Отношения журналистов, разработчиков и аудитории (статья + видео)

Отношения журналистов, разработчиков и аудитории (статья + видео)

Два месяца назад произошло событие, которое активно обсуждалось на сайте «DTF». Была опубликована статья, которая была посвящена креативному продюсеру 1С Games Studious, Альберту Жильцову. Статья состояла из цитат, взятых из подкаста «После Титров».

Самая знаменитая цитата была выведена в заголовок статьи. В ней говорилось, что журналисты «это быдло, которое надо напоить и накормить». Крутая фраза от человека, которому нужно игру продавать, да? Главная мысль Альберта Жильцова: большинство журналистов не умеют делать свое дело. Лучше отдать деньги известным стримерам и видеоблогерам. Журналисты не умеют рассказывать об их играх.

Меня удивило больше не поведение Альберта, а комментарии под статьей, где многие писали о том, что Альберт поступает глупо и плохо, но все что он сказала о журналистах является правдой. Негативное отношение читателей к журналистам заинтересовало меня и я написал статью и записал ролик с целью провести дискуссию и узнать у вас: как сделать отношения журналистов, разработчиков и аудитории более положительными? В конце статьи находятся вопросы. Мне интересно узнать ваше мнение, если вы ответите на них.

В ролике я попробовал проанализировать различные интервью журналистов и мнение Альберта Жильцова.

В статье я поделился мнением о том, в чем ценность деятельности журналистов, как устроены взаимоотношения между журналистами, разработчиками и аудиторией и какие могут быть варианты для положительного развития этих взаимоотношений.

Полагаю, что это довольно наивная тема для обсуждения, но надеюсь это приведет к чему-то интересному и полезному.

Чем полезны игровые журналисты, видеоблогеры и стримеры

Чтобы узнать усредненную оценку игры не нужны никакие сайты. Достаточно открыть магазин Steam, и там есть оценка а также комментарии игроков. Если хочется больше информации, то можно посмотреть несколько зарубежных сайтов, на которых есть две усредненные оценки: от игроков и журналистов. Зачем нужны статьи журналистов, обзоры видеоблогеров и стримеры со своим контентом? И так существуют много способов узнать оценку игры.

По моему мнению, главная ценность статей, обзоров и стримов в возможности поделить индивидуальным восприятием игр. Увидеть игру глазами другого человека и оценить его отношение к продукту. Через чужой игровой опыт можно развивать свой собственный и лучше понимать игры и как они устроены. Восприятие другого человека, которое детально и понятно изложено, является ключом для получения новых впечатлений от игр.

Я не вижу большой ценности в числовых оценках игр. В играх есть множество вещей, которые можно оценить объективно (графика, различные баги и другие технические детали), но еще больше субъективных (эстетика, атмосфера, игровой процесс, музыка, дизайн). Через восприятие других людей можно научиться воспринимать более глубоко как объективные, так и субъективные явления в игре.

Отношения игрового журналиста, видеоблогера и стримера с аудиторией

Игровой журналист, видеоблогер и стример занимаются разной деятельностью, но каждый из них дает возможность ознакомиться с игрой и узнать мнение автора контента о продукте.

Отношения аудитории с каждой из этих групп разное. Видеоблогеры имеют значительно меньше ограничений, чем журналисты в своём творчестве. При желании могут поделиться с вами самым детальным обзором игры, с длительностью в полтора часа и больше. У видеоблогеров есть аудитория, с которой можно вести диалог и делать контент исходя из ее интересов.

Обзор Zulin`s v-log на The Evil Within яркий пример того, что можно сделать обзор на три часа и его посмотрят множество людей.

Далеко не каждый журналист может похвастаться наличием большой аудитории, интересующейся его мнением. Журналисты могут высказать мнение об игре или какой-то новости, и люди будут чаще всего оценивать информацию в отрыве от личности автора. Но у игрового журналиста есть и преимущества: он может напрямую общаться с создателями игр, посещать различные игровые мероприятия и быстро ориентироваться в происходящем в игровой индустрии. У игрового журналиста есть строгие рамки в деятельности. Эти рамки создают сильную границу между читателем и игровым журналистов. Словно игровые журналисты где-то выше, чем читатель, поскольку имеют доступ к общению с теми, кто делает игры.

Антон Логвинов - один из самых известных русскоязычных журналистов. Примечательно, что журналист называет многих несогласных с его мнением "нижним интернетом", что является четким выделением границ одних людей от других.

Стример в течении множества часов пребывает в прямом эфире и может моментально делиться впечатлениями со зрителями. Его границы формирует только аудитория. Стример вряд ли будет проводить детальный разбор игры в прямом эфире, но дает возможность ознакомиться с его восприятием игры. Более того есть возможность сразу же задавать ему вопросы. Такой постоянный диалог формирует более близкие отношения с аудиторией, чем у видеоблогеров и игровых журналистов. Общение напрямую и на равных дает возможность ознакомиться с характером стримера и контент будет чаще рассматриваться с учетом его личных взглядов на игры.

Журналисты известных игровых порталов стараются активно заниматься деятельностью на Youtube и вести стримы. Стримы и видеобзоры игровых порталов не сравнятся с популярностью известных стримеров и видеоблогеров.

С чем это связано? Сложный вопрос. Вряд ли это связано с отсутствием харизматичных и интересных личностей в игровых изданиях. Возможно, проблема в выборе контента и зрителям было бы интересней увидеть что-то другое от игровых журналистов. Я вижу проблему именно в границе между читателем и игровым журналистом. Контент видеоблогера и стримера подразумевает более близкое общение с аудиторией, которое сложно создать при тех рамках, которые создает вокруг себя игровой журналист. А теперь перейдем к тем, кто участвует в создании этих рамок.

Отношения журналиста с разработчиками

«Продался» и «занесли денег» частые фразы, которые можно услышать от игрового сообщества на обзор или рецензию новой игры. Покупают для рекламы любой популярный контент: статью, видеообзор, стрим. Кто-то просит просто рассказать об игре, а кто-то выставляет строгие ограничение на критику продукта. Продажность имеет место быть, но аудитория вряд ли сможет когда-нибудь поймать журналиста, блогера или стримера в момент передачи денег. Вдруг, человеку действительно понравилась игра или кажется не такой плохой как о ней говорят? А его обвиняет в продажности. Зрители и читатели могут лишь только предполагать.

Крупные издатели влияют на образ игровой журналистики. Приглашение на красивые презентации и игры завернутые в красивые коробочки в комплекте со множеством коллекционных вещей определенно делается не по доброте душевной, а с целью замотивировать игрового журналиста ценить такие подарки.

Такие подарки ставят человека в неловкое положение и становится несколько сложнее относится к игре с должной критикой. Словно у него обязательства не перед теми, кому он будет рассказывать об и игре, а в первую очередь перед разработчиком игры. Аудитория журналиста может отблагодарить чаще всего лишь добрым словом, в то время как разработчик всегда готов предложить различные "материальные ценности".

Такие отношения определенно взаимовыгодны как для журналиста, так и для разработчика, но вряд ли для потребителя. Крупные компании спокойно воспринимают игровые издания как рекламную площадку, а не место, где игры могут оценивают оценивать объективно и критически.

В этом возможно и кроется самая большая проблема: отношения с создателями игр хороши до тех пор, пока к их проектам без особой критики относится игровой журналист. Если ему что-то не нравится в новой игре, то лучше промолчать, чтобы не портить «дружеские отношения». Если начать писать об игре объективно, то есть шанс что игровой журналист потеряет контакт с разработчиками и на его места найдут кого-нибудь другого.

Разработка игр очень сложный процесс, в котором требуется уследить за огромным количеством процессов помимо взаимодействия с аудиторией. Игровые журналисты могут выступать в качестве той поддержки, которая расскажет и покажет игру аудитории создателей игры и при этом заинтересует новых людей вокруг нового проекта. Такое взаимодействие взаимовыгодно, если разработчики стараются сделать продукт, который удовлетворит запросы аудитории.

Проверять на журналистскую критику игру рискованно и, к сожалению, многие создатели игр более благосклонны к тем журналистам, в которых они уверены, что они опишут игру в хорошем свете. В итоге развивается та самая среда продажных обзоров, купленных статей и рекламных стримов.

Отношения разработчика с аудиторией

Разработчики очень по-разному относится к своей аудитории в зависимости от своих взглядов и имеющихся финансовых ресурсов. Кто-то создает форумы и переписывается с теми, кому интересна игра. Кто-то выпускает ролики, где показывает, как идет разработка игры. Кто-то может себе позволить устроить целый фестиваль в честь своих игр, развлекаться и общаться с аудиторией в живую, а кто-то вообще не контактирует с аудиторией и дает о себе знать только в момент выхода игры, вроде студии Respawn, которая недавно выпустила Aphex Legends.

Игры делают с целью заработать деньги. Но выгодно ли учитывать мнение сложившийся аудитории, которая надеется что скоро получит продолжение любимой серии или новую интересную игру? Существуют множество популярных серий игр, которые в угоду большей прибыли, были заброшены и вместо продолжения выходили мобильные игры, которые вызывают негативные эмоции у фанатов.

Почти все разработчики зажаты рамками, которые создает издатель. Порой издатель ставит такие условия, что разработчикам приходится вместо продолжения создавать мобильную игру, в которой сложно разглядеть хоть что-то, кроме желания заработать. В результате страдает репутация как издателя, так и разработчика. И нельзя сказать, что это вина лишь издателя. Разработчики осознанно принимают условия, которые выставляет издатель, в обмен на крупную сумму.

Презентация "Diablo Immortal" - хороший пример, когда разработчик не понимает свою аудиторию и какой реакции от нее стоит ожидать.

Мнение аудитории разработчика может как повлиять на деятельность разработчика, так и ни на что повлиять. Бывают ситуации, когда разработчик сделал игру, которая не нравится аудитории, но появилась новая аудитория и теперь он ориентируется на нее. А порой мнение аудитории влияет на результат, и разработчики делают выводы, исправляют ошибки или все приходит к более плачевному итогу в виде плохих продаж и закрытию серии игр.

Разработчики очень по разному относятся к своей аудитории. Игровой журналист может брать на себя роль информатора, который сможет донести информацию создателей игр до аудитории в удобном виде. Журналист способен открыть читателю как устроен мир игровых разработок в данный момент.

"Эмбарго на критику" может сильно мешать аудитории увидеть реальную картину и это может привести к негативным последствиям: к примеру, к созданию игры, которую совсем не ждет аудитория. В итоге, велик риск потерять преданную аудиторию. Придет на их место новая и будет ли она лучше? Неизвестно.

Итог

Лично мне хотелось бы в будущем, чтобы появилось больше игровых журналистов, которые были ближе к игровому сообществу и находили новые способы с ним взаимодействовать и не только знакомить с новыми продуктами и заинтересовать новых людей большим миром игр, но и объясняли аудитории как открывать для себя новые жанры игр и с разных сторон оценить один и тот же продукт.

От разработчиков хочется ожидать принятия критики своих продуктов как адекватного явления, которое создает конкуренцию в игровой индустрии и мотивирует всех стараться делать работу более качественно.

От игрового же сообщества хочется ожидаться больше доброжелательности к разным взглядам на один продукт и не делать поспешных выводом о журналисте, если он, вдруг, сказал что-то хорошее об игре, о которой большинство отозвались плохо. Доброжелательность со стороны игрового сообщества по отношению к журналистам и создателям игр будет мотивировать делать работу лучше, но это и не отменяет и критику, которую хотелось бы чаще видеть более объективной, а не описанную в виде нескольких грубых слов.

Сложно решить проблему связанную с возможностью купить мнение игрового журналиста. Возможно смена источников финансирования игровых изданий могла бы изменить ситуацию. Стримеры живут за счет подписок и донатов зрителей. Возможно, нечто такое сделало бы игровые издание более ответственными перед своей аудитории и при этом не обедневшим.

Стоит также иметь в виду, что стримерам это никак не мешает делать «рекламные стримы», но возможно с игровыми изданиями было бы несколько иначе, поскольку именно за отсутствие возможности подкупить разработчика люди бы и платили за труд журналистов. Стримерам же платят за то, что он развлекают людей, а не за отсутствие рекламного контента на канале, хотя и за это аудитория может его упрекнуть.

А что вы думаете об отношения игровых журналистов, разработчиков между собой и с аудиторией?

Какие существую главные проблемы и есть ли пути решения?

Или на взаимодействие этих трех групп никак не повлиять?

Заменили ли блогеры и стримеры игровых журналистов?

И какую ценность вы находите в деятельности журналиста?

Интересно узнать, что вы об этом думаете. И спасибо, если вы прочли эту статью.

22 показа
1.9K1.9K открытий
81 комментарий

Игрожур в 2019 году не нужен.
Русский игрожур удобен только площадкой, где можно срать комментами, а они только соберут трафло. Русский игрожур на 90% состоит из переводной новостной ленты. Русский игрожур съездит на халявную закрытую презентацию и не скажет ничего, кроме как нейтральное "игре стоит дать шанс". Если только это не Фоллаут 76, где после презентации, нашим пришлось изрыгать через силу собрав остатки достоинства и профессиональной этики вперемешку с ИЗВИНЕНИЯМИ(!) перед Бетесдой, что игра все-таки гавно.
Профильный Ютуб должен убить игрожур. Если журналист пишет превью о сиквеле игры-сервиса со смешными 60 часами в оригинале, я наверное с большей вероятностью посмотрю ютюбера с 1000 часов, не?
Зарубежный игрожур же поражен левой повесткой. Свежий пример - Apex. Маркетинг, которого якобы не было, был завязан на ориентации героев. Как ещё заставить писать прессу о новом бэттл-рояле, который вышел за один день? Помимо этого ни один игрожур толком не знал об игре, но топовые стримеры Шрауд и Дисреспект уже во всю ее опробовали, отчего кстати у некоторых игрожуров бомбануло).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

согласен кроме левацкой повестки. про ориентацию пишет 2 с половиной сайта, которые держат на поводке чтоб не орали в твитере. всякие ориентации это просто инфопроводы для трафла на сайтах, настроеных под клики. А по поводу левацтва, то это у вас пару неадекватных орунов, на западе это мейнстрим, куклусклановцы с пеной со рта доказывают что они истинные либералы.

Ответить

Профильный Ютуб должен убить игрожур. Если журналист пишет превью о сиквеле игры-сервиса со смешными 60 часами в оригинале, я наверное с большей вероятностью посмотрю ютюбера с 1000 часов, не?Если это свежая игра, откуда взяться ютьюберу со столь солидным стажем?

К тому же, если он столько времени проводит в одной игре, вряд ли он уделяет внимание другим играм. Получается, что для того, чтобы составить впечатление о новой игре, мне нужно будет перебирать несколько ютьюберов в поисках того, кто меня устроит (не косноязычного, не токсичного, с хорошим словарным запасом, у которого схожие со мною вкусы и т.д.). Спасибо, конечно, но меня эта перспектива не прельщает.

Ответить

я согласен с позицией, ток ютюберы в последнее время так сильно видео затягивают ради просмотров. Чего там с умным видом 15 минут трещать про арех и растягивать это на три видео "первые впечатления, вторые впечатления, полный обзор". у меня свободного времени вечером бывает минут 40 перед душем и спать. когда мне эти видосы по 15 и даже 20 минут смотреть?

стримеры в этом плане радуют что особо интересные игры показывают по выходным. недавно смотрел фаркрай нью дон, понравилось в целом

Ответить

Работа (игрового)журналиста это зарабатывание себе денег, так же как и в других профессиях. Зарабатывать он может беря деньги у разработчика и расхваливая его продукт, либо с рекламы сайта-канала обзорщиков которым доверяют пользователи. Вот степень к какой из сторон ближе журналист и определяет обьективность его контента.

Ответить