Конфликт разработчиков и игроков. Конфликт ли? (трактовка по Марксу)

Оглавление:

— рынок ПК игр и его развитие до 2019 года

— динамика численности игроков и особенности досуга

— оценки и противоречия

— есть ли конфликт?

Индустрия игр не является чем-то особенным. В данной статье мы будем отталкиваться исключительно от базовых понятий экономики и характеристик рынка, накладывая общую модель на частные и, кажущиеся большинству «знатоков и экспертов», совершенно исключительные особенности.

*Данная статья не является ответом на статью со схожим названием , а является попыткой действительно ответить на вопрос с точки зрения экономической теории и классов, а не налить три бассейна воды и пожаловаться на всё и всех с привлечением смутных цитат из Библии.

Обзор начнем с поэтапного рассмотрения эволюции рынка игр в виде подготовленной автором таблице.

Таблица 1 — ориентировочные этапы становления рынка компьютерных игр
Таблица 1 — ориентировочные этапы становления рынка компьютерных игр

Подробнее про каждый из этапов:

  1. Молодой рынок. Становление рынка ( по Гегелю, это переход из «ничто» — в «бытие» , данный переходный процесс называется «становление»). Т.е. рынка как такового не существовало и он стал зарождаться стихийно, на ощупь находя свою аудиторию. Подробно описывать «гаражных разрабов» и продажу дискет и бабин из под свитера не стану — про это достаточно написано. Ориентировочно этот этап длился до начала массового(!) распространения игровых приставок Odyssey,Atari,Nintendo и Sega + массовых домашних ПК (Commodore, Apple, IBM PC). Т.е до 1980 «плюс-минус» годов.
  2. Растущий рынок. Это крайне важный этап для осознания, т.к. множество людей считают, что этот этап — «вечный». Т.е. капиталистическая пропаганда эффективно работает с уровнем образования и общественным мнением, прилагая массу усилий, чтобы человек думал, что он живет на этапе именно растущего рынка. Почему это так важно? Потому что это самый продуктивный, самый, можно сказать, романтический этап. Этап неограниченных возможностей, творчества и приключений, когда любой активный и перспективный и удачливый имеет все шансы забраться на самый верх и получить за это много долларс. Однако, этот этап проходит и чем дальше, тем быстрее в любой из сфер. В сфере игр — он продлился с 1980 по примерно 1995 год, этот год взят относительно абстрактно, т.к. рынок развивается неравномерно — но про то далее. Обычно к концу данного этапа формируются четкие границы продуктов по-форме и по-содержанию : бренды, жанры, стили, вселенные, персонажи. Начинается взаимодействие с культурой на уровне взаимообмена. В районе 1995-1996 годов на рынок вышли такие в будущем знаковые игры как: Doom, Quake, Warcraft, Diablo, Red Alert, Heroes, TES:Daggerfall, Resident Evil, Dune, Need for speed и другие. Т.е. по закону экономики все сработало как часы — итогом 2 этапа (Растущий рынок) — стало невероятное число шедевров, как массовых так и нет, произошла диффузия в культурный пласт, многие компании начали становится крупными игроками, обретя финансовый капитал, полученный от непосредственно продаж качественного продукта. С важным допущением — продажи и становление происходило на 2 этапе, отличающимся: — слабой конкуренцией— превышением спроса над предложением
  3. Устойчивый рынок. После получения сверхприбылей от продаж вышеуказанных хитов, компании перешли в фазу бурного роста. Однако, на этом этапе кроме углубившейся экспертной зоны, развития профессиональных навыков игроделов — к процессу разработки уже подключились специалисты от финансов. Появились вопросы дистрибуции и, естественно, маркетинга. За прошедшие 30 лет с момента становления рынка, он перестал быть незаметным, а превратился в еще одного игрока — превратился, внимание(!) в — индустрию. Гаражные и полугаражные компании столкнулись с обратной стороной рынка, с невозможностью составить конкуренцию своим старшим товарищам. Происходит становление крупных корпораций, парадигма которых — прибыль, а не «веселье, интерес, творчество и возможно прибыль», как это было на 1 и 2 этапе. И тут следует провести красную и жирную черту в своем сознании — с этого момента начинается заглавная полемика «Конфликт потребителя и производителя», вне рамках сфер, жанров и т.д. начинается совершенно классическая ситуация, привожу цитату из К.Маркса:«Основное противоречие капитализма: производство осуществляется ради прибыли, а не ради потребления, накопление капитала превышает потребительские возможности населения, и возникает перепроизводство».На 3 этапе, в котором мы кстати, находимся — цели просто удовлетворить потребителя нет вообще, есть цель получить прибыль с таргета (таргет — это название человека потребляющего в маркетинге). Простые цифры:Личный капитал Гейба Ньюэла — 5 млрд долларов Личный капитал Тима Суини — 7 млрд долларовРыночная капитализация ЕА (NASDAQ) — 29 млрд долларовРыночная капитализация Activision Blizzard — 30 млрд долларовКомпании и их владельцы по сравнению с рядовым потребителем находятся в разных мирах, но рынок сформирован — есть стабильный потребитель, который жаждет продукта, уровень потребностей растет.Но так же растет и кол-во конкурентов, улучшаются инструменты производства — приводим следующую цитату К.Маркса:«С развитием капитализма растет производительность труда, увеличиваются прибавочная стоимость и степень эксплуатации, т.к. все более уменьшается необходимое рабочее время (стоимость рабочей силы)».Здесь я подробно распишу, предполагая, что многие могут начать спорить про уровень зарплат в геймдеве, и т.д.а) Рост производительности труда в сфере разработки софта крайне прозрачен и отслеживается — начиная от кустарного общения с машиной, написания кода в консоли, все перешли на IDE, паттерны, модули, готовые библиотеки. Однако! Никто работать меньше не стал, работы стало даже больше — и это отмечают практически все. Если, например, раньше для того чтобы реализовать сложный объект типа леса — требовалась работа программистов, художников, моделлеров и т.д., то теперь обладая определенными навыками и инструментами — это может сделать один человек за 1 час ( https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s — Лес в UE4 за час, просто как пример). б) Увеличение прибавочной стоимости подразумевает под собой все большую прибыль (увеличение эксплуатации) с одного человека. Т.е. 1 человек начинает делать работу 4 человек, за то же время, принося капиталисту эту же либо даже большую прибыль, чем приносили 4 человека. В США вошел в употребление термин «мультихэт» —специалист, который умеет и в базы, и в сети, и в код и в аналитику и еще является знатоком неких сфер рынка или производства. Это уже намного более глубокие скилы нежели, чем «фулстэк». Внезапно оказалось, что так распиаренный в 90-е «западный тип специалиста» сугубо в одной сфере, на западе уже вообще не нужен, а нужен как раз таки весьма себе архитипичный советский инженер, который умеет все и сразу. в) Стоимость рабочей силы падает. И дело тут не в сравнении оплаты труда некоего классического пролетария-заводского слесаря и оплаты труда специалиста по высоконагруженным системам. Сравнивать необходимо прибыль от работы данного человека, которую он приносит капиталисту. Пример: работает человек на позиции сетевой инженер 1 год, получает 100к рублей и приносит прибыль капиталисту своей работой в 1 млн рублей. Через год он становится старшим сетевым инженером и ему повышают ЗП на 30к рублей до 130к. А прибыль, которую он стал приносить своим трудом, возросшей за год квалификацией и наличием навыком выросла на 1.5 млн рублей, до 2.5 млн рублей. Итого: ЗП выросла на 30%, прибыль капиталиста выросла на 150%. (Это очень простые примеры, но они достаточно жизненные и показывают базовое соотношение).Возвращаясь к рынку и отношениям разработчиков и игроков, необходимо упомянуть сам смысл и цель этих отношений. Во-первых следует обозначить, что уже отдельно самих разработчиков рассматривать нельзя — на 3 этапе те люди, которые создают продукт, крайне отдалены от игрока — они находятся на так называемой L3. На L2 расположен всякого рода менеджмент, а на L1 — комьюнити-менеджер и маркетологи. Надо свыкнуться с пониманием того, что крупная игровая компания == завод. А на заводе обычный упаковщик или сборщик на конвейере никак не влияет ни на процесс, ни на продукцию с которой взаимодействует. Есть план, есть схема — выполняй. Во-вторых проблема роста затрагивает всю структуру, снижая скорость коммуникаций, увеличивая паттернизацию, приходя к унификации и к концентрации. Ради выживания в условиях всевозрастающей конкуренции бизнес может идти только по пути расширения и поглощения.Show must go on — конвейер не может останавливаться, эффективность монополии в разы выше возможностей малого бизнеса. Невоспитанные аналитики пытаются доказать, что Activision Blizzard выпускает мало игр, но дело уже давно не в выпуске количества игр, а в охвате аудитории и получении с аудитории прибыли. Об этом подробнее в следующем разделе, как и об вне-жанровой конкуренции.Последнее, о чем стоит упомянуть в данном разделе — это маркетинг. На текущий момент маркетинг — это последний аргумент рынка. Только инструменты и технологии маркетинга помогают компаниям получать прибыль, т.к. рынок находится сейчас в состоянии предела спроса, то только маркетологи, их стратегии и..ошибки позволяют продавать продукцию и получать прибыль. Поясню: доставить продукт к потребителю тяжело, заставить потребителя приобрести именно ваш продукт еще тяжелее. Конкуренция между маркетологами работает таким образом, что ошибка одного маркетолога обеспечивает рост продаж другому. Т.е. иррациональность рынка подбирается к своему пределу, потому что успех или неудача продукта начинает зависеть от совершенно абстрактных вещей и событий.Потому рынок сейчас все более политизируется и, образно говоря, потребитель программируется более на покупку абстрактной оболочки, нежели продукта с утвержденными параметрами качества. На Западе сейчас скорее купят игру, где ГГ чернокожая лесбиянка феминистка, нежели совершенно такую же по техническим и творческим параметрам игру, где ГГ белый мужчина. Т.е. можно сделать вывод, что технический прогресс, уровень производства и творчества в некотором смысле достиг предела, и на развитых рынках — главным становится совершенно иррациональная и абстрактная маркетинговая политика. Т.е. продукт и непосредственно его создатели — в данном случае разработчики игр, уже вообще никак почти не связаны с итоговой реализацией (дистрибуцией) продукта. На лицо критическое нарушение принципа производства, на фундаментальном его уровне, но многие так и продолжают смотреть на деревья, не видя за ними леса.
  4. Депрессивный рынок. На состояние февраля 2019 года нельзя точно сказать, что рынок игр уже полностью вошел в стадию деградации. Однако, мы можем проследить некоторые события и факты, происходящие на рынке.а) Смешанная экономика — как фактор поддержания бизнеса, спайка с государством. Многие компании-разработчики уже имеют государственные дотации — такие как CD Projekt, Wargaming, Mail, Ubisoft и др. По американским компаниям такой информации мало, но в США в самой структуре управления государством давно представлены представители крупного бизнеса и банков.Что такое гос.дотация для игр: государство существует на налоги граждан, затем передает эти налоги в фирму разработчика, для того, чтобы стимулировать создание продукта, который будет затем приобретен гражданами. Т.е. можно предположить, что в Польше серьезно считают игры еще одним продуктом из потребительской корзины и допускают возможность передачи общего национального достояния вроде бы частной компании на производство игр, продукта специфического, который вряд ли потребят все те люди, которые заплатили налоги. Т.е. государство «спаивается» с бизнесом и индустрия игр вполне себе ничем в этом плане неотличима от пищепрома или энергетики.б) Деградация структур. Влияние политики, иррациональный маркетинг, лутбоксы, поглощение поглощенных компаний, оценочные атаки, разрастание штата до уровня неэффективности либо обязательное удержание штата для поддержания гос плана о рабочих местах. Все эти и многие другие события происходят, а новостники заполнены подобными случаями. Скандалы в Riot Games, хейт на EA, увольнения в Activision Blizzard и т.д. и с каждым днем такой информации все больше. Сам факт такой волатильности рынка, когда крик 1 феминистки в соц сетях может обрушить продажи компании в которой работают тысячи сотрудников — говорит кричит о уже идущем кризисе на рынке.в) Предложение превышает спрос. Количество игр во всех жанрах увеличивается, конкуренция вышла за рамки внутрижанровой и сейчас идет война за время потребителя. В сутках 24 часа, 8 ч человек спит, 8ч — работает (ха-ха-ха..) и 8ч, но на деле не более 4х, есть у человека на быт, семью и досуг. Задача каждой компании впихнуть свой продукт в эти 4ч — и война за наше с вами время идет нешуточная. Досуг это не только игры, это и кино, и музыка, и настолки, и бары, и фитнес и прочее. Потому перед игровыми маркетологами стоят задачи максимального привлечения или отвлечения людей от других видов досуга. Киберспорт — это совершенно суррогатная дисциплина, призванная грубо говоря заменить собой … спорт. Как бы это очевидно не звучало, было потрачено и тратится огромное количество ресурсов, чтобы отнять часть рынка у реального спорта. Выбив свой 1 ч времени на спортивном канале, ПК игра получит прибыль, а футбол, потерявший 1ч эфирного времени, соответственно прибыль потеряет.
    Превышение уровня предложения над спросом делает работу малого и среднего бизнеса невыгодной и многим людям приходится или переходить в крупные монополии, либо менять сферу деятельности, т.к. их продукция просто не нужна потребителю. Сейчас мы уже наблюдаем это сплошь и рядом, выходят ААА проекты, продажи которых совершенно не окупают разработку (Battlefield 5, Fallout 76 и т.д) . Это наносит урон всей индустрии и особенно больно бьет по карману того, кто продукт делал, но к его распространению не имеет отношения и не понимает за что он страдает.

Динамика численности игроков и особенности досуга населения

В текущей парадигме мир ожидает кризис досуга. Примерные 4ч досуга и уменьшение реальных доходов населения вышибают табуретку из под зада не только у обывателя, но и у огромного числа компаний. Путей решения проблем для капиталистической модели несколько (временных конечно же):
— увеличение времени свободного досуга населения
— национализация или полунационализация досуга в виде сервисной модели
— искусственное уничтожение либо уменьшение с последующей стагнацией и смертью индустрии игр и развлечений в частности

Первые 2 варианта более социальнонаправленные, включают в себя уменьшение рабочего дня до 6ч, но не ради повышения квалификации и быта, а именно ради большего потребления продуктов досуга. И так же перевод части налогов на развлечения, встраивание их в обязательный паттерн поведения, например как это было в антиутопии «О дивный новый мир» О.Хаксли.

3 вариант — весьма негативный, это попытка жесткого контроля достаточно творческой отрасли и он скорее всего явно приведет к тотальной деградации всего, что с ней связано. Т.к плановая модель по выпуску игр, да еще и в условиях капитализма выглядит весьма дико, я не могу сделать предположений будет ли это вообще работать.

Обозначить точно можно то, что повышение прибылей и увеличение влияния индустрии развлечений на человечество растет и не за горами открытый лоббизм своих вложений, а из этого могут последовать уже различные изменения культурно-бытового плана самого восприятия игр и досуга человечеством. Например в Древнем Риме — в его золотой век, досуг и развлечения занимали большое место во времяпровождении граждан Рима. Но для этого были созданы весьма уникальные условия, и не будем забывать о общественно-экономической формации в Риме — рабовладельчество ;)

Оценка игр и гейм-сторы

Стоит немного упомянуть популярную ныне тему оценок игр и проблем с магазинами.

С инструментом оценки игр произошел весьма естественный казус — он применяется не так, как должен. «Закон что дышло, куда повернул туда и вышло», так же и инструмент оценки. Да, с точки зрения демократии и пиара — соотношение лайков и дизлайков реально формирует некое мнение потребителя. Но, что получится в итоге, точно сказать нельзя. Есть очень много допущений, например тот же закон больших чисел. Если у игры 1 миллиард поставивших оценки, и 500 млн поставило лайк, а 500 млн поставило дизлайк, то игра будет иметь «плохенький» рейтинг в 50%. О чем это скажет будущему потенциальному потребителю…да непонятно о чем. А если из 1 млрд, 500 млн лайков поставили только англоговорящие, а дизлайки хиндиговорящие — то будет ли это призывом брать игру, если ты не говоришь на хинди? непонятно. Т.е. оценка создает высокий уровень абстракции, особенно в разрезе сложных, многокомпонентных сущностей, коими в основном являются игры. Хорошая система оценок была в свое время в журнале ЛКИ. 3 оценки + аргументация. И самый главный вопрос с оценками — «а судьи кто?». Маркетингу выгодно иметь такой инструмент, как система выставления оценок пользователями, это позволяет контролировать потребителя или даже его программировать, на данный счет хорошо высказались создатели сериала Черное зеркало в серии про социальный рейтинг.

Если у разработчиков есть проблема с «поездами дизлайков» или с «кампаниями против» — стоит потратить время на создание демоверсий, как это было раньше. Ну, а затыкать дурачков, кричащих на каждом углу, плохое про непонравившуюся игру— нельзя по уголовному и правовому законодательству. Демократия — она такая. Проблемы с геймсторами нет. Высосана из пальца, и раздута с помощью СМИ и тупого маркетинга. Это все переходные процессы, раньше была прямая покупка, потом небольшие магазины, затем мощная платформа монополист (стим), теперь будет несколько мощных платформ монополистов, а в итоге все все-равно придет к одной интеграционной шине и платформы будут сражаться опять таки на уровне сервисов, которые они предоставляют.

Конфликт разработчиков и игроков (R'ly?)

Данный конфликт отсутствует!
Разработчики (люди непосредственно ответственные за производство продукта) делятся на несколько групп. «Ура-патриоты» и корпоративщики, которые совершенно мелко-буржуазно считают продукт, создаваемый ими под эгидой и за деньги компании — «своим», будут выгораживать его совершенно на местном уровне, т.к нападки на него будут просто считать личным оскорблением. Капитализм имеет свойство и тенденцию к промывке мозгов любыми способами — особенно излюблены методы конвертации прибылей компании на тимбилдинг, развлечения и социальные плюшки. Вместо полноценных выплат денег, работодателю сильно выгодно по-сути обманом удерживать своих сотрудников, т.к. часть финансов сотрудника находится в заложниках — хочешь не иди на корпоратив, мы просто прожрем или оставим себе твои денежки. И запуганное общество 2019 года вполне себе довольно пляшет под эту дудку, не отдавая себе отчета в том, что подобный подход может эффективно работать только при социализме, когда все без исключения будут связаны такого рода политикой, а в условиях классового неравенства это все является фальшивкой. Следующая группа разработчиков — это люди умеренного восприятия и они, понимая законы рынка и ситуации в которой оказались, работают на производстве и не резонируют вообще. Последняя группа разработчиков — это критически относящиеся личности или коллективы, которые готовы выступать за свои творческие права и за права потребителей, ощущая с ними плотную ментальную и конечно же экономическую связь. Скорее всего, где-то точно есть компании, в которых разработчики идут к гендиру с плакатами «Не будем делать говно!», «Не желаем перекрашивать черный комок грязи в оранжевый!», «Феминистки — грязные шлюхи капитализма!», «Не прогнем геймдев великий под елдак ЛГБТ» и др, но в СМИ такое не фигурирует, скорее всего это козни капиталистов не иначе. Как было указано выше, на текущей стадии как игрокам так и разработчикам(которые сами же и игроки) следует четко понять свое место в производственной иерархии. Ни одни, ни вторые уже не имеют прямого отношения к процессу производства. Все попытки влиять друг на друга с разных сторон не приводят ни к чему. Нет конфликта текстильщиков и обывателей — ты просто 10 часов таскаешься по ТЦ, потому что надо купить джинсы, не находишь нормальных, устаешь и покупаешь что-то примерно подходящее под вкус и возможности. Магазины переполнены продукцией, но ее качество низкое. Стим переполнен играми, но их качество низкое. Кризис перепроизводства влияет на всех, баланс рынка уже пошатнулся и сейчас все стараются делать акценты не на общих, марксистских тенденциях обычной индустрии, а искать какие-то частные смыслы, привлекать политику и меньшинства для стимуляции продаж, пытаться мешать продукты для растущих рынков с рынками уже устоявшимися и т.д. На лицо кризисная или предкризисная ситуация во всем производстве и задача сейчас не заниматься руганью и бредовыми призывами, а просто задуматься о той формации, которая уже выдвинула тезис о массовом спонсировании творчества на народные средства.Вопрос творцам:1. А нужна ли скульптору конкуренция? Неужели Давид вышел из под руки Микеланджело на фоне жесточайшего дедлайна и угрозы невыплаты ипотеки?2. Неужели творцам нужен жесткий план, спринты и инвестор-продюсер влияющий на результат? Все игры-шедевры упомянутые на 2 стадии развития рынка были созданы в условиях отсутствия конкуренции и делались в творческой среде, от капитализма там была просто частная собственность на средства производства и прибыль, которую получал глава или инвестор студии. Т.е. само наличие капитализма никоим образом не влияло на итоговый результат.

При социализме(речь не про СССР) культура является достоянием народа и финансируется намного серьезнее, чем при капитализме, и любое творческое произведение предоставленное на обзор широких масс будет встречено намного более критически и последствия для творца будут весьма больше. Потому что пропадает вся иррациональная прослойка, ныне созданная между потребителем и творцом. Потому, если и потребитель и творец не довольны текущим состоянием дел, надо четко отдавать себе отчет, что «чуть-чуть» скорректировать и вернуть всем счастьичко, например…перерелизнув старую игру 2004 года в 2019 и решить тем самым все объективные проблемы просто не получится, что решение назревших проблем это решение куда большей проблемы, нежели многим кажется.

Закончить обзор хотелось бы фразой Ленина:
«Придавленные капиталистическим строем, мы не можем в точности даже представить себе в настоящее время, какие богатые силы таятся в массе трудящихся, в разнообразии трудовых коммун большого государства, в интеллигентских силах, которые до сих пор работали, как мертвые безгласные исполнители предначертаний капиталистов, какие силы таятся и могут развернуться при социалистическом устройстве общества. Наше дело состоит только в том, чтобы расчистить дорогу всем этим силам.»

9595
110 комментариев

Пожалуйста, запилите про конфликт игроков и разработчиков по Сократу, Платону, Аристотелю, Канту, Ницше, Герцену, Гегелю, диалектическому материализму и постмодернизму в одну статью.

Мне курсовую студенту неплохо было бы сделать.

45
Ответить

выбирайте Фрейда для курсовой =)
* Индивидумы играют потому что у них есть проблемы в сексе
* Другие индивидумы осуждают играющих потому что у них есть проблемы в сексе
* Те индивидумы которые считают что у них нет проблем в сексе, имеют проблемы с самореализацией и просто не знают о том что у них есть проблемы с сексом
Очень кратко и тезисно =)

11
Ответить

Могу запилить про конфликт игроков и разрабов по Горке и Морке

Ответить
19
Ответить

Вышел на 4 этаж от такой пикчи

1
Ответить

шёл 2019 год, а гордые комми всё ещё используют теорию марксизма

16
Ответить

Напомнить, в каком году Адам Смит вывел основные концепции рыночной экономики, в которой мы все сейчас живем?
Или в каком году была написана Конституция Франции, базовые права из которой до сих пор используются в главном правовом документе России?

16
Ответить