те же сроки и, как следствие - ростом безработица и протестных настроений незанятого населения.

Если твою работу и работу еще 3 человек делает один специалист, то вы вчетвером сидите без дела, у вас масса досуга и можно пройти все те игры, что вы купили на распродажах в Стиме за прошедшие годы. :)

Опять-таки, оперирование спорными аналогиями не добавляет веса всей этой теории. На каком-то этапе у Микеланджело просто не стало конкурентов в привычном смысле этого слова. А вообще - в это время в Италии была страшная конкуренция между художниками, и многие произведения искусства творились в таких условиях, которые нам и не снились сейчас. Плюс существовали несколько иные "рыночные" отношения, обсуловленные (если уж мы по Марксу рассуждаем) эпохой феодализма. Какой-нибудь Фра Анжелико был вообще монахом, у него по определению конкуренции никакой не было. Ну, если, конечно, не назвать форму доминиканского послушания в монастырях эпохи кватроченто своеобразными рамками, которые ограничивали творца - а ведь тогда это уже другой коленкор, и это опять не вписывается в вашу теорию.

В любом случае, вопросом слишком много, и статья выглядит как... мммм... попытка! Которая "не пытка" (как любил говаривать товарищ Сталин). Но и за попытку, конечно, все равно зачет. В закладки поставил, спасибо, пишите исчо.

Ответить
5

Здравствуйте.
В своей статье я сделал не вывод, а предположение про 6ч рабочий день. Это один из вариантов имеющих логическое подтверждение. Так же я там указал и другие варианты.
Следствий всегда может быть больше одного.
Исторические предпосылки и факты уменьшения продолжительности рабочего дня действительно не были в тот момент связаны с личностью человека, т.к. тогда человек рассматривался как сугубо аналог орудия труда, объект производящий продукт.
Современная экономика использует человека не только как орудие труда. Скандинавские и европейские законы о введении Безусловного базового дохода для населения знаменуют собой окончательный переход в определение человека, от орудия производства - к орудию производства и потребления. Это итог развития Кейнсианской теории.
Про работу сидящих дома специалистов - вы так же ошибочно, но в итоге верно упомянули :) Исходя из мною вышесказанного, действительно - 1 человек остается работать и создает надбавочную стоимость и генерирует налоги, которые затем перераспределяются гражданам этой страны, которые сидят дома без работы и ПОТРЕБЛЯЮТ ПРОДУКТЫ ИНДУСТРИИ РАЗВЛЕЧЕНИЙ.
Спасибо вам, если бы не ваш комментарий, то я забыв про это написать в статье, так бы и оставил. А теперь логическая цепочка сформирована и можете еще раз перечитать и понять, почему в итоге государство несомненно дотирует и будет далее дотировать все индустрии, включая игровую.
Про творцов добавил специально, чтобы на контрасте их работы и ценностей, которые они производят задать вопрос читателю, а так ли важна для творца формация в которой он творит, ведь бытие определяет сознание, и у каждой эпохи есть свои шедевры. Вот в сети набирает дикую популярность советская архитектура и стиль "древней погибшей высокоразвитой цивилизации".
Вам спасибо за комментарий, буду.

Ответить
2

«Феминистки — грязные шлюхи капитализма!», «Не прогнем геймдев великий под елдак ЛГБТ» и др, но в СМИ такое не фигурирует, скорее всего это козни капиталистов не иначе.

Автор так шутит что ли?

Ответить
2

а что не заметно?
хотя такие статьи было бы интереснее чититать.. чем - близард одела джайну. потому что фемкам не нравятся ее сиськи..

Ответить
1

Здравствуйте. Спасибо ) Про заблудших и потерявшихся в протестном омуте акционистов и так называемых "lefties" и их влияние на геймдев и культуру можно будет рассмотреть в будущем.

Ответить
3

А рассмотреть явно стоит, потому что дискредитация левого движения этими особами идет нешуточная.

Ответить
3

Понятно, что большинство геймеров или грязные казуальщики с мобилками, или консольщики, сравнивающие бездушные ААА между собой, но имхо, хардкорщиками каких-то более сложных проектов уже давно пора делать игры на заказ на улучшенном кикстартере каком-то, и получать строго то, чего они хотят.
И игнорировать все эти срачи про то, что та или иная серия сдулась, продалась, изжила себя итд. Устроить этакую "плановую экономику", если хотите ). чтоб каждый любитель градостроительных симуляторов, например, получал новую игру раз в 3-4 года.

Ответить
0

ну в принципе и текущий кикстартер неплох.. но "выбора" маловато. хотя свой вклад вношу в него последние 6 лет. и получаю ровно то, за что заплатил. это приятная возможность.
не очень понятно почему "таких площадок мало"..
* конечно они берут % от сборов... но все же..

Ответить
0

Несколько неудачных примеров вызывают недоверие масс, наверное, хотя по-моему наоборот нужно считать, что неудачный опыт - тоже опыт, и давать шанс интересным проектам. Плюс я не вижу второй половины задумки - хорошего способа на этой же платформе накапливать фидбек от аудитории различных жанров, чтобы мониторить интерес - что, когда, с какими особенностями им нужно. Все это приходится (а я уверен еще и не все сильно заморачиваются) собирать по крупицам отовсюду.

Ответить
–1

Хочу также дополнить свой предыдущий комментарий.
Стоимость самых топовых ААА игры не дотягивает до блокбастеров кино.
Например.
— «Мстители без конечностей», стоили $321 миллионов долларов, собрали в мире 2,48 миллиарда, зрителей 7.85 миллионов. Сегодня сложно найти более хайповое кино.
— ГТА 5, бюджет 256 миллионов, 90 миллионов копий игры продано, заработано 6 миллиардов (!)

Про кино не говорят, что оно в кризисе и скоро сдохнет.
А где же тут в геймдеве кризис, если оно судя по цифрам, куда более маржинальное?

Ответить
3

следуя вашей логике, любое говно кино заработавшее много денег - стновится хорошим кино. а кризис идей - как послеродовая депрессия у женщин.. она есть, но все ее отрицают.

Ответить
1

С финансовой точки зрения - да, чем больше денег заработано, тем лучше кино.

Ответить
–1

А это что, тема про составление рейтинга хороших игры? Вроде тема о другом, о капитале.

Ответить
3

ну собственно, я вижу в текущем периоде упадок идей( качества контента) в угоду роста капитала.

Ответить
4

Давно говорят. И качество кино уже у многих людей вызывает большие вопросы. Есть четкая грань между жвачкой и искусством, вот Голливуд со своими ремейками ремейка..наверное должен уже даже Вам показать, что какой-то кризис точно присутствует - например, кризис идей.
Так же в США камнем преткновения стала политизированная Черная пантера (не к ночи будь помянута), Лунный свет и прочий Даллаский клуб покупателей.
В статье я четко указал на то, что технические и смысловые характеристики продукта искусства перестают влиять на продажи, а влиять стала абстрактная оболочка, фантик, который не имеет реальной ценности, но формирует общую. Парадоксы - ведут к кризисам.

Ответить
0

Круто.
А где у Маркса написано, что парадоксы ведут к кризисам?
И есть ли у него что-то про кризис идей? Не слышал о таком.

Вы же просто пытаетесь натянуть сову на глобус, зачем-то примазав к этому Маркса.

Ответить
1

Сергей, вы очень активны и вездесущи. Парадкосы это маркер иррациональности, во главе диамата стоит логика. И причиной кризисов всегда являются именно парадоксальные ситуации, под которыми конечно же лежат объективные противоречия. Влияние на продажи абстракций ведет к созданию очередного пузыря, потому что если крупная студия завязанная на экономику и имеющая 5000 сотрудников не продаст свой многомиллионный продукт, из-за того, что он сугубо абстрактно не подошел под резко изменившуюся конъюнктуру рынка, то это спровоцирует дополнительную нагрузку на кредитный сектор, т.е. капиталисту надо будет компенсировать затраченные ресурсы, взяв кредит в банке, уволив сотрудников и т.д. Не передергивайте и не юлите, перестаньте поминать Маркса всуе в любой удобный момент. Удачи вам, в ваших трудах. Готов составить вам конкуренцию, если моя скромная персона вообще может соседствовать с вашим Гением.

Ответить
–1

Ок, вы ревизионист.
Ясненько.

Ответить
0

ой, снова здрасте. себя сами охарактеризуете?!

Ответить
0

Эй эй.. далласский клуб то не трогайте =) годнота же!

Ответить
1

«Мстители без конечностей»

Забираю в фонд золотых цитат

Ответить
0

Вы где-то пролюбились с цифрами -сборы в 2.5 лярда при 8 миллионах зрителей это по 300$ с одного?

Ответить
1

Да, прошу прощения, не заметил, что это только по России.
Сколько зрителей по миру не находится.

Ответить
1

Спасибо за статью! Даёшь больше марксизма на DTF! Даже не верится, что на сайте наконец-то стали появляться хорошие статьи на эту темы, а не только убогие крики в духе "коммимрази - отстой"))

Ответить
2

Здравствуйте. Вам спасибо! Часто публиковать подобные статьи объективно не получится, но идей много и совершенно все они связаны с марксизмом. Насчет необразованных крикунов и прочих могу сказать одно - собака лает, а караван идет :)

Ответить
1

Константин, я сам категорически не разделяю ваши взгляды, но материал получился отличный, очень интересно читать позицию человека, владеющего матчастью. Пожалуйста, продолжайте!

Ответить
0

Здравствуйте. Большое спасибо! Буду.

Ответить
2

Опять выходишь на связь?

Ответить
0

Тут бы фразой не Ленина закончить, а картинкой с Хрущёвым.

Ответить
3

Хрущёв имеет примерно такое же отношение к марксизму, как Человек-Паук к Лиге Справедливости.

Ответить
2

Еще меченного и алкаша предложили

Ответить
0

— Стим не является монополистом на рынке. На рынке ПК - возможно, но на всём рынке - нет. 51% принадлежит мобильному рынку, 25% консолям. ПК это оставшиеся 24% и из этих Steam, это 70%. Получается 16,8% от всего рынка. Это то что я смог нагуглить.

— Желание корпоративных боссов угодить меньшинствам, я бы не отнёс к проявлениям кризиса. Реально меньшинств не так много, чтобы обрушить прибыли компании, доведя их до закрытия. Это типичное желание капиталиста максимизировать прибыль. Они делают это не от отчаяния, а из запланированной корысти (если можно так выразиться).

На рынке есть серьёзная конкуренция, но не кризис. Кризис характеризуется значительным снижением цены, издержек, массовыми закрытиями предприятий, которые не могу сбыть свою продукцию. Скидка в первую неделю - это ещё не кризис. Кризис, это когда компания в убытке. Когда в убытке бОльшая доля компаний на рынке, отчего они вынуждены сворачивать дела.

Сомнительно что вообще какой-то кризис может быть внутри самой индустрии, потому как продукт нематериальный и произвести бесконечно число его копий — ничего не стоит. Продукт не висит мёртвым грузом при невозможности сбыть его.

Кризис в индустрии будет только тогда, когда будет кризис снаружи игрового рынка, когда у реальных покупателей изменятся приоритеты и игры отойдут на двадцатое место, когда люди не смогу себе позволить покупать такие развлечения. Вот тогда компании начнут массово закрываться и это будет кризис.

В статье отсутствует Марксизм, который в первую очередь про классовую борьбу в условиях капитализма.

Ответить
2

вы искажаете факты.
стим до не давнего времени. был фактически монополистом в сфере. единственной площадкой предоставляющей платформу объединяющую в себе - разработчиков и игроков.
стим "не равно" магазин. это универсальная платформа.
я не вижу у автора отсылок к "мобилкам и прочим". автор явно говорит о ПК рынке.

Ответить
–1

Нельзя говорить об отдельном куске рынка игр и делать далеко идущие выводы, игнорируя весь рынок. Это собачий бред.
Вы ушли в отрицание и не шарите даже на поверхностном уровне.

Ответить
3

вы деструктивны в своем порыве оскорблять всех налево и направо.
хорошо. вероятно не корректно отделять одно отдруго.
но идите вы нахер. если переходите на личности.

Ответить
–3

А то что вы оскорбляете чувства других людей своей вопиющей некомпетентностью и отсутствием элементарной логики, вас конечно не *бет.
В каждой в бочке затычка, главное свое МНЕНИЕ написать, а то что оно транслирует чушь - да какая разница, ведь все МНЕНИЯ одинаково важны, даже если это тупорылая чушь.
А когда в ответ прилетает характеристика вашим "знаниям" - сразу вонючие сопли и истерики "мама он меня некомпетентным назвал, хнык-хнык".

Ведь я вас не долбоёбом назвал, а сказал что вы нихера не соображаете в теме хоть сколько-то.

Истерический типок.

Ответить
0

пффф

Ответить
1

В чем вывод?

Ответить
1

Спасибо за статью! Форматирование только подкачало, где смог — отправил по ctrl+enter правки.

Ответить
0

Здравствуйте. Большое спасибо - будем исправляться и в следующий раз тщательней выверят форматы и абзацы.

Ответить
1

Браво!

Ответить
0

очень смешно, но непонятно

Ответить
1

Здравствуйте. Спрашивайте же!:)

Ответить
0

Обещает не выливать воду

Вылил море
Ну йобана.

Ответить
0

На Западе сейчас скорее купят игру, где ГГ чернокожая лесбиянка феминистка, нежели совершенно такую же по техническим и творческим параметрам игру, где ГГ белый мужчина

Пожалейте сову, вы ее на такой глобус натянули, что ее разорвет
БФ5 - пытались продвинуть по "повесточке социальной" в начале (которой в кампании в итоге мало, а вне ее - и вовсе нет). Итог - проебанная маркетинговая кампания и продажи ниже ожидаемых, негативный фон вокруг игры.

МЕ: Андромеда - опять же, повесточка и страшные дамы с носами-картошками потребителя не впечатлили

"Охотницы за привидениями" - ну тут вообще без комментариев. Все настолько оказалось всрато, что киношные боссы забыли про свою повесточку и будут делать новую часть иначе. И сделают вид, что истории с "охотницами" не было.

Не путайте, пожалуйста, громкое меньшинство с большинством. Как показывает практика, попытки угодить громкому обществу душевнобольных и дегенератов нередко приводит к проблемам с продажами для большинства.

Ответить
–1

в США в самой структуре управления государством давно представлены представители крупного бизнеса и банков.Что такое гос.дотация для игр: государство существует на налоги граждан, затем передает эти налоги в фирму разработчика, для того, чтобы стимулировать создание продукта, который будет затем приобретен гражданами.

Это сразу полная фигня, потому что государство обдерёт И разработчиков, И игроков любым налогом *замаскированным под дотации, благотворительность, образование и детство* на игры (ну только если это не будут жутко-патриотичные поделки, отвечающие тону современной политики, а это уже - не игры, а пропаганда).

Ответить
1

Здравствуйте.
Вопрос в том, какое именно государство. Часто государство персонифицируется, иногда для сокращения, иногда из-за не понимания определения государства.
По Ленину - "государство - это орган классового господства". Соответственно, если речь о капиталистическом государстве, то учитывая сращивание гос аппарата с частным бизнесом - цель которых Прибыль, то да, действительно обдерет, об этом кстати я и писал.
Цель же "исчезающего государства" при социализме - это распределение средств населения по мере их потребностей. Потому, если у населения есть потребности на определенный продукт, то такое государство выделит соответствующие средства .
Вы правильно заметили, что при капитализме, такие игры (дотированные от гос) - уже не игры, а пропаганда. Исходя из вашей трактовки получается, что Medal of honor, Company of heroes, Call of Duty, Red Alert и другое - это обязательно дотационные западом игры? Сотни игр на рынке имеют и несут в себе как отпечаток политики, так и культуры авторов, никто и ничто не существует вне социума, потому в своей статье я и привел пример с неизбежным будущим индустрии игр, как и любой другой индустрии в условиях империализма.

Ответить

Комментарий удален

0

расскажите пожалуйста. кто же становится монополией?

Ответить

Комментарий удален

1

А можно узнать откуда такая информация? Откуда сей вывод?
А главное - что она для этого предпринимает?

Ответить

Комментарий удален

2

Спасибо за четкий и развернутый ответ, сразу понятна вся аргументация высказанной вами теории)

Ответить
3

ага =) прям аналитика от бога.

Ответить
3

Тут аналитика на уровне "одна бабка из соседнего подъезда сказала")

Ответить

Комментарий удален

3

Тут просто такое дело. Кто хотел, тот написал четкий связанный ответ. Автор так же хорошо постарался, расписывая нам некоторые подробности и специфику рынка. Но это все так, для уточнения.
В сухом остатке мы имеем ваше слово против слов автора. Но вот только автор попытался все объяснить, а вы нас шлете в интернет. Так у нас с вами диалог не получится)

Ответить
0

дразнит нас.. я выше коментом даже чутка развернул свою позицию )

Ответить
2

не надо перекладывать с больной головы на здоровую.
стим это платформа. и он единственный кто предоставлял сервис полного цикла - дистрибуция игры ( и инструменты, датацентры и тд), магазин для товарноденежных отношений ( кошельки, сервисы возврата ), площадку обмена мнениями и коммуниации( чаты, отзывы, форум и тд ), сервис поддержки и тех и других сторон.
гог - заменил только "магазинную часть"
* сегодня аналог у него конечно есть - windows store, discord, epic store и думаю еще скоро появятся. но ни одна из платформ пока не поддерживает в полной мере весь объем сервисов. но в целом может быть рассмотрена как "аналог" но каких то кусков.

Ответить
–5

Так, а может уже кто то трактовку по ГЕНИЮ замутить? А то один коммунизм в фиде

Ответить
2

Конфликт разработчиков и игроков (по Гению) :
Конфликт разворачивается между последователи Гения, которые следуют по праведному пути покупки продуктов Kojima Productions, и злыми разработчиками, такими как Konami, которые пытаются заманить игроков в чёрное лоно мобилок и пачинко - машин.

Ответить
–8

Очередной не то тролинг, не то маразм. Автор, уйди уже к проотцам со своей краснотой. А пример с корпоративом это не аналогия капитализма, а аналогия полного отсутствия скила руководства у Российских руководителей (не всех, но большинства).

Ответить
2

В России неправильый капитализм, кудах-кудах!

Ответить
0

Социализм точно неправильный был, надо ещё раз попробовать, кукареку! А ещё пиндосы развалили!

Ответить
0

Я периодически смотрю стримы апологетов социализма, где те на сложных щщах обсуждают, что "Запад загнется вот-вот уже завтра", и меня всегда радует эта концепция, что "бесчеловечный гнилой капитализм" всегда работает безотказно, а совковый социализм почему-то всегда факапит, потому что "нужно помогать", поскольку "народ у нас плохой, все проебет"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления