Герман Хульст о сокращении игр-сервисов от Sony: «Количество не так важно, главное — разнообразный опыт»
Руководитель вновь отметил, что компания усвоила урок после релиза Concord.
- Издание Financial Times опубликовало материал о том, как Sony организовывает работу своих внутренних студий.
- Компания сейчас пытается сделать так, чтобы у команд сохранялся простор для экспериментов, но в то же время они способствовали росту выручки Sony.
- Герман Хульст, руководитель внутренних студий, отметил, что не хочет заставлять команды заниматься безопасными идеями и поощряет амбиции в поиске новых IP. В то же время ему нужно, чтобы неудачные концепции определяли быстрее, и те не приводили к излишним убыткам.
- После провала Concord компания начала пристальнее следить за процессами производства игр — особенно на ранних стадиях. В Sony теперь проводят больше групповых фокус-тестов, чаще устраивают обмен опытом между командами, а руководители подразделений активнее общаются друг с другом.
- Несколько лет назад компания планировала выпустить за короткий срок не меньше десяти игр-сервисов, но с тех пор стратегию пересмотрели, и часть проектов закрыли: например, мультиплеерный тайтл по The Last of Us.
Количество игр-сервисов не так важно. Для меня главное, чтобы у пользователей был разнообразный игровой опыт и множество сообществ. [...] Преимущество каждого провала в том, что люди понимают, насколько важны принимаемые меры по контролю.
- Для материала в Team Asobi отметили, что если начнёт страдать творческая сторона Sony, то разработчики не будут молчать и обсудят ситуацию с руководством.
В июне Хульст также пообещал, что Marathon не повторит ошибок Concord.
316 комментариев